گیمرها برای ریمیک بازیها دو برابر بیشتر از ریمسترها هزینه کردند
عناوین ریمیک نیازمند سرمایهگذاری، زمان و بازاریابی بیشتری هستند
تحقیقات جدید شرکت Ampere Analysis نشان میدهد مصرفکنندگان بازیهای ویدیویی طی دو سال گذشته دو برابر بیشتر برای ریمیکها نسبت به ریمسترها هزینه کردهاند. طبق این گزارش، بازیهای ریمیک و ریمستر منتشرشده در سالهای ۲۰۲۴ و ۲۰۲۵ میلادی (۱۴۰۳ و ۱۴۰۴ شمسی) در مجموع ۷۲ میلیون و چهارصد هزار بازیکن در پلتفرمهای ایکسباکس، پلیاستیشن و استیم جذب کردهاند. این بازیکنان حدود یک میلیارد و چهارصد میلیون دلار در بخش خرید بازی کامل و تراکنشهای درون بازی هزینه کردند.
بر اساس دادههای آمپر، میانگین هزینه جهانی هر ریمیک بیش از دو برابر هر ریمستر بوده و به نسبت ۲.۲ برابر رسیده است. این آمار از بررسی ۴۲ عنوان شامل ۱۵ ریمیک و ۲۷ ریمستر که بین ژانویه ۲۰۲۴ (دی ۱۴۰۲) تا سپتامبر ۲۰۲۵ (شهریور ۱۴۰۴) عرضه شدند، استخراج شده است. آمپر در تحلیل خود تاکید کرده است که ساخت ریمیک اگرچه میتواند آیپیهای قدیمی را احیا کند و مخاطبان تازهای جذب کند، اما نیازمند سرمایهگذاری، زمان و بازاریابی بسیار بیشتری است.

از طرفی، ریمسترها با هزینه پایینتر و زمان توسعه کوتاهتر عرضه میشوند، اما معمولا تعامل کمتری را از سمت بازیکنان جذب میکنند. با این وجود، برخی ریمسترهای خاص به موفقیت چشمگیر دست یافتند. برای نمونه، بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered به اوج فروش ۱۸۰ میلیون دلاری و جذب ۷ میلیون کاربر فعال ماهانه در پلیاستیشن، ایکسباکس و استیم رسید. کتی هولت، تحلیلگر ارشد آمپر آنالیسس، میگوید:
با افزایش هزینه تولید بازی و توسعه آیپیها، ناشران بیش از پیش به سراغ آرشیوهای قدیمی خود برای عرضه ریمیک و ریمستر میروند. انتخاب میان ریمیک کامل یا ریمستر نیازمند در نظر گرفتن برنامهریزی فرنچایز، ریسک سرمایهگذاری، سن محتوا و پشتیبانی پلتفرمهاست تا مسیر مناسب مشخص شود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.