ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مقالات بازی

از تهران تا کی‌یف؛ چرا ویدیوگیم حتی در سایه جنگ هم زنده می‌ماند؟

وقتی ویدیوگیم به پناهگاهی موقت تبدیل می‌شود

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: ۲۹ خرداد ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

«جنگ هیچ‌وقت عوض نمی‌شود» اما جنگ‌ها معمولاً همه‌چیز را تغییر می‌دهد. از اقتصاد و کسب‌وکارها گرفته تا سبک زندگی مردم. در چنین شرایطی انتظار می‌رود بازار سرگرمی نیز جزو نخستین قربانیان باشد و خانواده‌ها هزینه‌های تفریحی را کنار بگذارند. اما تجربه کشورهای مختلف نشان می‌دهد صنعت بازی‌های ویدیویی در بسیاری از مواقع رفتاری متفاوت از خود نشان می‌دهد.

به گزارش ویجیاتو، وضعیت بازار ایران در روزهای جنگ و همچنین تجربه اوکراین پس از حمله روسیه نشان می‌دهد علاقه به بازی‌های ویدیویی نه‌تنها از بین نمی‌رود، بلکه در برخی موارد حتی پررنگ‌تر می‌شود. دلیل این موضوع را باید فراتر از اعداد و آمار فروش جست‌وجو کرد. جایی که ویدیوگیم برای میلیون‌ها نفر به ابزاری برای سرگرمی، ارتباط اجتماعی و مقابله با فشارهای روانی تبدیل شده است.

چرا جنگ فروش کنسول را متوقف نکرد؟

یکی از نخستین نشانه‌های این موضوع را می‌توان در بازار ایران مشاهده کرد.  براساس گزارش تکنوپی، در روزهای ابتدایی جنگ فروش کنسول‌های بازی در ایران تا دو برابر افزایش پیدا کرد. در نگاه اول شاید این اتفاق عجیب به نظر برسد. چرا در شرایطی که نااطمینانی اقتصادی افزایش پیدا می‌کند و بسیاری از بازارها با افت تقاضا مواجه می‌شوند، بخشی از کاربران به سراغ خرید کنسول می‌روند؟

در بازار ایران، کنسول همانند طلا ارزش خرید پیدا کرده است

پاسخ را باید در جایگاه امروزی ویدیوگیم جست‌وجو کرد. برای بسیاری از کاربران، بازی کردن بخشی از زندگی روزمره است؛ عادتی که حتی در روزهای بحرانی نیز کنار گذاشته نمی‌شود.

در کنار نیازهای روانی، نباید از واقعیت‌های اقتصادی، به‌ویژه در بازاری مانند ایران غافل شد. افزایش چشمگیر فروش کنسول‌ها در روزهای ابتدایی شروع بحران‌ها یا نااطمینانی‌های سیاسی، تنها ریشه در جست‌وجوی پناهگاهی برای آرامش ندارد؛ بلکه بازتابی از یک رفتار اقتصادی برای حفظ ارزش پول است.

در اقتصادهای تورمی مانند ایران، با سایه انداختن اخبار جنگ و احتمال جهش نرخ ارز، بسیاری از خانواده‌ها و کاربران تلاش می‌کنند تا دارایی خود را به سرعت به کالاهای وارداتی تبدیل کنند. در این میان، کنسول‌های بازی به عنوان یک دستگاه الکترونیکی پرتقاضا، به گزینه‌ای جذاب برای خرید زودهنگام تبدیل می‌شوند تا خریداران پیش از آغاز موجِ گرانی‌ها، هم ارزش سرمایه‌شان را حفظ کنند و هم ابزار سرگرمی روزهای آینده‌شان را تضمین کرده باشند.

از سوی دیگر، منطقِ صرفه اقتصادی در بلندمدت یکی دیگر از دلایل کلیدیِ بقای ویدیوگیم در روزهای سخت است. اگرچه ورود به دنیای بازی‌ها خصوصا در ایران، در نگاه اول هزینه اولیه‌ بالایی می‌طلبد، اما بررسی آن بر اساس شاخص هزینه بر ساعت سرگرمی نشان می‌دهد که بازی‌های ویدیویی در واقع یکی از ارزان‌ترین تفریحات جهان هستند.

بررسی هزینه برای سرگرمی‌های مختلف بر حسب یک ساعت

 وقتی بحران‌های اقتصادی و جنگ گریبان جوامع را می‌گیرد، افراد معمولاً نخستین حذفیات را در سبد تفریحاتِ خارج از خانه مانند رستوران‌گردی، سینما و سفر اعمال می‌کنند. در نتیجه، ویدیوگیم به عنوان یک سرگرمیِ امنِ خانگی که با یک بار هزینه، صدها ساعت فاصله گرفتن از واقعیت را برای اعضای خانواده فراهم می‌کند، به قدرتمندترین جایگزین برای تفریحاتِ پرهزینه تبدیل می‌شود.

بازی کردن حتی بدون اینترنت

اگر جنگ در اوکراین عمدتاً با تهدید زیرساخت‌های فیزیکی همراه بود، در ایران یکی از مهم‌ترین چالش‌های صنعت بازی به اینترنت گره خورد. قطعی گسترده اینترنت باعث شد خدمات آنلاین مرتبط با بازی‌ها از دسترس خارج شوند. دانلود بازی‌ها، دریافت به‌روزرسانی‌ها، تأیید لایسنس و حتی اجرای برخی عناوین دیجیتالی با مشکل مواجه شد.

با این حال واکنش بازار نشان داد که مشکل اصلی کاربران از بین رفتن علاقه به بازی نبود، بلکه دسترسی به آن بود. فعالان بازار بازی می‌گویند در دوره اختلال اینترنت، فروش نسخه‌های فیزیکی بازی‌ها جهش چشمگیری را تجربه کرد؛ به‌طوری که فروش بازی‌های فیزیکی در مقطعی حداقل پنج برابر بیشتر از بازی‌های ظرفیتی بود. حتی برخی فروشگاه‌ها از مراجعه کاربران برای نصب بازی‌های کاملاً آفلاین روی کنسول‌ها خبر می‌دادند. این رفتار مصرف‌کنندگان پیام مهمی دارد: گیمرها بازی را کنار نگذاشتند؛ آنها فقط راه دیگری برای ادامه دادن پیدا کردند.

اوکراین؛ چهار سال جنگ و اثری که روی سلیقه گیمرها گذاشته است

در سوی دیگر، تجربه اوکراین قرار دارد. کشوری که از سال ۲۰۲۲ با جنگی تمام‌عیار روبه‌رو شده است. با وجود آوارگی میلیون‌ها نفر و فشارهای اقتصادی گسترده، جامعه گیمرهای اوکراینی همچنان فعال باقی مانده است. نتایج یک نظرسنجی در سال ۲۰۲۳ نشان می‌دهد بخش قابل‌توجهی از گیمرهای این کشور همچنان برای خرید بازی هزینه می‌کنند و بازی کردن را بخشی از زندگی روزمره خود می‌دانند.

اما جنگ تنها میزان بازی کردن گیمرهای اوکراینی را تغییر نداده، بلکه بر انتخاب‌های فرهنگی و مصرفی آن‌ها نیز تأثیر گذاشته است. نتایج یک نظرسنجی از بیش از ۱۲۰۰ گیمر اوکراینی نشان می‌دهد بیش از ۸۱ درصد از بازیکنان این کشور از تجربه بازی‌های ساخته‌شده توسط استودیوهای روسی خودداری می‌کنند. حتی موضع‌گیری‌های ضدجنگ برخی سازندگان روس نیز نتوانسته نظر بسیاری از آن‌ها را تغییر دهد.

در کنار این موضوع، زبان اوکراینی به انتخاب اول بخش بزرگی از بازیکنان تبدیل شده و در صورت نبود ترجمه اوکراینی، اغلب کاربران ترجیح می‌دهند به سراغ نسخه انگلیسی بروند تا نسخه روسی.

این داده‌ها نشان می‌دهند که حتی در شرایطی که اولویت‌های زندگی به شکل کامل تغییر می‌کند، ویدیوگیم همچنان جایگاه خود را حفظ می‌کند. تأثیر جنگ بر صنعت بازی در اوکراین فقط به بازیکنان عادی محدود نبود. مسابقات و رویدادهای ورزش‌های الکترونیکی نیز با چالش‌های گسترده‌ای روبه‌رو شدند و بسیاری از تیم‌ها و بازیکنان ناچار شدند فعالیت خود را به کشورهای دیگر منتقل کنند. با این حال، همان‌طور که جامعه گیمرهای اوکراینی به فعالیت خود ادامه داد، اکوسیستم ای‌اسپورت این کشور نیز باوجود آسیب‌های گسترده از بین نرفت.

ماینکرفت در اوکراین و «بازی‌ران» در ایران

با این حال بازی‌های ویدیویی تنها به عنوان یک سرگرمی در دوران جنگ کارایی ندارند. گاردین در گزارشی درباره کودکان جنگ‌زده اوکراینی به پروژه‌ای با نام HealGame Ukraine اشاره می‌کند. ب/رنامه‌ای که در آن روان‌شناسان از بازی Minecraft برای کمک به کودکان آسیب‌دیده از جنگ استفاده می‌کنند. در این پروژه، کودکان در محیطی مجازی با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند، جهان‌های خود را می‌سازند و درباره احساسات و تجربیاتشان حرف می‌زنند.

1برجی که الکسی سوخولوف، گیمر اوکراینی در دنیای ماینکرفت ساخته تا با آن بازیکنان همدیگر را پیدا کنند

در نگاه اول برای افرادی که با دنیای عظیم این بازی آشنا نباشند،Minecraft  فقط یک بازی است اما برای بسیاری از این کودکان، نقش آن بسیار فراتر از سرگرمی است. بازی به آنها کمک می‌کند ترس‌ها و نگرانی‌های خود را بیان کنند، ارتباطات اجتماعی خود را حفظ کنند و برای ساعاتی از فضای سنگین جنگ فاصله بگیرند.

این نگاه تنها به اوکراین محدود نیست. در ایران نیز همزمان با روزهای جنگ، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری تعدادی از بازی‌سازان و فعالان صنعت بازی پویشی با عنوان «بازی‌ران» راه‌اندازی کرد. هدف این پویش معرفی مجموعه‌ای از بازی‌های ایرانی برای کمک به کاهش اضطراب برای کودکان و خانواده‌ها بود.

مرحله دوم پویش «بازی‌ران» از فضای مجازی فراتر رفت و به هتل‌های محل اسکان خانواده‌های آسیب‌دیده از جنگ رسید. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در چند هتل تهران و برخی میادین شهر، ایستگاه‌های بازی برپا کرد تا کودکان و نوجوانان بتوانند در میان روزهای پرتنش جنگ، ساعاتی را به تجربه بازی‌های ویدیویی اختصاص دهند.

شاید فاصله زیادی میان یک سرور Minecraft در اوکراین و یک ایستگاه بازی در هتل‌های تهران وجود داشته باشد، اما فلسفه شکل‌گیری هر دو یکی است: استفاده از بازی برای بازگرداندن حس عادی بودن زندگی در روزهایی که همه چیز غیرعادی به نظر می‌رسد.

وقتی بازی‌ها حس کنترل را بازمی‌گردانند

سربازان اوکراینی در زمان‌های خالی به بازی Worlds of Tanks می‌پردازند

یکی از نکات مهمی که درمانگران اوکراینی به آن اشاره می‌کنند، مفهوم «کنترل» است. جنگ تقریباً همه چیز را از کنترل افراد خارج می‌کند. خانه، مدرسه، محل کار و حتی آینده ممکن است در یک لحظه تغییر کنند.اما بازی‌های ویدیویی محیطی متفاوت می‌سازند. بازیکنان در این دنیاها می‌توانند تصمیم بگیرند، چیزی خلق کنند، هدف تعیین کنند و نتیجه تصمیم‌های خود را ببینند.

همین حس کنترل، هرچند در یک دنیای مجازی شکل بگیرد، می‌تواند به کاهش اضطراب و فشار روانی کمک کند. شاید به همین دلیل است که بسیاری از افراد در شرایط بحرانی به سمت بازی‌ها کشیده می‌شوند.

برای میلیون‌ها نفر، بازی‌ها به بستری برای ارتباط با دوستان، آشنایان و جوامع آنلاین تبدیل شده‌اند. در شرایطی که جنگ، مهاجرت یا محدودیت‌های مختلف باعث از بین رفتن بسیاری از ارتباطات حضوری می‌شوند، این نقش اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. برای برخی کاربران، ورود به یک بازی آنلاین در واقع معادل ملاقات با دوستانشان است. به همین دلیل کنار گذاشتن بازی فقط به معنای از دست دادن سرگرمی نیست، بلکه می‌تواند به معنای از دست دادن بخشی از ارتباطات اجتماعی روزمره باشد.

ویدیوگیم به مثابه پناهگاه

اگر قرار باشد از تجربه جنگ در ایران و اوکراین یک نتیجه مشترک گرفت، آن نتیجه احتمالاً این است که بازی‌های ویدیویی بسیار فراتر از چیزی هستند که سال‌ها تنها به عنوان «سرگرمی تعریف می‌شد. وقتی اینترنت قطع می‌شود، مردم به سراغ بازی‌های آفلاین می‌روند؛ وقتی موشک‌ها فرود می‌آیند، کودکان در جهان‌های مجازی برای خود پناهگاه می‌سازند و وقتی زندگی روزمره از هم می‌پاشد، بازیکنان همچنان راهی برای حفظ ارتباط با دوستان و جامعه خود پیدا می‌کنند.

جنگ شاید بسیاری از عادت‌ها را تغییر دهد، اما تجربیات اخیر نشان می‌دهد که بازی کردن، برای بخش بزرگی از مردم، دیگر عادتی نیست که به سادگی کنار گذاشته شود.

نیما زند
نیما زند

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی