ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

با وجود شکست‌های سنگین، سونی از بازی‌های لایو سرویس دست نمی‌کشد
اخبار بازی

با وجود شکست‌های سنگین، سونی از بازی‌های لایو سرویس دست نمی‌کشد

مدیرعامل پلی‌استیشن از آینده عناوین چندنفره، استراتژی عرضه روی PC و احتمال ساخت یک کنسول دستی جدید می‌گوید

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۶ تیر ۱۴۰۵ | ۱۵:۴۶

برنامه اولیه سونی این بود که تا مارس ۲۰۲۶ نزدیک به دوازده بازی لایو سرویس (Live-Service) را روانه بازار کند؛ رقمی که بعداً به نصف کاهش یافت. از میان عناوینی که در نهایت منتشر شدند، تنها Helldivers 2 توانست به یک موفقیت بی‌نظیر و تمام‌عیار دست پیدا کند. مسیر سونی در این حوزه، مسیری طولانی، آشفته و پر از جاه‌طلبی‌های بزرگ اما شکست‌های دردناک بوده است. با وجود اینکه به نظر می‌رسد این شرکت در حال عقب‌نشینی از استراتژی لایو سرویس برای پلی‌استیشن ۵ است، مدیرعامل پلی‌استیشن تاکید می‌کند که این بازی‌ها همچنان بخش کلیدی و جدایی‌ناپذیر آینده سونی خواهند بود.

هیده‌آکی نیشینو (Hideaki Nishino) در مصاحبه جدید خود با مجله فامیتسو (Famitsu) در این باره توضیح داد:

ما معتقدیم بازی‌های لایو سرویس محتوایی هستند که کاربران را در سطح جهانی جذب می‌کنند، بنابراین می‌خواهیم به احیای این بازار از طریق محتوای فرست‌پارتی و ترد‌پارتی ادامه دهیم. در بازی‌های لایو سرویس، ارائه مداوم محتوای جدید بسیار مهم است. این ژانر نسبتاً جدید است و بسیاری در حال آزمایش رویکردهای مختلف هستند؛ ما نیز قصد داریم به چالش‌پذیری خود در این فضا ادامه دهیم.

نیشینو به عنوان نمونه‌ای از تلاش‌های مستمر سونی برای موفقیت در عرصه چندنفره آنلاین، به عرضه آینده بازی Marvel Tōkon: Fighting Souls (ساخته استودیوی Arc System Works با ناشری سونی) اشاره کرد. در حالی که شکست‌های لایو سرویس سونی، مانند توقف زودهنگام شوتر Concord، کاملاً بر سر زبان‌ها افتاده، پروژه‌های لغوشده این شرکت نیز کم‌حاشیه نبوده‌اند.

از جمله این موارد می‌توان به اسپین‌آف چندنفره The Last of Us Online (که گفته می‌شد پیش از لغو شدن، ۸۰ درصد روند توسعه را طی کرده بود) و همچنین پروژه لایو سرویس God of War از استودیوی بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) اشاره کرد؛ پروژه‌ای که لغو شد و در نهایت به تعطیلی کامل این استودیوی محبوب و متخصصِ ریمیک در اوایل سال ۲۰۲۶ انجامید.

شاید این ذات بی‌رحم بازار لایو سرویس باشد؛ تیرهای زیادی در تاریکی شلیک می‌کنید، شکست‌های متعددی را به چشم می‌بینید، اما در نهایت با چند موفقیت بزرگ، تمام هزینه‌ها جبران می‌شود. دلیل علاقه شرکت‌ها به این مدل تجاری، سودآوری تقریباً نامحدود آن است. فروش بازی‌های تک‌نفره داستان‌محور در نهایت به اندازه وسعت مخاطبانشان محدود می‌شود، اما پلتفرمی مانند فورتنایت می‌تواند سال‌ها بدون توقف پول‌سازی کند. با این حال در دنیای واقعی، پشتیبانی از این بازی‌ها بسیار پرهزینه است و هیچ فرمول تضمین‌شده‌ای برای بازگرداندن بازیکنانی که بازی را ترک کرده‌اند وجود ندارد.

بخش مهم دیگری از مصاحبه نیشینو، به تغییر رویکرد پلی‌استیشن در قبال پلتفرم‌های مختلف اختصاص داشت. اخیراً گزارش شده بود که سونی قصد ندارد آثار داستان‌محور بزرگ و جریان‌سازی نظیر Ghost of Yōtei، Saros و Marvel’s Wolverine را برخلاف برخی رویه‌های اخیرش، روی پلتفرم استیم عرضه کند.

نیشینو در این باره به فامیتسو گفت:

انتخاب پلتفرم بر اساس ویژگی‌های هر عنوان تعیین می‌شود. اگر عرضه روی PC بتواند تجربه کاربری یک بازی را به حداکثر برساند، ما به بررسی آن ادامه خواهیم داد. با این حال، سیاست اصلی ما در حال حاضر این است که برای بازی‌های تک‌نفره فرست‌پارتی، ارزش تجربه‌ای را که روی پلی‌استیشن ارائه می‌دهیم بیش از پیش ارتقا دهیم. اما در مورد بازی‌های لایو سرویس، از آنجایی که حضور بازیکنان بیشتر در بخش چندنفره آنلاین کاملاً ضروری است، پلتفرم‌های PS5 و PC را به عنوان پلتفرم‌های پایه و اصلی برای عرضه همزمان در نظر می‌گیریم.

شاید جذاب‌ترین بخش صحبت‌های این مدیر ارشد، اشاره غیرمستقیم او به گسترش سخت‌افزارهای جانبی پلی‌استیشن باشد. او در پایان صحبت‌هایش اظهار داشت:

پلی‌استیشن همواره با تجربه بازی روی تلویزیونِ اتاق نشیمن گره خورده است، اما ما قصد داریم مانیتورها و اسپیکرهایی را عرضه کنیم تا بازی کردن در مکان‌های دیگر نیز به راحتی امکان‌پذیر باشد. دستگاه PlayStation Portal نیز دقیقاً در همین راستا توسعه یافت. ما می‌خواهیم به ارائه تجربیات گیمینگی که با سبک‌های زندگی متنوع امروزی همخوانی داشته باشند، ادامه دهیم.

آیا این صحبت‌ها می‌تواند تیزر نامحسوسی برای توسعه یک کنسول دستی واقعی و مستقل از سوی سونی (احتمالاً در نسل پلی‌استیشن ۶) باشد؟ با توجه به بحران فزاینده کمبود حافظه‌های رم (RAM) در صنعت سخت‌افزار، زمان عرضه چنین دستگاهی همچنان در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، اما این مصاحبه قطعاً امیدهای تازه‌ای را در دل طرفداران زنده کرده است.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی