ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

داده‌کاوی دایرک: خشم، اصلی‌ترین واکنش گیمرهای ایرانی به قطعی اینترنت است

گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بر مبنای داده‌کاوی شبکه اجتماعی ایکس، ابعاد مشکلات بازیکنان ایرانی بر اثر قطعی اینترنت را ارزیابی کرده است

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: ۹ تیر ۱۴۰۵ | ۱۹:۰۰

گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بر مبنای داده‌کاوی شبکه اجتماعی ایکس، ابعاد مشکلات بازیکنان ایرانی بر اثر قطعی اینترنت را ارزیابی کرده است. نتایج این بررسی نشان می‌دهد که مشکلات دسترسی به پلتفرم و حساب‌های کاربری با ۳۳ درصد، به بزرگ‌ترین دغدغه کاربران در دوران اختلالات اینترنت بوده و ۶۴ درصد احساسات ابراز شده در این نظرات، بار منفی داشته‌اند.

به گزارش ویجیاتو، در این پژوهش محتوای تولید شده در بازه زمانی ۱۹ دی ۱۴۰۴ تا ۲۰ خرداد ۱۴۰۵ مورد بررسی قرار گرفته است. پس از پالایش ۱۶۰۰ پست یکتا، ۳۱۴ محتوای مرتبط با چالش‌های قطعی اینترنت ارزیابی شده که مجموعا بیش از ۲ میلیون بازدید و ۴۵ هزار تعامل به همراه داشته‌اند. تحلیل احساسات این داده‌ها مشخص می‌کند که ۳۶.۳ درصد از کاربران نظرات خود را با خشم و پرخاش بیان کرده‌اند و سهم گفتمان مبتنی بر امید و راهکار تنها ۲.۹ درصد است.

یافته‌های این گزارش روشن می‌کند که کانون مشکلات بازیکنان فراتر از کیفیت اتصال است. پس از چالش‌های دسترسی به پلتفرم و حساب (۳۲.۵ درصد)، موضوعاتی مانند محدودیت اینترنت، تحریم و راهکارهای دور زدن آن‌ها با ۳۰.۶ درصد در رتبه دوم دغدغه‌های پرتکرار قرار می‌گیرند که فیلترشکن به تنهایی ۱۸ درصد از این بخش را به خود اختصاص می‌دهد. زیرساخت و کیفیت اتصال از جمله پینگ بالا و ناممکن شدن بازی آنلاین نیز با ۲۰.۷ درصد، سومین محور دغدغه بازیکنان به شمار می‌رود.

اگر داده‌ای نیست، به خاطر این است که اینترنت نیست 

طبق این گزارش بیشترین حجم گفت‌وگوهای کاربران در شبکه‌های اجتماعی طی ماه‌های اردیبهشت و خرداد ۱۴۰۵ ثبت شده است. این سند تایید می‌کند که در زمان قطعی شدید، نبود اتصال مانع انتشار نظرات بوده و موج اصلی نارضایتی پس از بازگشت نسبی اینترنت سر باز کرده است.  

داده‌ها نشان می‌دهند که گفتمان انتقادی بازیکنان عمدتا توزیع شده است. در این گزارش تاکید می‌شود که اغلب کاربران یک تا چند پست منتشر کرده‌اند و این موج، محصول هدایت چند حساب بزرگ نیست، بلکه نارضایتی پراکنده بدنه کاربران را بازتاب می‌دهد.

خشم، احساس غالب بازیکنان در دوران قطعی اینترنت

گزارش دایرک از تحلیل احساسات بازیکنان ایرانی در زمان قطعی اینترنت مشخص می‌کند که خوانش بار احساسی این مجموعه داده‌ها به شدت منفی است. مجموع چهار دسته احساسی منفی شامل خشم، طعنه، شکایت و استیصال، ۶۴ درصد از کل نظرات کاربران را تشکیل می‌دهند.  

بر اساس داده‌های ارائه‌شده در صفحه چهارم این بررسی، خشم و پرخاش صریح با ۳۶.۳ درصد، پربسامدترین احساس در میان بازیکنان محسوب می‌شود. در رتبه دوم، محتوای خنثی و اطلاع‌رسانی با ۳۰.۶ درصد قرار می‌گیرد که عمدتا شامل محتوای خبری و گزارش وضعیت قطعی اینترنت است. 

طعنه و انتقاد سیاسی نیز با ۱۳.۴ درصد و شکایت و نارضایتی با ۱۰.۵ درصد، در رده‌های بعدی واکنش کاربران قرار دارند.  این اطلاعات مشخص می‌کند که استیصال و ناامیدی در ۳.۸ درصد و نگرانی در ۲.۵ درصد از محتوای کاربران دیده می‌شود.

 در مقابل، سهم ناچیز دسته «امید و راهکار» که تنها ۲.۹ درصد از کل احساسات را در بر می‌گیرد، تایید می‌کند که گفتمان بازیکنان در این شرایط بیش از آنکه بر راهکارجویی متمرکز باشد، بازتابی از خشم آن‌ها است. 

‌بزرگ‌ترین دغدغه: از دست رفتن دسترسی به حساب‌ها

صفحه پنج این گزارش داده‌‌های مشکلات مربوط به دسترسی به پلتفرم و حساب کاربری با ۳۲.۵ درصد، بیشترین سهم را در میان محتوای منتشرشده کاربران توییتر دارد. این سند نشان می‌دهد که محدودیت‌های اینترنت، تحریم و راهکارهای دور زدن آن نیز با ۳۰.۶ درصد، دومین مضمون پرتکرار در زمان قطعی اینترنت بین‌الملل محسوب می‌شوند.  

در بخش تحلیل مضامین این گزارش، پلی‌استیشن به عنوان پرتکرارترین نام در میان پلتفرم‌ها شناخته می‌شود که کاربران آن با چالش‌هایی مانند تحریم سرورها و اجرا نشدن بازی‌های نصب‌شده مواجه هستند. مسدود شدن و از دست رفتن حساب‌ها، پریدن اپل آیدی و ناتوانی در بازیابی کدهای تایید استیم گارد از دیگر مشکلات این دسته به شمار می‌روند. 

همچنین اختلال در بزرگ‌ترین پلتفرم توزیع بازی‌های رایانه‌های شخصی (استیم) و سرویس‌های جانبی ابری مانند ایکس‌باکس، توییچ و دیسکورد، دسترسی بازیکنان را با محدودیت‌های جدی مواجه می‌کنند. یکی از کاربران در این زمینه در توییتر نوشته است:

«پایان کامیونیتی گیم فارسی: به نظر می آید باید کم کم با هر آن چه به مرور در۱۰ سال گذشته ساخته شده خداحافظی کنیم.»

فیلترشکن و احراز هویت؛ دو مانع بزرگ ورود به حساب‌ها

گزارش دایرک مشخص می‌کند که موضوع فیلترشکن، پرحجم‌ترین زیر مضمون در دسته محدودیت‌ها است که مباحثی نظیر معرفی ابزارها، شکایت از کندی، گرانی و تبلیغ فروش را در بر می‌گیرد. فیلترینگ داخلی سرویس‌ها در کنار تحریم سرورها از سوی شرکت‌های خارجی، سدهای اصلی کاربران هستند.

 علاوه بر این، قطع شدن سامانه پیامک‌های بین‌المللی و ناتوانی در دریافت کدهای تایید دو مرحله‌ای، مانع ورود بازیکنان به حساب‌های کاربری خود می‌شود.  ضعف زیرساخت‌ها اقتصاد و معیشت گیمینگ را تهدید می‌کنندزیرساخت و کیفیت اتصال با ۲۰.۷ درصد، در رتبه سوم مضامین قرار می‌گیرد. 

صنعت بازی در اولویت کاربران نیست

یکی از نکات قابل‌توجه گزارش دایرک، شکاف میان نگاه کاربران و نگاه نهادهای رسمی است. در حالی که گزارش‌های رسمی معمولاً بر آسیب‌های واردشده به صنعت بازی، استودیوها و شرکت‌های بازی‌سازی تمرکز می‌کنند، تنها حدود ۳ درصد از محتوای کاربران به این موضوعات اختصاص داشته است.

بخشی از پست‌ها نیز به انتقاد از تلاش دسترسی بخشیدن به اینترنت طبقاتی بوده. نمونه یک پستی که در گزارش آمده به این وضعیت انتقاد کرده است:

«معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای اینترنت بین المللی برای بازی سازان فراهم شد. بازی ای هم ساختید؟ - نه»

اما از تمرکز ۳ درصدی پست‌ها می‌توان نتیجه گرفت که به عبارت دیگر، دغدغه اصلی کاربران نه وضعیت صنعت، بلکه مشکلات روزمره‌ای مانند دسترسی به حساب‌های کاربری، بازی‌های آنلاین و دور زدن محدودیت‌ها بوده است.

جمع‌بندی این گزارش نشان می‌دهد بحران اینترنت برای گیمرهای ایرانی تنها یک اختلال فنی نیست؛ بلکه زنجیره‌ای از مشکلات شامل تحریم‌های خارجی، محدودیت‌های داخلی، قطع پیامک‌های بین‌المللی، افزایش هزینه دسترسی و از دست رفتن حساب‌های کاربری، تجربه بازی را برای کاربران ایرانی دشوارتر از همیشه کرده است.

همچنین در انتهای این گزارش تاکید شده: «این گزارش بر پایه تحلیل محتوای شبکه اجتماعی تهیه شده و بازتاب دهنده دیدگاه کاربران است. نه موضع رسمی دایرک یا بنیاد ملی بازی های رایانه ای برای استناد سیاستی، در کنار گزارشهای داده محور رسمی صنعت به کار رود.»

نیما زند
نیما زند

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی