ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

توسعه‌دهندگان TR: The Last Revelation از تصمیم به قتل لارا کارافت گفته‌اند

«ما همه در انتخاب مرگ خودخواسته لارا مقصر بودیم.»

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: ۱۰ تیر ۱۴۰۵ | ۱۲:۳۹

سال‌هاست که می‌دانیم اعضای تیم اصلی Core Design هنگام توسعه چهارمین نسخه از مجموعه Tomb Raider از این پروژه خسته بودند؛ به همین دلیل، پایان بازی Tomb Raider: The Last Revelation که به مرگ لارا کرافت اشاره داشت، چندان هم غیرمنتظره نبود.

حال نزدیک به سه دهه بعد، سازندگان اصلی این مجموعه در استودیوی Core Design درباره تصمیم جنجالی حذف موقت لارا کرافت صحبت کرده‌اند. آن‌ها اظهار دارند این تصمیم بسیار آشفته‌تر از چیزی بود که بسیاری تصور می‌کنند و هر یک روایت متفاوتی از نحوه شکل‌گیری آن دارند. با این حال، همه در یک موضوع اتفاق‌نظر دارند: تیم توسعه دیگر از ساخت بازی‌های توم ریدر خسته شده بود.

این اطلاعات از کتاب در شرف انتشار The Making of Tomb Raider: 1997–2000 منتشر شده است. مجله Radio Times هم پیش از انتشار کتاب، بخشی از مصاحبه‌های آن با اعضای تیم توسعه را منتشر کرده که در آن‌ها درباره تصمیم به «کشتن» لارا صحبت شده است.

اندی سندهم، طراح و نویسنده بازی می‌گوید:

ما از لارا خسته شده بودیم و می‌خواستیم او را بکشیم. من داستان را نوشتم و نسخه اولیه طرح داستان را به آدریان اسمیت و «جز» (جرمی هیث-اسمیت) دادم و تقریبا مطمئن بودم که حوصله نمی‌کنند تا آخرش را بخوانند. احتمالا همین اتفاق هم افتاد. یادم هست بعدتر جز بابت این موضوع سر ما هوار می‌کشید؛ شاید وقتی ویدیوی میان‌پرده (FMV) را دیده بود.

در مقابل، ریچارد مورتون، یکی دیگر از طراحان بازی، روایت متفاوتی دارد:

مرگ لارا بیشتر به این دلیل رقم خورد که تیم توسعه نمی‌دانست بازی را چگونه به پایان برساند؛ از همان ابتدا قرار بود این مرگ موقتی باشد و لارا برای یک بازی پی‌استیشن ۲ مجدد بازگردد.

دیگر اعضای تیم هم این موضوع را تایید می‌کنند:

به همین دلیل، هرگز صحنه مرگ لارا به‌صورت مستقیم نمایش داده نشد. با این حال، اکثر آن‌ها معتقدند که خستگی شدید تیم توسعه نقش مهمی در این تصمیم داشت.

تام اسکات، برنامه‌نویس بازی، در این‌باره می‌گوید:

فکر می‌کنم همه ما پیش خودمان می‌گفتیم: «خدای من، اگر او را بکشیم، دیگر مجبور نیستیم نسخه بعدی را بسازیم.» همه به این نتیجه رسیده بودیم که دیگر نمی‌توانیم همین روند را تکرار کنیم. برای همین، تقریبا همه مشتاق بودیم که به نوعی کار لارا را تمام کنیم.

با نگاهی به روند توسعه این مجموعه، درک این خستگی چندان دشوار نیست. استودیوی Core Design از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۳ تقریبا هر سال یک بازی جدید از مجموعه Tomb Raider منتشر می‌کرد و اعضای تیم عملا فرصتی برای استراحت نداشتند.

حتی پس از پایان The Last Revelation و تصمیم به حذف لارا هم این فشار کاری متوقف نشد؛ زیرا تیم توسعه بلافاصله ساخت Tomb Raider: Chronicles و سپس، بازی پرحاشیه و ناموفق Tomb Raider: The Angel of Darkness را آغاز کرد.

رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی