ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

چگونه «اثر ماندلا» واقعیت بازی‌ها را تحریف کرد؟
دسته بندی عمومی

چگونه «اثر ماندلا» واقعیت بازی‌ها را تحریف کرد؟

رازهای تاریک در ذهن ما

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۱۰ مرداد ۱۴۰۵ | ۲۲:۰۰

ما انسان‌ها عادت کرده‌ایم به حافظه خود به عنوان یک بایگانی دقیق و منظم اعتماد کنیم؛ سیستمی که ویدیوها و تصاویر گذشته را بدون کمترین تحریفی ضبط کرده و در مواقع لزوم بازپخش می‌کند. اما علم روان‌شناسی دهه‌هاست که این باور سنتی را زیر سوال برده است. حافظه انسان یک ابزار ثبت‌کننده نیست، بلکه یک کارگردان توهم‌پرداز است که خاطرات را در لحظه بازسازی می‌کند.

وقتی این ویژگی روان‌شناختی با رسانه‌ای تعاملی و پرمخاطره مانند بازی‌ها ترکیب می‌شود، پدیده‌ای شگفت‌انگیز به نام اثر ماندلا در مقیاسی وسیع شکل می‌گیرد. گیمرها ساعت‌های متمادی در دنیاهایی غوطه‌ور می‌شوند که قوانین فیزیکی، ساختارهای روایی و محرک‌های عصبی متفاوتی دارند. در چنین شرایطی، سیستم شناختی بازیکن دچار خطاهایی می‌شود که در هیچ مدیای دیگری نظیر ندارد. در این مقاله، قصد داریم بدون پرداختن به مصادیق خاص، از منظر روان‌شناسی شناختی و نوروساینس بررسی کنیم که چرا مغز گیمرها تا این حد مستعد ساختن خاطرات دروغین جمعی است.

حافظه‌ بازسازی‌شونده؛ چرا مغز از جاهای خالی متنفر است؟

نخستین و بنیادین‌ترین اصل روان‌شناسی حافظه این است که ما اطلاعات را به شکل پازل‌های کامل ذخیره نمی‌کنیم؛ بلکه هنگام یادآوری، قطعات پازل را بر اساس شرایط فعلی، باورها و منطق لحظه‌ای خود سر هم می‌کنیم. پدیده‌ای که در روان‌شناسی به آن کانفابولیشن یا خیال‌بافی ناخودآگاه می‌گویند، نقش کلیدی در شکل‌گیری اثر ماندلا دارد.

هنگامی که یک بازیکن پس از گذشت سال‌ها می‌خواهد جزئیات یک تجربه قدیمی را بازیابی کند، مغز با تکه‌های پراکنده‌ای از هیجانات، تصاویر تار و احساسات کلی روبه‌رو می‌شود. از آنجا که ذهن انسان به شدت از مبهم بودن متنفر است و تلاش می‌کند نظمی منطقی به جهان پیرامون خود ببخشد، شکاف‌های حافظه را با فرضیات منطقی پُر می‌کند. مغز گیمر با خود استدلال می‌کند:

اگر فلان اتفاق رخ داده، پس حتماً جزئیاتش این‌طور بوده است.

به این ترتیب، یک فرضیه منطقی به مرور زمان در ساختار نورونی به عنوان یک خاطره قطعی و واقعی ثبت می‌شود.

عمق غوطه‌وری و تحریف حافظه هیجانی

بازی‌ها برخلاف سینما یا ادبیات، ماهیتی کاملا فعال دارند. بازیکن در آن‌ها صرفا یک ناظر نیست، بلکه تصمیم‌گیرنده، عامل محرک و بخش مهمی از چرخه پاداش مغز است. این سطح از درگیری شناختی و عاطفی، ترشح هورمون‌های استرس، دوپامین و آدرنالین را به همراه دارد.

از منظر نوروساینس، سیستم لیمبیک (به‌ویژه آمیگدال) مسئول پردازش هیجانات شدید در حین بازی است. هنگامی که یک بازیکن تحت تأثیر استرس شدید یا هیجان بالا قرار می‌گیرد، تمرکز مغز معطوف به بقا و حل مسئله در لحظه می‌شود و ثبت دقیق جزئیات حسی پیرامون (مانند رنگ دقیق محیط، اجزای یک منو یا محدودیت‌های مکانیکی) کاهش می‌یابد. سال‌ها بعد، هنگامی که مغز می‌خواهد آن تجربه هیجانی را بازسازی کند، هیجانِ ثبت‌شده را حفظ کرده اما جزئیات فراموش‌شده را با تخیل شخصی سازگار با آن هیجان جایگزین می‌کند. نتیجه چیست؟ یک خاطره به شدت معتبر اما کاملاً ساختگی.

خطای Source Monitoring Error؛ تداخل گذشته و حال

یکی از رایج‌ترین خطاهای شناختی که بستر مناسبی برای اثر ماندلا فراهم می‌کند، ناتوانی مغز در ریشه‌یابی و تشخیص دقیق منبع اطلاعات است. گیمرها در طول زندگی خود حجم عظیمی از داده‌های مرتبط را مصرف می‌کنند: از تجربه‌ی مستقیم بازی‌ها گرفته تا تماشای ویدیوهای دیگران، خواندن مقالات، فروم‌های بحث و گفتگو، شایعات اینترنتی، مادها و حتی آثار Fan Art.

پس از گذشت زمان، سیستم شناختی انسان گاهی فراموش می‌کند که یک ایده یا تصویر را «کجا» دیده است. آیا آن را واقعا در نسخه اصلی تجربه کرده است، یا در یک ویدیوی تحلیلی دیده، یا در یک انجمن اینترنتی درباره‌اش خوانده است؟ این تداخل منابع باعث می‌شود که ذهن، یک شایعه یا محتوای جانبی را به عنوان خاطره‌ای از تجربه مستقیم خود فرد در بازی کدگذاری کند. در این حالت، مرز میان «واقعیت کدگذاری شده در بازی» و «روایت‌های پیرامونی ساخته‌شده توسط جامعه» کاملا مخدوش می‌شود.

مسری بودن حافظه در جوامع آنلاین

انسان‌ها موجوداتی به شدت اجتماعی هستند و تمایل غریزی شدیدی به هم‌رنگی با جماعت و تایید شدن توسط گروه دارند. در جوامع گیمینگ، انجمن‌ها و ... این ویژگی تشدید می‌شود.

وقتی گروه بزرگی از افراد یک خاطره نادرست یا یک توهم مشترک را به دفعات در قالب لطیفه، بحث یا روایت تکرار می‌کنند، پدیده‌ای به نام «سرایت اجتماعی حافظه» رخ می‌دهد. فردی که شاید در ابتدا تردید داشته یا آن رویداد را به خاطر نمی‌آورده، با دیدن اصرار جمعی همکاران آنلاین خود، دچار تردید شناختی می‌شود. برای کاهش این فشار روانی (تناقض شناختی)، مغز تسلیم روایت جمعی می‌شود و خاطره ساختگی گروه را به عنوان حقیقت شخصی می‌پذیرد. تکرار یک دروغ جمعی، به مرور زمان آن را در ساختار عصب تک‌تک افراد به یک «حقیقت ذهنی» تبدیل می‌کند.

تعصب تأییدی و میل به کمال‌گرایی روایی

گیمرها معمولا سرمایه‌گذاری عاطفی سنگینی روی عناوین مورد علاقه خود انجام می‌دهند. آن‌ها دوست دارند جهان بازی‌ها منسجم‌تر، حماسی‌تر، ترسناک‌تر یا بی‌نقص‌تر از آنچه واقعا هستند به نظر برسند. اینجاست که «تعصب تاییدی» (Confirmation Bias) وارد میدان می‌شود.

مغز انسان تمایل دارد اطلاعات و خاطرات را به گونه‌ای دستکاری کند که با سیستم اعتقادی و خواسته‌های درونی‌اش همخوانی داشته باشد. اگر بازیکنی دوست دارد یک فرنچایز یا یک مکانیک خاص ویژگی خاصی داشته باشد، ساختار شناختی او به صورت ناخودآگاه خاطرات گذشته را ویرایش می‌کند تا با این میل درونی هماهنگ شود. ما خاطرات را نه همان‌طور که اتفاق افتاده‌اند، بلکه آن‌طور که «دوست داریم اتفاق افتاده باشند» یا آن‌طور که «به روایت ذهنی ما از داستان می‌خورند» به یاد می‌آوریم.

زیبایی‌شناسی خطاهای ذهنی در تجربه ویدیوگیم

اثر ماندلا در میان گیمرها، گواهی بر این حقیقت است که تجربه‌ی ما از بازی‌ها محدود به کدهای دیجیتال، سخت‌افزارها و صفحه نمایش نیست. ویدیوگیم یک فرآیند ذهنی و روان‌شناختی عمیق است که در آن، مغز بازیکن به طور فعال در ساختن جهانِ اثر مشارکت می‌کند.

خطاهای شناختی، تداخل‌های منبع‌یابی و تمایل مغز به داستان‌سرایی تکمیلی، نشان‌دهنده ضعف حافظه نیستند؛ بلکه بهای سنگینی‌ هستند که برای غوطه‌وریِ عمیق در دنیاهای مجازی می‌پردازیم. خاطرات ساختگی جمعی اثبات می‌کنند که بازی‌ها فراتر از سرگرمی‌های گذرا، چنان ردپای عمیقی بر تاروپود روان و تخیل انسان حک می‌کنند که ذهن ترجیح می‌دهد برای حفظ عظمت آن تجربه‌ها، حتی واقعیت فیزیکی را هم بازنویسی کند.

منابع:

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی