نمونه اولیه Demon’s Souls نشان میدهد بازی قرار بود حالت اولشخص داشته باشد
نسخهای از بازی که در سال ۲۰۰۷ ساخته شده، چندین تفاوت مهم با نسخه نهایی دارد.
تاریخنگار و دیتاماینر سرشناس بازیهای FromSoftware یعنی Lance McDonald به یک نمونه اولیه از Demon’s Souls دست پیدا کرده که نشان میدهد این بازی در مراحل اولیه توسعه، حالت اولشخص را هم آزمایش کرده است. این نسخه آزمایشی حدود دو سال پیش از عرضه رسمی بازی در سال ۲۰۰۹ ساخته شده بود.
نمونه اولیه Demon’s Souls مربوط به یک ارائه داخلی برای رویداد Gameshare 4 است؛ رویدادی که سونی در ماه مه ۲۰۰۷ برگزار کرده بود. این فایلها علاوه بر اسلایدهای مربوط به توسعه بازی، حدود دو دقیقه گیمپلی اولیه را هم شامل میشوند.
در بخشی از این گیمپلی، بازیکن میتواند بین نمای اولشخص و سومشخص جابهجا شود. دوربین سومشخص هم با نسخه نهایی تفاوت دارد و به جای امکان چرخش آزادانه، مستقیما پشت سر شخصیت قرار گرفته است.
وجود حالت اولشخص در Demon’s Souls چندان هم عجیب نیست. FromSoftware فعالیت خود در صنعت بازی را با King’s Field در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد؛ یک نقشآفرینی فانتزی اولشخص که تمرکز زیادی روی اکتشاف، محیطهای خفقانآور و مبارزات آهسته و حسابشده داشت. به نظر میرسد در زمان ساخت Demon’s Souls، برخی از ایدههای این بازیهای قدیمی هنوز در حال آزمایش بودهاند.
اما این نمونه اولیه فقط به سیستم دوربین محدود نمیشود. در فایلهای بازی نسخهای اولیه از Vanguard Demon دیده میشود که در محیطی مشابه نسخه نهایی قرار دارد. Dragon God هم در این نسخه در یک محیط آتشفشانی بسیار بزرگتر و بازتر حضور دارد.
همچنین دشمنانی شبیه مارهای دوپا در فایلها دیده شدهاند که شباهت زیادی به برخی از دشمنان مارمانند بازیهای بعدی FromSoftware دارند.
اسلایدهای مربوط به این نسخه همچنین اطلاعات جالبی درباره سیستمهای آنلاین Demon’s Souls ارائه میکنند. برای مثال، یکی از قابلیتهای مورد بحث این بوده که بازیکنان بتوانند هنگام تجربه بازی به صورت تکنفره، ارواح یا Phantom بازیکنان دیگر را در محیط ببینند؛ قابلیتی که بعدها به یکی از ویژگیهای مهم فرمول Souls تبدیل شد.
حالت سومشخص در نسخه نهایی نقش مهمی در شکلگیری گیمپلی Demon’s Souls داشت. این زاویه دید به بازیکن اجازه میداد فاصله خود با دشمنان را بهتر تشخیص دهد، حرکات چند دشمن را همزمان زیر نظر داشته باشد و الگوی حملات باسهای بزرگ را راحتتر دنبال کند.
مکانیکهایی مثل Dodge Roll، Backstab، استفاده از سپر و سیستم Lock-on هم تا حد زیادی به همین زاویه دید وابسته هستند. اگر FromSoftware تصمیم میگرفت بازی را به صورت اولشخص توسعه دهد، احتمالا بسیاری از این سیستمها باید به شکل متفاوتی طراحی میشدند.
البته دوربین اولشخص میتوانست فضای بازی را هم بسیار متفاوت کند. راهروها، قلعهها و تونلهای تاریک Boletaria احتمالا با این زاویه دید حس خفقانآورتر و ترسناکتری پیدا میکردند.
در نهایت، FromSoftware مسیر دیگری را انتخاب کرد و Demon’s Souls به پایه و اساس فرمولی تبدیل شد که بعدها در Dark Souls، Bloodborne، Sekiro و Elden Ring گسترش پیدا کرد.
نمونه اولیه جدید نشان میدهد بسیاری از ویژگیهایی که امروز بخش جداییناپذیر بازیهای Souls به حساب میایند، از همان ابتدا قطعی نبودند و FromSoftware در سالهای اولیه توسعه Demon’s Souls هنوز در حال آزمایش ایدههای مختلف برای پیدا کردن هویت نهایی بازی بوده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.