ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

درس‌های راکستار از غرب وحشی؛ چه چیزهایی نباید در جی‌تی‌ای ۶ تکرار شوند؟
اخبار و مقالات

درس‌های راکستار از غرب وحشی؛ چه چیزهایی نباید در GTA 6 تکرار شوند؟

رد دد ۲ یک شاهکار تکرارنشدنی بود، اما جی‌تی‌ای ۶ برای موفقیت باید برخی از مکانیک‌های خسته‌کننده آن را کنار بگذارد

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: ۲۷ مرداد ۱۴۰۵ | ۲۳:۳۰

سال‌ها از انتشار آخرین نسخه جی‌تی‌ای می‌گذرد و انتظارات برای انتشار GTA 6 روز به روز بیشتر می‌شود. شاهکار قبلی راکستار یعنی Red Dead Redemption 2، سطح جدیدی از واقع‌گرایی و داستان‌سرایی را به صنعت بازی آورد که پیش از آن کمتر دیده شده بود. با توجه به جهش گرافیکی و فنی عظیمی که بین سال‌های ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۸ رخ داد، انتظار داریم جی‌تی‌ای ۶ هم یک پرش کیفیت مشابه را تجربه کند. اما آیا همه چیز در ماجراجویی آرتور مورگان بی‌نقص بود؟ برای ما به عنوان گیمر، برخی از عناصر آن بازی به هیچ‌وجه نباید در نسخه جدید تکرار شوند. در این مقاله به تغییراتی می‌پردازیم که راکستار باید در جی‌تی‌ای ۶ اعمال کند.

ریتم کند گیم‌پلی

درس‌های راکستار از غرب وحشی؛ چه چیزهایی نباید در GTA 6 تکرار شوند؟

کسانی که رد دد ریدمپشن ۲ را تجربه کرده‌اند، به خوبی فازهای مختلفی را به یاد می‌آورند که آرتور یا جان مجبور بودند با سرعتی برابر با همراهان خود قدم بردارند. این اتفاق هنگام اسب‌سواری در شهرها، وسط مراحل داستانی یا حتی قدم زدن در کمپ «داچ ون در لیند» رخ می‌داد.

اگر راکستار می‌خواهد یک بازی پرسرعت، اکشن و سرگرم‌کننده بسازد، باید این عامل را در ساخت جی‌تی‌ای ۶ در نظر بگیرد. هرچند ریتم کند به شخصیت‌پردازی و روایت داستان کمک می‌کند، اما سرعت بخشیدن به صحنه‌ها و سیستم مسیریابی باعث می‌شود بازیکنان در زمان‌های استراحت بازی احساس خستگی و نارضایتی نکنند.

واقع‌گرایی بیش از حد

راکستار عناصر واقع‌گرایانه زیادی را در ماجراجویی‌های غرب وحشی معرفی کرد که در جی‌تی‌ای ۵ وجود نداشتند و همین موضوع بازی را به سطح جدیدی برد. با این وجود، بخش‌هایی از این ترکیب واقع‌گرایی و گیم‌پلی بسیار خسته‌کننده بودند.

نیاز به تمیز کردن اسلحه‌ها برای حفظ کارایی، عدم امکان صدا زدن اسب از فواصل دور و نبود گزینه‌ای برای لوت کردن سریع دشمنان از این موارد هستند. برای جلب رضایت همه بازیکنان، بهتر است راکستار این ویژگی‌ها را به صورت یک گزینه انتخابی (Toggle) در بخش تنظیمات قرار دهد تا هرکس بسته به سلیقه خود آن‌ها را فعال یا غیرفعال کند.

مقدمه طولانی و کش‌دار

یکی از معدود انتقاداتی که به رد دد ریدمپشن ۲ وارد شد، طولانی بودن سکانس افتتاحیه بازی بود. در این بخش، بازیکن پیش از ورود به فصل اول بازی باید درگیری‌ها و میان‌پرده‌های متعددی را در محیط برفی پشت سر می‌گذاشت. بازی نه تنها داستان خود را به کندی باز می‌کند، بلکه پر از سکانس‌هایی است که بازیکن را مجبور می‌کند با سرعت همراهانش حرکت کند.

ما که با افتتاحیه طوفانی جی‌تی‌ای ۵ خاطره داریم، منتظر یک شروع مشابه در نسخه بعدی هستیم؛ یک مقدمه که در ذهن‌ها ماندگار شود. ریتم کند شاید برای فضاسازی خوب باشد، اما بهترین راه برای شروع یک بازی اکشن‌محور نیست.

حذف سیستم قدرت‌های ویژه

درس‌های راکستار از غرب وحشی؛ چه چیزهایی نباید در GTA 6 تکرار شوند؟

هر دو نسخه رد دد ریدمپشن قابلیتی به نام Dead Eye داشتند که زمان را کند می‌کرد و به بازیکن اجازه می‌داد اهداف خود را به سرعت علامت‌گذاری کند؛ چیزی شبیه به قابلیت ویژه مایکل در جی‌تی‌ای ۵. در آن بازی بسته به شخصیتی که کنترل می‌کردیم، هر کاراکتر توانایی خاصی برای پیروزی در مبارزات داشت.

چه با معرفی یک سیستم درجه سختی جدید و چه با حذف کامل این قدرت‌ها، جی‌تی‌ای ۶ باید حس و حالی زمینی‌تر و واقعی‌تر پیدا کند؛ بدون اینکه به سطح واقع‌گرایی افراطی بازی قبلی برسد. گرافیک زیبا و واقع‌گرایی مهم هستند، اما سرگرم‌کننده بودن بازی در اولویت قرار دارد.

اصلاح سیستم تحت تعقیب و پلیس‌ها

سیستم تحت تعقیب (Wanted) در ماجراجویی آرتور مورگان ایراداتی داشت. وقتی در مکان‌های دور افتاده جرمی مرتکب می‌شدید و یک شاهد حضور داشت، ماموران قانون در فاصله بسیار نزدیکی ظاهر می‌شدند، حتی اگر کیلومترها از نزدیک‌ترین شهر دور بودید.

این موضوع تعادل واقع‌گرایی را به هم می‌زد، اما راکستار این فرصت را دارد تا این بخش از گیم‌پلی را بهبود ببخشد. از آنجا که شایعات می‌گویند بازی جدید در محیط مدرن وایس سیتی جریان دارد، این موضوع می‌تواند به معنای تغییرات اساسی در نحوه عملکرد و واکنش هوشمندانه پلیس‌ها باشد.

جداسازی کنترل‌های تعامل و هدف‌گیری

درس‌های راکستار از غرب وحشی؛ چه چیزهایی نباید در  جی‌ تی ای ۶ تکرار شوند؟

در رد دد ریدمپشن ۲، تعامل با شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPC) و هدف‌گیری با اسلحه، از یک سیستم کنترل مشابه استفاده می‌کردند. دکمه‌ای که برای نشانه رفتن اسلحه استفاده می‌شد، در کنار دکمه‌های سلام کردن یا توهین کردن به بقیه قرار داشت.

برای بسیاری از بازیکنان، این موضوع باعث می‌شد به اشتباه روی مردم اسلحه بکشند یا اگر بیش از حد نزدیک بودند آن‌ها را هل دهند. طراحی مجدد و جداسازی این کنترل‌ها می‌تواند تعاملات بسیار روان‌تری را در جی‌تی‌ای ۶ رقم بزند.

افزایش تراکم جمعیت

هنگام گشت و گذار در دنیای وسیع راکستار، برخورد با NPCها و تعاملات ویژه به شکل جذابی پیاده‌سازی شده بود. این رویدادها به صورت تصادفی رخ می‌دادند؛ از مواجهه با یک سارق مسلح گرفته تا رساندن فردی که اسبش را گم کرده به خانه‌اش. این ویژگی یکی از دلایل اصلی تحسین این شاهکار است.

با این حال، نیاز به تراکم جمعیت بالاتر به شدت حس می‌شود و راکستار توانایی اجرای آن را در بازی‌های آینده دارد. از آنجا که توسعه جی‌تی‌ای ۶ سال‌ها در جریان بوده است، انتظار داریم کیفیت این رویدادها و تراکم شهروندان هنگام عرضه نهایی در بالاترین استاندارد ممکن باشد.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی