سازنده Red Dead Redemption: کرانچ در Rockstar برای نمایش به مدیران بود
به گفته کریس رابرتس، اضافهکاریها همیشه برای رفع باگها نبودند
کریس رابرتس، توسعهدهنده سابق Rockstar Games که سالها در این شرکت فعالیت کرده، میگوید شش ماه پایانی ساخت Red Dead Redemption بدترین دوره کرانچ دوران کاری او در صنعت بازی بوده است. به گفته او، بخش قابلتوجهی از این اضافهکاریها نه برای بهبود بازی یا رفع مشکلات فنی، بلکه برای ایجاد ظاهری مطلوب در مقابل مدیران ارشد انجام میشد.
رابرتس ابتدا روی طراحی و تنظیم وسایل نقلیه در مجموعه Midnight Club کار میکرد و بعدها بهعنوان مدیر طراحی بخش چندنفره Red Dead Redemption فعالیت داشت. او در مصاحبهای جدید توضیح داد که پس از انتقال به پروژه Red Dead Redemption، از یک نیروی ساعتی به توسعهدهنده تماموقت تبدیل شد و Rockstar از کارکنان انتظار داشت در ساعات مشخصی در استودیو حضور داشته باشند.
او گفت:
«انتظار این بود که ساعت ۹:۳۰ اینجا باشید و تا ساعت ۶ بمانید. اگر بعد از آن هم میماندید، شام در اختیارمان قرار میگرفت و چیزهایی از این دست.»
با گذشت زمان، این انتظارات شدیدتر شد. به گفته رابرتس، ابتدا حضور کارکنان در نیمی از روز شنبه الزامی شد و سپس تمام روز شنبه نیز به ساعات کاری اضافه شد. یکشنبهها در ابتدا اختیاری بودند، اما کارکنان برای حضور در این روز نیز تشویق میشدند. در نهایت، شرایط به جایی رسید که اعضای تیم تقریباً هر روز و تمام طول روز کار میکردند.
رابرتس شش ماه پایانی توسعه Red Dead Redemption را یک «تار» توصیف میکند و میگوید فشار ناشی از کمبود خواب باعث شده بخش زیادی از آن دوران را بهوضوح به یاد نیاورد. او معتقد است کار مداوم و بیوقفه باعث میشد کارکنان وارد حالتی شبیه فراموشی شوند و حتی خاطره دقیقی از اتفاقات آن دوره نداشته باشند.
فرهنگ کرانچ در Rockstar سابقهای طولانی دارد و در زمان عرضه Red Dead Redemption 2 نیز به یکی از موضوعات بحثبرانگیز تبدیل شد. این شرکت در آن زمان با انتشار اظهارات برخی کارکنان تلاش کرد تصویری متفاوت از شرایط کاری ارائه دهد. با این حال، ادعاها درباره فشار کاری در Rockstar همچنان ادامه داشته و شرایط کاری و مقابله با کرانچ نیز از موضوعات مهم در تلاش برخی کارکنان این شرکت برای تشکیل اتحادیه بوده است.

رابرتس البته درباره مطرح کردن این خاطرات قدیمی احساس دوگانگی دارد. او میگوید در زمان کار روی Midnight Club خودش نیز گاهی بهصورت داوطلبانه و از روی علاقه وارد دورههای کرانچ میشده، اما شرایط Red Dead Redemption کاملاً متفاوت بود.
او بهخصوص از مواردی ناراضی است که به گفته خودش، Rockstar بدون وجود نیاز واقعی به اضافهکاری، صرفاً به دلیل حضور مدیران ارشد چنین شرایطی را ایجاد میکرد. رابرتس به یاد میآورد که گاهی عصر جمعه ایمیلی برای کارکنان ارسال میشد و در آن اعلام میکردند که همه باید آخر هفته در محل کار حاضر باشند. در ایمیل بعدی نیز تأکید میشد که منظور از آخر هفته فقط شنبه نیست و یکشنبه را هم شامل میشود.
رابرتس میگوید:
«من برای آخر هفته به فرزندانم قولهایی داده بودم و ساعت ۴:۳۰ عصر جمعه به شما میگویند که بدون توجه به شرایط، باید یکشنبه هم سر کار باشید. این قابل قبول نیست.»
به گفته او، این تصمیمها لزوماً ارتباطی با وضعیت بازی نداشتند و قرار نبود صرفاً برای رفع تعداد مشخصی از باگهای مهم یا آمادهسازی نسخه بعدی انجام شوند. رابرتس معتقد است هدف اصلی در چنین مواقعی این بود که وقتی مدیران ارشد از استودیو بازدید میکنند، همه کارکنان حضور داشته باشند و این تصور ایجاد شود که تیم دائماً مشغول کار است.
او که در آن زمان مسئول طراحی بخش چندنفره بود، وظیفه داشت این انتظارات را به اعضای تیم خود منتقل کند. همین مسئله نیز به یکی از دلایل اصلی تصمیم او برای ترک Rockstar تبدیل شد؛ چرا که مجبور بود به طراحان و دیگر اعضای تیم اعلام کند که حتی روز یکشنبه نیز باید سر کار حاضر شوند.
رابرتس در نهایت میگوید همین تجربه باعث شد به این نتیجه برسد که دیگر نمیخواهد در چنین شرایطی به کار خود ادامه دهد و آن را یکی از دلایل مهم جداییاش از Rockstar میداند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.