تحلیلگر: سونی برای کنترل بازار تولید دیسکهای پلیاستیشن را متوقف میکند
دیسکهای فیزیکی سهم قابلتوجهی از درآمد بازیهای بزرگ سونی دارند
با وجود اعلام سونی مبنی بر توقف تولید دیسکهای پلیاستیشن از ژانویه ۲۰۲۸ و تأکید این شرکت بر همراستا شدن با تمایل مصرفکنندگان به توزیع دیجیتالی، گزارش جدید Rhys Elliott از Alinea Analytics نشان میدهد که سونی همچنان از عرضه فیزیکی بزرگترین بازیهایش درآمد قابلتوجهی کسب میکند.
الیوت در جدیدترین خبرنامه خود اعلام کرده است که Marvel’s Spider-Man 2 یکی از پردرآمدترین آثار فرستپارتی سونی بوده و از زمان عرضه تاکنون حدود ۱.۲ میلیارد دلار درآمد به همراه داشته است. نسخه فیزیکی این بازی ۳۵ درصد از مجموع درآمد آن در کنار فروش دیجیتالی را تشکیل میدهد.
همین روند در شماری دیگر از بازیهای فرستپارتی سونی نیز دیده میشود. برای مثال، Ghost of Yōtei با فروش ۵.۳ میلیون نسخه، از عرضه فیزیکی خود حدود ۴۰۰ میلیون دلار درآمد ناخالص به دست آورده که معادل ۳۷.۶ درصد از کل درآمد فروش آن است. Astro Bot نیز ۲۷۵ میلیون دلار از درآمد خود را از فروش فیزیکی به دست آورده که ۴۶.۸ درصد از مجموع درآمد بازی را شامل میشود.
تنها عنوانی که برخلاف این روند عمل کرده، بازی کوآپ Helldivers 2 بوده است. عرضه فیزیکی این بازی ظاهراً تنها ۸.۳ درصد از درآمد ناخالص آن را تشکیل داده است.الیوت معتقد است با وجود محبوبیت همچنان بالای نسخههای فیزیکی، سونی ارزش بیشتری برای درآمد حاصل از فروش دیجیتالی قائل است. او توضیح میدهد:
«هر دلار حاصل از فروش دیسک برای سونی ارزش کمتری نسبت به فروش دیجیتالی دارد، چون سهم خردهفروش، هزینه تولید و هزینه توزیع از آن کم میشود.»
این تحلیلگر سپس به هدف دیگری در پشت تصمیم سونی برای توقف تولید دیسکها اشاره کرده و معتقد است این اقدام تا حد زیادی به تلاش شرکت برای «کنترل» بازار و «از بین بردن بازار بازیهای دستدوم» مربوط میشود.
این آمار همچنین تصویری از اولویتهای سونی در زمینه تولید بازی ارائه میدهد. به گفته الیوت، «درآمد حاصل از فروش فیزیکی در بازیهای تکنفره و پرستیژمحور سونی بسیار زیاد است؛ همان بازیهایی که این شرکت در تولیدشان محتاطتر شده است.»

در سوی دیگر، Helldivers 2 به موفقیتی انکارناپذیر برای سونی تبدیل شده و همین موضوع یکی از دلایلی است که این شرکت همچنان به دنبال یک بازی لایوسرویس موفق دیگر است؛ ترجیحاً اثری فرستپارتی و نه ساخته یک استودیوی شخص ثالث. هدف سونی این است که در دورههایی که عملکرد بازیهای بزرگ و پرهزینه افت میکند، درآمدی سالانه و تکرارشونده داشته باشد.
الیوت در ادامه میگوید بازار بازیهای لایوسرویس در بخش PvP تا حد زیادی یک بازی مجموع صفر است و جذب بازیکنان میتواند دشوار باشد. با این حال، سونی همچنان به دنبال این درآمدهاست. این شرکت شاهد درآمد هنگفت ناشران شخص ثالث از بازیهایی مانند FC، Fortnite و Roblox است، در حالی که خودش عمدتاً تنها سهم فروشگاه دیجیتالیاش را دریافت میکند؛ سهمی که حدود ۳۰ درصد است. الیوت در این باره میگوید:
«۱۰۰ درصد درآمد قطعاً بهتر بود، هرچند هزینه ورود به این حوزه هم بسیار بالاست؛ همانطور که Concord نشان داد.»
نکته جالب دیگر، نقش احتمالی کنسول دستی مورد انتظار PS6 در تصمیم سونی برای توقف تولید دیسک است. طبق شایعات، این دستگاه قرار است کاملاً دیجیتالی باشد و الیوت معتقد است سونی احتمالاً تصمیم گرفته «همین حالا چسب زخم را یکباره بکند» و این تغییر را زودتر از نسل بعدی کنسولها عملی کند.
او میگوید:
«دیدهام که بعضیها میگویند پلیاستیشن با این تصمیمها تعدادی از بازیکنانش را از دست خواهد داد. قطعاً بخشی از کاربران را از دست میدهد، اما سونی به بازی بلندمدت فکر میکند. این شرکت میخواهد از همین حالا، پیش از عرضه PS6، استاندارد جدیدی تعیین کند تا واکنش منفی کاربران به نسل بعدی سرایت نکند؛ مهمتر از همه به دلیل بخش مربوط به کنسول دستی که شایعات زیادی درباره آن وجود دارد.»
در همین حال، سونی اخیراً اعلام کرد قرارداد خود برای انتشار بازی جاسوسی Physint، ساخته Kojima Productions، را لغو کرده است. این تصمیم حتی ظاهراً Shuhei Yoshida، مدیر سابق پلیاستیشن، را نیز غافلگیر کرده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.