ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

توسعه‌دهنده بازی Starfield از ناکام ماندن اهداف بتسدا صحبت می‌کند

ستاره‌ای که به مقصدش نرسید

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: ۲۰ شهریور ۱۴۰۵ | ۱۹:۵۴

یکی از توسعه‌دهندگان Starfield معتقد است این بازی نتوانست به‌طور کامل به چشم‌انداز اولیه خود برسد و برای تحقق ایده‌های بزرگ Bethesda به تیم توسعه بسیار بزرگ‌تری نیاز داشت.

طراح ارشد سیستم‌های استارفیلد، Kurt Kuhlmann در مصاحبه‌ای درباره روند ساخت این بازی توضیح داده است:

استارفیلد نخستین پروژه «تماما چند استودیویی» بتسدا بود و در نتیجه، اندازه تیم توسعه آن به حدود ۵۰۰ نفر رسید؛ درحالی‌که حدود ۱۵۰ نفر تنها بر فال اوت ۴ کار کرده بودند.

با این حال، افزایش تعداد اعضای تیم الزاما باعث سریع‌تر شدن روند تولید نشد. «کلمن» برای نمونه به سیستم نورپردازی بازی اشاره کرده است:

این سیستم به فرایندی پیچیده نیاز داشت و مراحل مختلف آن باید توسط افراد متفاوت انجام می‌شد، پس از آن هم تغییرات اعمال‌شده بایستی دوباره وارد فرایند توسعه بازی می‌شدند و همین مسئله، زمان زیادی از توسعه را می‌گرفت.

او در ادامه گفت:

حتی با وجود تیم ۵۰۰ نفره استارفیلد، این بازی هم‌چنان برای رسیدن به چشم‌انداز اصلی خود به نیروی انسانی بیشتری احتیاج داشت. حجم محتوایی که ایده اولیه بازی را می‌طلبید، بسیار بیشتر از توان اعضای تیم بود.

یکی دیگر از مشکلات چنین عنوان شده است:

اضافه شدن مکانیک‌های جدید داستان‌دار می‌شد. بسیاری از سیستم‌هایی که در «اسکایریم» وجود داشتند، برای تیم کاملا تازه بودند و طراحان باید منتظر آماده شدن سیستم‌های جدید می‌ماندند تا بتوانند ساخت محتوا را آغاز کنند. هرچه این فرایند بیشتر طول می‌کشید، زمان کمتری برای تولید محتوای نهایی باقی می‌ماند.

کلمن: هم‌چنین تاکید کرد:

تاد هاوارد عنوانی را می‌خواست که صرفا یک «اسکایریم در فضا» نباشد.

کلمن با نگاه به گذشته چنین فهم می‌کند:

این ایده بیش از حد جاه‌طلبانه بود و بتسدا در برخی زمینه‌ها تجربه لازم را نداشت.

او ادامه می‌دهد:

ساخت بخش‌هایی مانند بتل‌های فضایی برای تیم، یک تجربه کاملا جدید محسوب می‌شد چراکه بتسدا پیش از آن، حتی روی سیستم وسایل نقلیه هم کار نکرده بود.

کلمن در نهایت اذعان کرد که Starfield تا حد قابل‌توجهی به این چشم‌انداز نزدیک شد، اما ساخت چنین پروژه‌ای کاملا در قواره و قامت آن وقت استودیو جای نمی‌گرفت.

VGC
رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی