مدیر خلاقیت Saber هزینه بالای توسعه را دلیل کوچ سازندگان به عناوین AA میداند
«اگر پروژه را نشناسیم ریسک شکست بسیار بالا خواهد بود.»
تیم ویلیتس، مدیر ارشد تیم خلاقیت Saber Interactive معتقد است هزینه بالای توسعه بازی در آمریکای شمالی باعث شده این منطقه برای ساخت بازیهای بزرگ به گزینهای پرریسک تبدیل شود. او همچنین از رویکرد این شرکت برای تمرکز بیشتر بر پروژههای AA و کنترل هزینههای توسعه دفاع کرده است.
ویلیتس در گفتوگو با رسانه با GamesIndustry.biz توضیح داد:
توسعه چندین عنوان با بودجههای کنترلشده میتواند نسبت به سرمایهگذاری کلان یک بازی AAA موفقتر عمل کند.
به گفته او:
اگر یک شرکت تمام سرمایه خود را بر یک پروژه بگذارد و انتظار داشته باشد همان بازی به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود، ریسک شکست بسیار بالا خواهد بود.
او در ادامه به مدل موسوم به «تامین مالی سبدی» (Slate Financing) اشاره کرد؛ روشی که سالها در صنعت سینما استفاده شده و در آن سرمایهگذار بهجای یک پروژه، روی چند بازی بهصورت همزمان سرمایهگذاری میکند. در این مدل ممکن است از میان چهار یا پنج بازی، تنها سه عنوان به موفقیت برسند و همچنان کل سرمایهگذاری سودآور باشد:
استودیوها بایستی دامنه پروژهها را کنترل و تنها برای بخشهایی هزینه کنند که واقعا برای تجربه بازی اهمیت دارند. گاهی وقتی تجربه برخی عناوین میتوان هزینههای اضافی و منابع هدررفته را بهوضوح مشاهده کند.
مدیر سیبر برای توضیح اختلاف هزینهها به یک مثال مشخص اشاره کرد:
استودیوهای بزرگ بازیسازی در آمریکای شمالی ممکن است ماهانه بیش از ۲ میلیون دلار هزینه عملیاتی داشته باشند. در مقابل، عنوان «اسنورانر» که درآمدی چندصد میلیون دلاری داشته، تنها با حدود ۶ میلیون دلار ساخته شده است
به گفته ویلیس:
این رقم تقریبا معادل سه ماه هزینه توسعه یک بازی در کالیفرنیا است.
به نظر میرسد افزایش هزینههای نیروی انسانی و توسعه در آمریکای شمالی، استفاده از تیمهای بینالمللی و استودیوهای مستقر در مناطق ارزانتر را برای شرکتهایی مانند Saber به گزینهای جذابتر تبدیل کرده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.