جاهطلبی اعضای تیم سازنده Mass Effect آنها را در مسیر سختی قرار داده بود
«تجربهای واقعا سخت، اما حقیقتا ارزنده»
توسعه اولین نسخه از فرنچایز Mass Effect برای بایوور فرایندی بسیار دشوار بود و جاهطلبی تیم باعث شد توسعهدهندگان در مقطعی تحت فشار کاری شدیدی قرار بگیرند. آرمندو تروییسی، طراح بخش سینمایی بازی، اخیرا درباره فرایند ساخت این اثر صحبت کرده و بخشی از مشکلات آن دوران را توضیح داده است.
به گفته تروئیسی، کیسی هادسون، کارگردان «مس افکت»، دائما اهدافی بسیار بلندپروازانه برای تیم تعیین میکرد:
تیم سینمایی برای رسیدن به این اهداف [تعیینشده] مجبور بود موتور بازی را دستکاری کند تا بتواند جلوههای سینمایی موردنظر را اجرا کند. توسعهدهندگان حتی برای بررسی نحوه فیلمبرداری و میزانسن، آثاری مانند The Good, the Bad and the Ugly را در پسزمینه پخش میکردند تا از تکنیکهای سینمایی آنها الهام بگیرند.
تروییسی معتقد است:
مس افکت در شرایطی ساخته شد که احتمالا نباید امکان ساخت آن میسر میشد؛ چراکه بایوور همزمان با یک موتور جدید، یک آیپی کاملا جدید و کنسولی جدید کار میکرد. تیم همچنین تا اواخر فرایند توسعه نتوانسته بود نسخه کنسولی بازی را به شکل مطلوب اجرا کند؛ مسئلهای که در نهایت یکی از دلایل وضعیت پر از باگ بازی هنگام عرضه بود.
با این حال، رسیدن به چنین سطحی از جزییات بصری هزینه سنگینی داشت. تروییسی دراینباره گفته است:
تیم برای رساندن بازی به مرحله انتشار، دورههایی از ۲۱ روزه کار و تنها یک روز استراحت را پشت سر گذاشت.
او با وجود سختی این شرایط، همچنان از نتیجه نهایی با افتخار یاد میکند:
مس افکت در زمان خود سطحی از جاهطلبی را نشان میداد که کمتر نمونهای برای آن وجود داشت. این بازی تنها روایتی تعاملی نبود، که تلاش میکرد تجربهای مشابه یک «فیلم تعاملی» ارائه دهد و داستان، جهان فانتزی و کارگردانی سینمایی را در قالب یک بازی ویدیویی کنار هم قرار دهد.
تروییسی درنهایت میگوید با وجود تمام فشارهای دوران توسعه، ساخت مس افکت یکی از تجربههایی است که همچنان با افتخار به آن نگاه میکند؛ تجربهای که به گفته او:
واقعا سخت، اما حقیقتا ارزشمند بوده است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.