ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

سازنده Counter-Strike: تجربه بد Gabe Newell با ناشران باعث تولد Steam شد

همه‌چیز از یک اختلاف شروع شد

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: 1 مهر 1405 | 19:30

از نظر تصمیم‌هایی که صنعت بازی را برای همیشه تغییر دادند، تصمیم Valve برای راه‌اندازی Steam را می‌توان در کنار اقداماتی مانند ساخت Super Mario Bros. توسط Nintendo و تولید PlayStation توسط Sony قرار داد. Steam تقریباً یک‌شبه نحوه توزیع بازی‌های کامپیوتری را متحول کرد و یکی از سازندگان Counter-Strike معتقد است ریشه این اتفاق را باید در نارضایتی Gabe Newell از وضعیت همکاری با ناشران جست‌وجو کرد.

Minh Le، یکی از خالقان Counter-Strike، پس از فروش این بازی شوتر چندنفره به Valve، برای چند سال زیر نظر Gabe Newell در این شرکت فعالیت کرد. او در گفت‌وگویی با کانال Indie Game Joe در یوتیوب توضیح داده است که تجربه نامطلوب Valve در همکاری با Sierra چگونه به شکل‌گیری Steam منجر شد.

او می‌گوید: «فکر می‌کنم Gabe همان کسی بود که گفت: "گور بابای این ناشرها." Valve با شرکتی به نام Sierra همکاری می‌کرد که ناشر بازی‌هایش بود. Sierra وظیفه انتشار Half-Life را بر عهده داشت و فکر می‌کنم Half-Life 2 را هم منتشر کرد، اما همکاری با Sierra آن‌قدر تجربه بدی بود و طعم تلخی در دهان Gabe گذاشت که می‌خواست بگوید: "بی‌خیالش. دیگر هیچ‌وقت نمی‌خواهم با ناشرها سروکار داشته باشم."»

Sierra واقعاً وظیفه انتشار نخستین Half-Life را بر عهده داشت، اما ناشر نسخه دوم نبود؛ چراکه رابطه Valve و این شرکت به‌شدت تیره شده بود و در نهایت دو طرف علیه یکدیگر شکایت‌هایی را مطرح کردند. دنباله Half-Life نقش مهمی در راه‌اندازی Steam داشت. Valve در سال ۲۰۰۴ تصمیم گرفت استفاده از بازار دیجیتال تازه‌تأسیس خود را برای تمام افرادی که Half-Life 2 را خریداری می‌کردند، اجباری کند.

دنباله این شوتر انقلابی از مدت‌ها قبل توجه زیادی را به خود جلب کرده بود و Newell و همکارانش متوجه شدند که می‌توانند این جامعه بزرگ از بازیکنان را به کاربران اولیه پلتفرم تازه خود برای توزیع دیجیتال تبدیل کنند. با این حال، Minh Le به یاد می‌آورد که در آن زمان برخی اعضای Valve نسبت به موفقیت این ایده تردید داشتند.

او می‌گوید: «خیلی از افراد در Valve، از جمله بسیاری از همکارانم، با خودمان می‌گفتیم: "آیا این واقعاً جواب می‌دهد؟" چون آن زمان سال‌های ۲۰۰۱ و ۲۰۰۲ بود. در سال ۲۰۰۲ اینترنت مردم کیفیت چندانی نداشت و خیلی کند بود. آن زمان فروشگاه‌های فیزیکی داشتیم و برای خرید بازی باید به آن‌ها مراجعه می‌کردید. آن روزها تقریباً همه بازی‌ها را به شکل فیزیکی می‌خریدند و چیزی به نام دانلود بازی وجود نداشت. اینترنت همه آن‌قدر کند بود که با خودمان می‌گفتیم: "برای دانلود Half-Life باید یک روز کامل صبر کنم؛ این قرار نیست جواب بدهد."»

با این حال، او اعتراف می‌کند که اعضای Valve در آن زمان «آینده‌نگری لازم» برای پیش‌بینی گسترش اینترنت پهن‌باند، Wi-Fi و افزایش چشمگیر سرعت و دسترسی اینترنت را نداشتند.

او اضافه می‌کند: «ما واقعاً سرعت رشد اینترنت را پیش‌بینی نکرده بودیم. اینکه ۲۵ سال بعد همه‌چیز را تغییرکرده ببینیم و شاهد تکامل Steam باشیم، واقعاً تجربه‌ای بسیار روشنگر بوده است.»

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی