بازیهای ترسناک نباید با تعلیق بیگانه باشند
ترس از ناشناختهها مهمترین فاکتوری است که یک بازی ترسناک باید داشته باشد اما مشکل اینجاست که ژانر وحشت امروزی نسبت به آن بیاهمیت شده. اغلب بازی های ترسناک مدرن سعی دارند با تکرار مدون ...
ترس از ناشناختهها مهمترین فاکتوری است که یک بازی ترسناک باید داشته باشد اما مشکل اینجاست که ژانر وحشت امروزی نسبت به آن بیاهمیت شده. اغلب بازی های ترسناک مدرن سعی دارند با تکرار مدون جامپ اسکیرها، ترس زود گذری به جان گیمر بیندازند تا او از هر لحظه قدم برداشتنش هم بترسد. غافل از اینکه توسعهدهندگان این بازیها نمیدانند ذهن انسان به چنین المانهایی خیلی زود عادت میکند و پس از مدتی با ترس و دلهره ناشی از آنها مثل استرسی سطحی و بعد از تکرار بیشتر، مانند تجربه یک صحنه اکشن ساده که هیچ قابلیت ایجاد رعب و وحشتی ندارد برخورد میکند.
میتوان گفت که همین موضوع باعث ایجاد تفاوت میان بازی های ترسناک مدرن با آثار ژانر وحشت در نسلهای گذشته شده. به طور کلی شما هر چه لازم باشد از آن بترسید را در قاب تصویر بازی های ترسناک امروزی میبینید. به هیچ وجه چیزی از چشمتان دور نمیماند و فقط منتظرید ببینید که هیولای وحشتناک قصه کی جلویتان میپرد، شیشهای را میشکند یا جنازه خونین یک فرد بخت برگشته را از بالای سقف به پایین پرت میکند. تمام اینها المانهای ترسناکی هستند که به وفور در بازی های ترسناک حال حاضر یافت میشود.
اما مشکل صرفا قابل رویت بودن این المانها نیست. مسئله این است که در اکثر المانهای ترسناک بازیهای جدید، هیچ تعلیقی دیده نمیشود. این در حالیست که سرونوشت حس ترس با تعلیق گره خورده. برای درک بهتر این موضوع، بیایید با هم یک فضای ایدهآل ترسناک را تصور کنیم. فرض کنید شما در خانه خود تنها هستید و برق هم کاملا قطع شده. ناگهان از اتاق رو به روی شما که تنها ۱۰ قدم بیشتر با آن فاصله ندارید صدای گوش خراشی به گوش میرسد که قدرت تشخیص منبع آن را ندارید. اینجاست که شما نه میتوانید بیخیال آن صدای آزار دهنده شوید و نه میتوانید سر جایتان بایستید و قدم از قدم برندارید. به هر حال باید بفهمید که منبع صدا دقیقا چه چیزی است. حس ترس آرام آرام وجودتان را فرا میگیرد و هر قدمی به سمت در اتاق برمیدارید بیشتر بدنتان یخ میکند.
ده قدم فاصلهای که در حالت عادی ۵ ثانیه طول میکشد طی کنید در چنین شرایطی انگار دهها دقیقه به طول میانجامد. تازه این فقط بخشی از ماجراست. زمانی که به در اتاق برسید تازه باید کلی با خودتان کلنجار بروید که آیا باز کردن در کار درستی است یا نه. به هر حال، شما نمیدانید که در آن لحظه پشت همان در معمولی که هر روز بارها باز و بستهاش میکنید چه چیزی ایستاده. ناخواسته از آن ناشناختهای که پشت در قرار گرفته میترسید و این موضوع به شما اجازه قدم برداشتن هم نمیدهد، چه برسد به اینکه مثل شرایط عادی یک راست به سراغ در بروید و اتاق را بررسی کنید. اما نکته اینجاست که ممکن است بعد از تحمل این همه استرس و حس یخزدگی، چیز خاصی پشت آن در مخوف انتظارتان را نکشد و آن صدای ترسناک مربوط به لولای پنجرهای باشد که روغنکاری لولایش را پشت گوش انداختهاید.
بله بودن در چنین شرایطی واقعا از آدم انرژی زیادی میگیرد. دقیقا مثل ترسی که در دوران کودکی و درست قبل خواب، موقع نگاه کردن به در نیمه باز کمد دیواری اتاقها به سراغمان میآمد. این چیزی است که در بازیهای ترسناک امروزی به ندرت اتفاق میافتد و در بازیهای کلاسیک این ژانر بیشتر دیده میشد. بهترین مثال برای این ادعا هم سهگانه اصلی Silent Hill است. در شهر مه زدهای قرار میگرفتید که هیچ چیز به خوبی قابل رویت نبود. صداها از همه جا به گوش میرسیدند اما منبع مشخصی نداشتند و حتی اگر دنبالشان هم میکردید ممکن بود به هیچ چیز مشخصی نرسید. بازی به رو راستترین شکل ممکن شما را با صدا آزار میداد و Team Silent اعتقاد داشت که گیمر باید از همان چیزی بترسد که پشت در اتاق قرار گرفته؛ نه یک سری موجود عجیبالخلقه که صرفا ظاهری ترسناک دارند.
جدای از اینها، سری Silent Hill با آن ستینگ مرموز و اسرارآمیزش کاری میکرد که فوبیای تاریکی و ترس از محیطهای بسته بگیرید. توسعه دهندگان سه گانه اصلی Silent Hill کاملا به جنبههای مختلف ترس آشنا بودند و میدانستند که دقیقا چه ترسی تبدیل به عادت میشود و چه ترسی فراموش نشدنی است. با این حال، قضیه بازیهای امروزی کاملا متفاوت است. اگر Amnesia را از لیست بلند بالای بازی های ترسناک مدرن حذف کنیم، میبینیم که به جز آن تقریبا هیچ اثر دیگری نتوانسته در حس ترسش، تعلیق درستی به وجود آورد. بازی های ترسناک امروزی اغلب قادر به ارائه ترس با تعلیق نیستند و مدام سعی دارند با جامپ اسکیرها، خلق موجودات عجیب و غریب یا گرفتن سلاح از دست گیمر و ضعیف کردن او نسبت به دشمنان، کاری کنند که مخاطب امروزی بترسد. اما متاسفانه اینها یک سری سکانس سینمایی کارگردانی شدهاند که زود میشود به آنها عادت کرد.
حکایت جامپ اسکیرها به مانند این است که شما به مدت یک هفته مدام غذای مورد علاقهتان را بخورید. روزهای اول و دوم این رویه لذت بخش است اما قطعا وقتی که آخر هفته این غذای لذیذ برایتان سرو شود از بوی تکراری آن هم حالتان بد میشود، چه برسد به اینکه بخواهید باز هم مزهاش را تجربه کنید. ترس هم دقیقا چنین جنسی دارد. اگر شما تعداد زیادی بازی ترسناک امروزی را تجربه کنید، بعد از مدتی جلوههای هولناکشان برایتان تکراری و قابل پیشبینی میشوند و دقیقا حکم همان غذای لذیذی را پیدا میکنند که برای بار هفتم جلویتان گذاشته شده. این مسئلهای است که در بررسی The Evil Within 2 هم به آن اشاره کردم و گفتم که ساخته جدید میکامی، پدر ژانر وحشت، نیز تقریبا خالی از جلوههایی است که بشود از آنها ترسید. این در حالی است که بازیهای ناشناختهای چون سری Yomawari در عین سادگی دست پری برای ترساندن مخاطبشان دارند. با نگاه به بازیهای یوماواری شاید با خودتان بگویید که این بازی چگونه میتواند حس ترس ایجاد کند اما اگر تنها و در محیطی تاریک به پای بازی بنشینید، بعد از مدتی میبینید که از ترس جرات حرکت کردن ندارید.
این چیزی است که کمتر در مدیوم امروزی پیدا میشود. حتی P.T نیز که قرار بود با همکاری کوجیما و گیرمو دلتورو ساخته شود هم تقریبا خالی از چنین ویژگیهای مهمی بود. P.T در نگاه اول یک دموی رمز آلود، اسرارآمیز و پر از ویژگیهای جدید بود. اما این بازی هم که مراحل توسعهاش به دست بزرگان این صنعت سپرده شده بود هم هر از گاهی فاکتورهای مهم و کلاسیک ژانر ترس را نادیده میگرفت و در بسیاری موارد همانند یک بازی ترسناک امروزی عمل میکرد. تئوری و مباحث فلسفی و رمز آلود P.T را کنار بگذاریم به اثری میرسیم که لوپهای جالبی دارد که در آنها المانهای ترسناک بیتعلیق و کاملا قابل پیشبینی زیادی دیده میشود. در بهترین شرایط P.T یک دموی رازآلود فوقالعاده است؛ نه ترسناک. در P.T دو جامپ اسکیر مهم داریم که در یکی روح داستان جلویتان میپرد و در دیگری شاهد شکسته شدن یک پنجره هستیم. به جز این بازی در هر لحظهاش سعی میکند استرس کاذبی به جانتان بیندازد که در اکثر اوقات هم در انجام آن موفق نیست.
فاجعه این جا است که شما در لوپ دوم که در اصلی رویتان بسته میشود، به محض اینکه برمیگردید شاهد کوبیده شدن چیزی به درب رو به رویتان هستید که نمیدانم چطور میشود از این قضیه وحشت کرد و ناگهان از جا پرید. این صحنه اگر در یک بازی ده سال پیش اتفاق میافتاد قطعا بار ترس بیشتری داشت اما در حال حاضر تماشای چنین چیزی، نهایتا یک هراس کاملا جزئی به وجود میآورد که زود میشود بعد از آن به حالت آرامش بازگشت. البته P.T صرفا دمویی بود که میشد از یک سری ویژگیهای جالب و نوآورانه آن تمجید کرد اما در کل اگر بخواهیم به مقوله ترس آن بپردازیم، چیز جدیدی در آن یافت نمیشود. جدای از اینها با بسط دادن دموی P.T نمیشود آینده و مسیر نهایی خاصی را برای آن متصور شد و ممکن بود نسخه کامل بازی کیفیت بهتری از نظر جلوههای ترس میداشت که متاسفانه هیچ وقت قادر به تجربه آنها نخواهیم بود.
تمام اینها در حالی در مدیوم بازیهای ویدیویی اتفاق افتادند که در همسایگیشان، عوامل گسترش دهنده دنیای تکامل یافتهتر سینما، خوب قدر تعلیق و المانهای مهم ترس را میدانند. برای مثال شاید بد نباشد کمی از A Quiet Place صحبت کنیم. این فیلم در عین اورجینال بودن و توصیف اتمسفری گیرا در قاب تصویر، با تعلیقهای به جا و به موقعش کارد به استخوان مخاطب میزند. برخلاف آثاری مثل P.T ترس A Quiet Place از جنس روانشناختی نیست. شما در طول نمایش فیلم دقیقا میدانید با چه چیزی طرف هستید و از آن مهمتر خیلی بهتر میدانید که اگر صدایی از جایی بلند شود اهریمن خوفناک قصه به کسی امان نمیدهد. اما فیلم به جای اینکه بیشتر شما را به واسطه آنها بترساند روی تعلیق سرمایه گذاری کرده و میتوان دید که کارگردان از این سرمایه گذاری جواب خوبی هم گرفته.
قضیه این است که وقت تماشای A Quiet Place خیلی کم پیش میآید با پریدن یک موجود عجیب الخلقه به جلوی دوربین، به هوا بپرید. به جای این، شما مدام حرکت دوربین و قدمهای کند و اعصاب خرد کن آن موجودات عجیب و غریب را میبینید که تا جان به سرتان نکنند، هیچ اتفاق به خصوصی رخ نمیدهد. کارگردان با این تعلیقها مخاطبش را در صندلی فرو میکند و به آرامی زجر و استرسی که شخصیتهای قصه در حال تجربه آن هستند را به جان او میاندازد. طوری که شما فکر میکنید که انگار آن هیولای بزرگ و بد هیبت فیلم، دقیقا جلوی چشمانتان ایستاده و باز دم نفسهایش را روی صورتتان حس میکنید. این کار باعث میشود شما دقیقا بار ترس و استرسی که کاراکترها میکشند را تجربه کنید و این ترس را میشود کاملا واقعی خواند. با این حال، A Quiet Place فقط یک مثال عامه پسندتر است اما اگر به کُنه ماجرا دقت کنید و به سراغ فیلمهای با کیفیت ژانر وحشت بروید، آن وقت میبینید که سینما چقدر نسبت به صنعت ویدیو گیم جلوتر است.
همانطور که گفتم عوامل پشت صحنه فیلمها یا همان کسانی که دارند این صنعت بزرگ را گسترش میدهند، بیشتر به ارزش المان و فاکتورهای مهم ژانر ترس اهمیت میدهند و سعی دارند از آنها بهتر استفاده کنند. این در حالی است که در بازیهای ویدیویی ترسناک هنوز تعاریف مهم ژانر ترس درست جا نیفتاده و اغلب آثاری که این روزها ساخته میشوند با دقت به آنها توجه نمیکنند. این یک مشکل اساسی است که باید در آیندهای نزدیک برطرف شود؛ حتی میشود گفت که همین الان هم برای برطرف کردن آن دیر شده. چراکه در حال حاضر داریم میبینیم که توسعه دهندگان، دیگر کمتر به سراغ ساخت بازی های ترسناک که روزی یکی از محبوبترین ژانرهای بازیسازی بودند میروند. مثال بارز این حرف را هم میشود در سری Dead Space دید که توسعهدهندگانش علیرغم عملکرد فوقالعادهای که داشتند در فروش نتوانستند قدرتمند عمل کنند و کار به جایی رسید که استودیو خوش ذوق Visceral Games به طور کامل بسته شد. پس باید این رویه تغییر کند مگر آنکه دیگر دلمان نخواهد همانند گذشته یک سری از بهترین بازیهای سال، متعلق به ژانر وحشت باشند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
در مبحث ترس از ناشناخته ها که اول متننتون اوردید دوست دارم بگم که باید ببینیم چه ناشناخته ای میتونیم پیدا کنیم تا مخاطب رو از عدم شناخت از اون بترسونیم.
در صنعت بازی های ویدیویی و شاخه ترسناک آن همواره به این نکته توجه میشود که شما لازم است از مورد یا موارد و یا علل وجود آننها ناآگاه باشید.
این ناآگاهی باید مشوق شما برای ادامه دادن و در عین حال باعث وحشت شما از ادامه دادن داستان باشد.
حتی ظعیف ترین آثار ژانر وحشت نیز از این معقوله استفاده میکنند تا اگر هم نترسید دست کم آنرا ادامه دهید . این عدم شناخت میتواند حتی موردی جزیی مانند تغییر شکل یک هیولا از فرمی به فرم دیگر در سری رزیدنت اویل باشد یا اتسمفری به کل ناشناخته مانند سایلنت هیل
تعلیق از دیدگاه هیچکاک عبارت است از : زمانی رخ میدهد که تماشاگر میداند قرار است اتفاق بدی بیفتد و علیرغم این پیشآگاهی، توانایی مداخله و جلوگیری از آن را ندارد. (ویکی پدیا )
به منظور عدم سخنوری از زبان دیگران فهم تعریف را از زبان خود نیز بازگو میکنم.
تعلیق یعنی میدونی قراره سرویس بشی :| آما نه میتونی تغییرش بدی و نه میدونی کی قراره سرویس بشی :|
با توجه به این تعریف که اساس شکل گیری ژانر دلهره آور در صنعت و هنر سینما است، گیم و بازی نیز از این قابلیت استفاده میکند.
از روی تجربه شخصی اثر رزیدنت اویل رولیشین 2 اظهار میکنم که تعلیق در این اثر برای من وجود داشت.
بنا بر گفته هیچکاک بنده در این اثر علارغم اینکه از وجود زامبی ها و موجودات جهش یافته آگاه بودم اما اینکه آنها کجا هستند و کی میآیند را تنها موسیقی بازی برایم مشخص میکرد. همچنین دلهره ناشی از ، ازدست دادن سلاح، مهمات و زمان نیز در این اثر یه خوبی برایم معنا دار بود.
درواقع المان های ترس در بازی های ویدویی علارغم اشتراکاتشان با مدیوم سینما از تفاوتی نیز بهره میبرند که به آن اجرا و تجربه اثر میگوییم.
ما یک بازی را تجربه و یک فیلم را تماشا میکنیم.
همین یک جمله نشان دهنده تفاوت کار سازندگان آن دو است.
تعلیق در هنگام تجربه یک بازی تاحد زیادی به خود بازیباز بستگی دارد که چطور انجامش دهد. به کلام ساده اگر در دل کار فروبروید و اهمیت بدهید که مرگ کاراکتر مرگ شماست میتواند در تجربه تعلیق کمکتان کند. چون شخصیت اصلی فیلم نمیمیرد لازم است کارگردان اورا تا لب مرز مرگ پیش ببرد.
به طور کل باید بگویم که شما دیدگاه سختگیرانه تری به بخش وحشت بازی های ویدویی دارید .
اگر به عنوان یک تجربه و نه به عنوان یک سرگرمی به ماجرای ترسناک اویل ویتن 2 نگاه کنید خواهید دید میکامی سلطان ساخت کاراکتر های جنون زده است، گیم پلی زیبا و دلیلی برای ادامه دادن.
به نظرم سری outlast خیلی جالب بود.
اره الان مخاطب ها هم اینجورین و خیلی ساده ممکنه از چیزی که خیلی میرزه بگذرن.
به به مقاله جذاب بود دمتگرم
از این مقاله ها بیشتر بنویسید?☠️✌????