ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

پلی‌استیشن 5
اخبار و مقالات

پلی استیشن 5 دقیقا چقدر قدرتمند است؟

سونی بالاخره سکوتش را شکست. مشخصات سخت‌افزاری پلی استیشن 5 بالاخره منتشر شده و مارک سرنی، معمار کنسول در ارائه‌ای عمیق راجع به سخت‌افزار جدید و راهکارهای مختلفی که به بهبود چشمگیر نسل بعد نسبت ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۸ اسفند ۱۳۹۸ | ۲۱:۳۰

سونی بالاخره سکوتش را شکست. مشخصات سخت‌افزاری پلی استیشن 5 بالاخره منتشر شده و مارک سرنی، معمار کنسول در ارائه‌ای عمیق راجع به سخت‌افزار جدید و راهکارهای مختلفی که به بهبود چشمگیر نسل بعد نسبت به پلی استیشن 4 منجر می‌شوند صحبت کرد. بخش دیجیتال فاندری وب‌سایت یوروگیمر این شانس را داشت که چند روز زودتر از لایو استریم سونی با سرنی صحبت و جزییات بیشتری درباره سخت‌افزار پلی استیشن و فلسفه پشت طراحی آن منتشر کند.

در نخستین مقاله از سری مقالات تحلیل فنی پلی استیشن 5، کار با مشخصات فنی و جزییات عمیق آن شروع می‌کنیم و در مقالات آتی به سراغ تفاوتی که SSD ایجاد می‌کند، رویکرد سونی در قبال فضای ذخیره قابل افزایش و در نهایت صدای سه‌بعدی با موتور Tempest می‌رویم.

آنچه ارائه امشب را جذاب می‌کند این است که سونی چشم‌اندازی را برای نسل بعد متصور شده که با روحیه ارائه بهترین سخت‌افزار ممکن و تمرکز بر بردن تجارب گیمینگ به سطحی تازه درهم تنیده. اما در عین حال، طراحی پلی استیشن 5 درست مانند پلی استیشن 4 به مذاق توسعه‌دهندگان خوش خواهد آمد. ایده کلی اینست که توسعه‌دهندگانی که با سخت‌افزار نسل فعلی آشنایی داشته و با آن راحت هستند، به آسانی می‌توانند به قدرت اضافه در پردازنده، پردازشگر گرافیکی و فضای ذخیره‌سازی بیشتر دسترسی داشته و به مرور زمان با قابلیت‌های اضافه آزمون و خطا کنند.

مشخصات سخت‌افزاری

گیمرها طی چند ماه اخیر شدیدا منتظر ارائه جزییات فنی پردازنده پلی استیشن 5 بودند و به لطف لایو استریم مارک سرنی، حالا چیزهای بیشتری راجع به پردازنده شخصی‌سازی شده AMD در قلب پلی استیشن 5 می‌دانیم. در حقیقت، اگرچه تمرکز سرنی در لایو استریمش معطوف بر تجربه به دست آمده از طریق قابلیت‌های کلیدی اس‌اس‌دی و موتور صدای جدید Tempest -که واقعا بی‌نظیر به نظر می‌رسد- بود، اما تمایل عمومی به مشخصات فنی آنقدر زیاد است که کار را از اینجا آغاز می‌کنیم.

در سطحی ابتدایی، از پیش می‌دانستیم پلی استیشن 5 همراه با تکنولوژی پردازنده AMD Zen 2 از راه می‌رسد و اطلاعات قبلی هم تایید کرده بود که باید منتظر هشت هسته فیزیکی و ۱۶ رشته باشیم. اما حالا می‌دانیم کلاک این هسته‌ها چقدر است و پلی استیشن 5 به فرکانس ۳.۵ گیگاهرتز خواهد رسید. صحبت درباره ذات پردازنده و پردازشگر گرافیکی نیازمند توضیحاتی دقیق خواهد بود، چون سرنی فرکانس‌ها را «محدود» توصیف می‌کند. در پردازنده، فرکانس ۳.۵ گیگاهرتز بالاترین میزان خواهد بود. سرنی می‌گوید این فرکانس، سرعت معمول کنسول خواهد بود اما در شرایط خاص ممکن است کاهش یابد.

کنسول پلی استیشن 5 پلی استیشن 4
پردازنده 8x Zen 2 Cores at 3.5GHzبا فرکانس متغیر 8x Jaguar Cores at 1.6GHz
پردازشگر گرافیکی 10.28 TFLOPs, 36 CUs at 2.23GHzبا فرکانس متغیر 1.84 TFLOPs, 18 CUs at 800MHz
معماری پردازشگر گرافیکی Custom RDNA 2 Custom GCN
حافظه 16GB GDDR6/256-bit 8GB GDDR5/256-bit
پهنای باند حافظه 448 گیگابایت بر ثانیه 176 گیگابایت بر ثانیه
فضای ذخیره‌سازی 825 گیگابایت اس‌اس‌دی شخصی‌سازی‌شده 500 گیگابایت اچ‌دی‌دی
توان عملیاتی ورودی و خروجی 5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed) Approx 50-100MB/s (dependent on data location on HDD)
حافظه قابل افزایش درگاه NVMe SSD اچ‌دی‌دی داخلی قابل تعویض
درایو نوری 4K UHD Blu-ray Drive Blu-ray Drive

ورژن شخصی‌سازی شده سونی از پردازشگر گرافیکی AMD RDNA 2 شامل ۳۶ واحد پردازشی با سقف فرکانس ۲.۲۳ گیگاهرتز است که در نهایت پیک قدرت پردازشی ۱۰.۲۸ ترافلاپس را رقم خواهند زد. با این همه، مجددا با اینکه فرکانس ۲.۲۳ گیگاهرتز، سرعت معمول و همینطور سقف سرعت است، با افزایش وظایف کنسول امکان کاهش آن وجود دارد. پلی استیشن از یک قابلیت افزایش کلاک هم بهره می‌برد که جلوتر به آن می‌پردازیم. اما به یاد داشتن این موضوع مهم است که واحد پردازشی RDNA به مراتب قدرتمندتر از پلی استیشن 4 و پلی استیشن 4 پرو ظاهر می‌شود که معماری قدیمی‌تری داشتند.

در واقع تراکم ترانزیستوری در واحد پردازشی RDNA 2 بالغ بر ۶۲ درصد بیشتر از چیپست پلی استیشن 4 است و یعنی حداقل از نظر تعداد ترانزیستور، ۳۶ واحد پردازشی پلی استیشن 5 با ۵۸ واحد پردازشی در پلی استیشن 4 برابری می‌کنند و علاوه بر این، همان واحدهای پردازشی دارند با فرکانسی بیشتر از دو برابر عمل می‌کنند.

با قابلیت بوست در پلی استیشن 5 آشنا شوید

شفاف‌سازی چگونگی استفاده پلی استیشن 5 از فرکانس‌های متغیر ضروری است. این کنسول قابلیتی به نام «Boost» دارد اما نباید آن را با تکنولوژی‌های موجود در اسمارت‌فون‌ها یا حتی پردازنده‌ها و پردازشگرهای گرافیکی که نامی مشابه دارند مقایسه کرد. در این دیوایس‌ها و سخت‌افزارها،‌ پیک پرفورمنس رابطه مستقیمی با حرارت دارد؛ بنابراین هرچه دمای محیط بالاتر باشد، نرخ فریم در بازی‌ها کاهش می‌یابد – گاهی به شکلی کاملا محسوس. چنین چیزی کاملا با ماهیت یک کنسول که انتظار داریم همواره پرفورمنسی یکسان از خود به نمایش بگذارد در تضاد است.

برای اینکه موضوع کاملا روشن باشد، پلی استیشن 5 کلاک‌ها را به این طریق بوست نمی‌کند. به گفته سونی، تمام کنسول‌های پلی استیشن 5 یک وظیفه واحد را با سطح پرفورمنسی واحد و تحت هر شرایطی عملی می‌کنند و اهمیتی هم ندارد که دمای محیط چقدر است.

بنابراین بوست در پلی استیشن 5 چگونه عملی می‌شود؟ اگر بخواهیم ساده بگوییم، پلی استیشن 5 یک بودجه مشخص برای میزان انرژی مصرفی و محدودیت‌های سیستم خنک‌کننده تعیین می‌کند. آنطور که سرنی می‌گوید:

به جای کار با فرکانس ثابت و تغییر انرژی براساس وظایف محول شده به کنسول، ما اساسا مقدار مشخصی از نیرو را به کار گرفته و به فرکانس اجازه می‌دهیم براساس فشار کاری تغییر کند.

یک پایشگر داخلی، فشار کاری را روی پردازنده و پردازشگر گرافیکی می‌سنجد و فرکانس را بسته به نیاز تنظیم می‌کند. درحالی که هر قطعه دستگاه ویژگی‌های دمایی و مصرف انرژی متفاوت از دیگر قطعه‌ها دارد، پایشگر مورد اشاره تصمیمات خود را براساس رفتار چیزی تعیین می‌کند که سرنی به آن «چیپست مدل»‌ می‌گوید؛ به عبارت دیگر یک نقطه مرجع استاندارد برای تمام پلی استیشن 5 هایی که در جهان تولید خواهند شد.

به جای نگاه کردن به دمای حقیقی چیپست، ما به فعالیت‌های پردازشگر گرافیکی و پردازنده نگاه می‌کنیم و براساس آن فرکانس را تنظیم – که باعث می‌شود هر وظیفه‌ای قطعی و قابل تکرار باشد. درحالی که مشغول این کاریم، از تکنولوژی SmartShift ای‌ام‌ی هم استفاده کرده و انرژی مصرف شده را به پردازنده و پردازشگر گرافیکی می‌فرستیم تا تا جای ممکن پیکسل‌های بیشتری به دست آید.

این ایده‌ای محشر به نظر می‌رسد -کاملا در تضاد با تصمیمات مایکروسافت در طراحی ایکس باکس سری ایکس- و احتمالا توسعه‌دهندگان باید حواس‌شان به افزایش مصرف انرژی که می‌تواند کلاک را تحت تاثیر قرار داده و پرفورمنس را کاهش دهد باشد. با این همه، این برای سونی بدان معناست که پلی استیشن 5 می‌تواند به فرکانس بسیار بسیار بالاتری نسبت به آنچه پیش‌بینی می‌شد در پردازشگر گرافیکی برسد. این کلاک‌ها به شکلی چشمگیر از هرآنچه در قطعات AMD برای کامپیوترهای شخصی دیده‌ایم بالاتر است. این ضمنا بدان معناست که از لحاظ پرفورمنس، واحدهای پردازشی RDNA 2 خروجی بیشتری خواهند داشت.

سرنی که تمایلی به مقایسه این سخت‌افزار با هیچ‌ سخت‌افزار دیگری در گذشته، حال و آینده ندارد، یک سناریوی فرضی را مطرح می‌کند. ۳۶ واحد پردازش گرافیکی با فرکانس ۱ گیگاهرتز در برابر ۴۸ واحد پردازش گرافیکی با فرکانس ۷۵۰ مگاهرتز. هر دو سیستم به قدرت پردازشی ۴.۶ ترافلاپس دست خواهند یافت، اما سرنی می‌گوید تجربه بازی‌های ویدیویی روی آن‌ها به هیچ‌وجه یکسان نخواهد بود.

پرفورمنس به شکل قابل توجهی متفاوت خواهد بود چون «ترافلاپس» براساس توان پردازشی واحد محاسبه و منطق (ALU) تعیین می‌شود. این واحد تنها یکی از بخش‌های پردازشگر گرافیکی است و کلی واحد دیگر هم وجود دارد که وقتی فرکانس پردازشگر گرافیکی بالا می‌رود، همگی سریع‌تر عمل می‌کنند. با ۳۳ درصد فرکانس بالاتر، شطرنجی‌سازی ۳۳ درصد سریع‌تر انجام می‌شود، پردازش بافر فرمان بسیار سریع‌تر خواهد بود و کش‌های L1 و L2 پهنای باند بسیار بالاتری خواهند داشت و به همین ترتیب ادامه می‌یابد.

تنها جنبه منفی اینست که حافظه سیستم ۳۳ درصد از نظر چرخه درون سیستم دورتر می‌شود اما تعداد مزایایی که به همراه می‌آید به مراتب بیشتر خواهد بود. همانطور که یکی از دوستانم می‌گوید:‌ «یک موج تمام کشتی‌ها را با خود بلند می‌کند». علاوه بر این، استفاده موازی از ۳۶ واحد پردازشی آسان‌تر از استفاده کامل از ۴۸ واحد پردازشی خواهد بود. وقتی مثلث‌ها کوچک می‌شوند، پر کردن تمام آن واحدهای پردازشی با وظایف به‌دردبخور بسیار دشوارتر خواهد بود.

آنچه سونی می‌گوید اساسا اینست: یک پردازشگر گرافیکی کوچک می‌تواند چابک‌تر و چالاک‌تر ظاهر شود و هسته گرافیکی پلی استیشن 5 پرفورمنسی به مراتب بالاتر از آنچه از ارقام ترافلاپس انتظار دارید ارائه خواهد کرد. ارقام مربوط به ترافلاپس نمایانگر تمام توانایی‌های تمام قطعات پردازشگر گرافیکی نیست. از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان تمام قدرت چیپست را به کار خواهند کرد و وظایفی که برای کنسول تعیین می‌کند، فرکانس‌ها را در لحظه تحت تاثیر قرار می‌دهد – اما همین فاکتورها هستند که سرعت‌های کلاک را تعیین می‌کنند و نه دمای محیطی.

سرنی اذعان می‌کند که راهکارهای مقابله با حرارت در سخت‌افزار نسل قبل احتمالا به اندازه کافی بهینه نبوده‌اند، اما کانسپت اجرای وظایف با مقادیر مشخصی از انرژی باعث می‌شود مقابله با حرارت آسان‌تر باشد؛ آن هم علی‌رغم کلاک تحسین‌برانگیزی که پردازنده و پردازشگر گرافیکی ارائه می‌کنند.

به طرق مختلف، این مشکل به چالشی آسان‌تر تبدیل شده چون دیگر خبری از ناشناخته‌ها نیست. نیازی نیست حدس بزنید یک بازی در بدترین شرایط ممکن، احتمالا چه میزان مصرف انرژی خواهد داشت. از نظر جزییات راهکار خنک‌کنندگی هم باید بگویم این اطلاعات را برای کالبدشکافی نگه داشته‌ایم – فکر می‌کنم از راهکاری که تیم مهندسی ما به کار گرفته راضی خواهید بود.

هسته گرافیکی پلی استیشن 5

پلی استیشن 5 در ظاهر بسیار قدرتمند است اما ظاهرا بخشی از کار برعهده توسعه‌دهندگان است و آن‌ها باید خود را با این ویژگی‌های جدید تطابق دهند. سوال اینست که وقتی پردازنده به نهایت مصرف انرژی و کلاک برسد چه می‌شود؟ مارک سرنی در ارائه خود به شکلی بی‌باکانه تایید کرد که پردازنده و پردازشگر گرافیکی همواره به ترتیب با فرکانس ۳.۵ گیگاهرتز و ۲.۲۳ گیگاهرتز عمل نخواهند کرد.

وقتی بدترین شرایط ممکن با یک بازی از راه برسد، کنسول با سرعت کلاک پایین‌تری عمل می‌کند. اما نه آنقدرها پایین‌تر. برای کاهش ۱۰ درصدی مصرف انرژی تنها چند درصد کاهش فرکانس کافی خواهد بود. بنابراین انتظار داریم هرگونه کاهش کلاک بسیار اندک باشد. با درنظرگیری تمام این‌ها، تغییر رویکرد به سمت فرکانس متغیر، مزایای بسیار زیادی برای گیمرهای پلی استیشن به همراه خواهد داشت.

سرنی از قابلیت‌هایی سخن می‌گوید که شباهت زیادی به محصولات آتی AMD بر مبنای تکنولوژی RDNA 2 دارند. یک بلوک جدید به نام «موتور هندسه – Geometry Engine» به توسعه‌دهندگان کنترلی بی‌حد و حصر بر مثلث‌ها و شالوده گرافیکی می‌دهد و بهینه‌سازی حذف هندسی را هم آسان می‌کند. از دیگر قابلیت‌های کنسول هم «شالوده شیدر» است که به نظر بسیار شبیه به مش شیدرها در معماری تورینگ انویدیا و پردازشگرهای گرافیکی آتی RDNA 2 می‌رسد.

اگرچه سرنی اشاره‌ای به تکنولوژی‌هایی نظیر پشتیبانی از یادگیری ماشین یا شیدینگ متغیر نمی‌کند، پلی استیشن به لطف «موتور تقاطع – Intersection Engine» قادر به رهگیری پرتو مبتنی بر سخت‌افزار خواهد بود و سرنی می‌گوید این تکنولوژی «براساس استراتژی AMD برای پردازشگرهای گرافیکی پی‌سی» توسعه یافته. تا پیش از این گمانه‌زنی‌هایی راجع به یک بلوک اکسترنال شده بود، اما اینطور نخواهد بود. درست مانند Navi نسل بعد و ایکس باکس سری ایکس، سخت‌افزاری رهگیری پرتو درون شیدرها ساخته و کاملا با آن‌ها ادغام شده. درست مانند رویکرد RDNA، پلی استیشن 5 به همان راهکارهای رهگیری پرتو دسترسی خواهد داشت که پیشتر در کامپیوترهای شخصی دیده‌ایم – بازتاب‌ها، امبینت آکلوژن، سایه‌ها و نورپردازی سراسری همگی آن‌جا خواهند بود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (10 مورد)
  • امیرحسین
    امیرحسین | ۲۰ فروردین ۱۳۹۹

    با سلام،
    به نظر من باید منتظر بود و دید. در نسل پیش رو رویکرد مایکروسافت در طراحی سخت افزار همان رویکرد قدیمی در طراحی کنسول هست که البته امتحان خودش رو پس داده ولی رویکرد سونی یه جورایی ترکیب طراحی کنسول و پی سی هستش که در نظر چندان بد نیست ولی از دیدگاه عملی خنک کردن این هسته های پردازشی داخل کارت گرافیک که با چنین فرکانس بالایی فعالیت می کنند کار دشواری خواهد بود و در صحبت های مایک سرنی هم یک نوع حس بی ملاحظگی نسبت به سیستم کولینگ به چشم میخوره. سونی نباید اشتباه نسل قبل رو در سیستم کولینگ تکرار کنه، چون عملا با سیستمی که داره در کلاک بالا و تقریبا پایسته فعالیت میکنه این اشتباه به معنای آسیب به سخت افزار دستگاه هستش، از طرفی مایکروسافت رویکرد محتاطانه تری در پیش گرفته و ترجیح داده به جای اینکه کلاک پردازنده رو بالا ببره ، هزینه ساخت رو بالا ببره و از هسته های پردازشی بیشتری استفاده کنه. ولی به هرحال گذشت زمان مشخص میکنه ، ولی من به شخصه هنوز نسبت به کارایی طراحی سونی و اینکه بتونه کلاک ها رو نزدیک به مقادیری که اعلام کرده به صورت پایسته نگه داره شک دارم.

  • mikaeel
    mikaeel | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

    دوستان نسل جدید هم مثل این نسلی که الان توش هستیم میشه.روی کاغذ ایکس باکس قدرتش بیشتره ولی تو عمل و اون تصویری که ما تو تلویزیون می بینیم؟!!سونی خیلی خیلی بهتره
    اگر باور ندارید برید فیلم های مقایسه این نسل رو نگا کنید.
    نسل بعدم مطمئنم کارایی و تصویر نهایی سونی هم به صورت عملی و هم به صورت اعدادی و تئوری از ایکس باکس بیشتر میشه شک ندارم؟
    تازه تا اونجایی که من میدونم سری ایکس مدل قویتر ایکس باکسه ولی مال سونی مدل ضعیفشونه و قراره یک مدل پرو هم داشته باشن (البته شاید)

  • Ayoub
    Ayoub | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

    به نظر کار سونی منطقی هست.چون سرعت ssd که گذاشته بیشتر از ۵۰ درصد سرعتش از ایکس باکس جدید بیشتره. و حافظه رم هم پلی ۵ هر ۱۶ گیگ از نوع gddr6 هست در حالی که مایکروسافت فقط ۱۰ گیگش gddr6 هست و ۶ گیگ دیگه ش gddr3 هست. اون یک زره قدرت پردازشی هم که سونی کمتر داره( حدود ۱۶ درصد کمتر) زیاد نیست و مطمئن باشید یه منطقی پشتش هست و فرکانس بالاتر حلش میکنه در نظر داشته باشید که همین قدرت برای اجرای بازی های 4k با نرخ فریم حداقل ۶۰ فریم کافیه و قدرت بالاتر اصلا منطقی نیست چون برای اجرای 8k بازی ها حداقل به ۲۰ ترافلاپس احتیاج هست پس چه ۱۰ باشه قدرت چه ۱۲ حتی ۱۶ و ۱۸ بازم نهایتش 4k بهتون میده. توجه کنید که قدرت پردازشی پلی ۴ ۱.۸ بود و ایکس باکس وان ۱.۲ بود! یعنی چند درصد بیشتر بود؟؟؟ ۵۰ درصد بیشتر بود !! ولی اینجا اختلاف بدون در نطر گرفتن ssd و ram بهتر پلی ۵ فقط ۱۵ درصد هست ک در مقابل ssd با کارایی ۶۰ درصد قویتر مهم نیست.توی پلی ۴ هم رم سونی gddr5 بود ولی ایکس باکس gddr3 بود. واسه همین پلی ۴ خیلی قویتر و بهتر بود.توی این نسل هم سونی دست بالاتر رو داره تازه واقعیت مجازی جدید سونی هم تو راهه .

  • majid soso
    majid soso | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

    ایکس باکس هم خیلی عالیه ، ولی سونی ps5 عامه پسند تره .

  • parvaz1
    parvaz1 | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

    واو، این بشر واقعا خارق العادست...
    اون راهکار دستیابی به فرکانس بالاتر (حتی بالاتر از گرافیک های PC) روی هسته های CU هوش از سر آدم میپرونه!
    از طرفی، خوشم اومد بَدطور این قضیه ترافلاپی که مایکروسافت اینننن همه روش مانور میداد رو نابود کرد: ترافلاپس به عنوان توانایی محاسباتی پردازنده برداری تعریف می‌شود. این تنها یک بخش از پردازنده گرافیکی است!!!
    قسمت اصلی کنسول که SSDش هست که نیومده، همه چیز رو تحت تاثیر قرار داده، مشتاقانه منتظرم توی مقایسه SSDش نسبت به تغییر معماری برنامه نویسی بازی ها، صحبت کنن

  • آترین
    آترین | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

    از نظر سخت افزار مایکروسافت قویتر ظاهر شده. قدرت گرافیکی ایکس باکس 12 ترافلاپس هست و سونی 2 تا کمتره.
    اون صدای سه بعدی رو هم یه جورایی مایکی هم داره. ایکس باکس سری ایکس یه پردازنده صوتی مخصوص داره که همین کارها رو میکنه.
    حالا فقط مونده واقعیت مجازی، بازیهای انحصاری و شاید یه ویژگی خارق العاده که گذاشته باشن برای معرفه اصلی که ببینیم کدومشون بهتره.
    البته تا الان که مایکی گل کاشته. سرویس گیم پس هم که خیلی بهتر از سرویس مشابه سونی هست و مایکروسافت قدمهای خیلی جدی ای برای نسل بعد بازی ها، یعنی بازی های ابری برداشته که سونی خیلی عقبه.
    یعنی میونیم بگیم الان مایکی 3 به 1 (بازیهای انحصاری سونی) جلو هست.

  • علی
    علی | ۲۸ اسفند ۱۳۹۸

    دست بازی‌ساز‌ها رو خیلی باز میکنه

  • سعید
    سعید | ۲۸ اسفند ۱۳۹۸

    آقای ضیایی قدرت کلی پلی5 با چه کارت گرافیکی برابری میکنه یعنی؟

    • MyName
      MyName | ۲۹ اسفند ۱۳۹۸

      یکم کم تر از rtx2080 هست .

  • محمد
    محمد | ۲۸ اسفند ۱۳۹۸

    هییییی بابا جون این چیه خب 8 سال میتونه زور بزنه؟؟؟؟

مطالب پیشنهادی