سقوط THQ – چرا یکی از بزرگترین ناشران گیم و اسباببازی ورشکست شد؟
کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را به چشم میدیدند. سال ۲۰۰۸ بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازیهای ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش ...
کارکنان THQ سقوط ارزش سهام کمپانی را به چشم میدیدند. سال ۲۰۰۸ بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازیهای ویدیویی را سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود میگوید: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکهام کرد. اما حتی وقتی که هیچچیز به خوبی پیش نمیرفت، من خوشبین بودم.»
دلیل خوبی برای این خوشبینی داشت. شاید THQ وضعیت مساعدی نداشت، اما سایر رقبایش هم همینطور. حتی بزرگترین کمپانیهایی که امنترین تجارت های ممکن را هم داشتند، ناگهان با مشکل مواجه شده بودند. اقتصاد، بالا و پایین فراوان دارد و بسیاری از کارمندان THQ فکر میکردند ارزش سهام شرکت بالاخره به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشد این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازیهای ویدیویی جهان. قرار بود همهچیز درست شود.
در سالهای بعد از ۲۰۰۸، اعداد کمپانیهای رقیب به آرامی به حالت عادی بازمیگشت اما ارزش THQ کماکان کاهش مییافت.
ابتدا با گذشت هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام کمپانی کاسته میشود. اما این مسئله چندان خطرناک به نظر نمیرسد و همه در چنین شرایطی به سر میبرند. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال ۲۰۱۲، در حالی که اکثر رقبا از بحران اقتصادی جان سالم به در برده بودند، THQ از لیست «نزدک - NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در ایالات متحده) حذف شد چون ارزش بسیار کمی داشت.
شش سال قبل، هر سهم از کمپانی THQ بیش از ۳۰ دلار میارزید. این کمپانی ناشر بازیهای ویدیویی در کالیفرنیا، تجارت خود را براساس بازیهای ویدیویی لایسنس شده و مناسب برای کودکان بنا نموده بود و بزرگترین بازیگر این دستهبندی به شمار میرفت. اگر میخواستید یک بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشنهایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «شگفتانگیزان» را تجربه کنید، THQ هوایتان را داشت.
THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال ۲۰۰۷ میلادی، بیش از ۱۵ استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که اکثر آنها مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلف بودند. کمپانی بیش از ۵۰۰ میلیون دلار در بانک داشت و نرخ درآمدش به میلیاردها دلار میرسید. به بیان واضحتر، THQ یک ماشین چاپ پول بود.
اما تا ۲۰۱۳، ارزش هر سهم از کمپانی، به ۱۱ سنت رسید.
بسیاری معتقدند که سقوط THQ، ناشی از کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازیهای لایسنس شده بوده است. برخی دیگر ناکامی کمپانی را نشات گرفته از شکست تجاری تبلت uDraw که برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ ساخته شده بود میدانند. عدهای دیگر هم تقصیر را به گردن مدیریت ضعیف و قمارهای خطرناک میاندازند.
«هیچکس نیست که بتواند دلیل اصلی مرگ کمپانی را شرح دهد.» یکی از مدیران اجرایی پیشین THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح میدهد: «THQ یکی از موفقترین تجارتهای بازیهای ویدیویی را در ایالات متحده داشت. ما یک کمپانی چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده است.» وی میگوید که نابودی THQ، ناشی از دلایل مختلفی بوده که دست به دست یکدیگر دادند.
بازاری که محو شد
بنابر قانون، شرکتهای سهامی عام موظف هستند در صورت احتمال مواجهه با ریسکهای مالی، گزارش این مسئله را به سرمایهگذاران خود بدهند. با توجه به اتکای بسیار زیاد کمپانی روی بازار بازی های کودکان، THQ در گزارشهای سالانه خود دائماً و دائماً خاطر نشان میکرد که در صورت سرمایهگذاری روی بازی های لایسنسی اشتباه، ممکن است با مشکل مواجه شود؛ و در صورتی که نمیتوانست حقوق آیپیهای محبوب را بخرد، اوضاع بدتر هم میشد.
مدتی بعد، یعنی در سالهای پایانی کمپانی، گزارشها نشان دادند که خطری جدی THQ را تهدید میکند: بازار بازیهای کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین برود و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.
نام THQ مخفف Toy Head-Quarters است که نخستین روزهای کمپانی به عنوان سازنده اسباببازی را یادآوری میکند. در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل ۱۹۹۰، THQ هم اسباببازی تولید میکرد و هم بازیهای ویدیویی. در سال ۱۹۹۴، رویه تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل شرکت از سال ۱۹۹۳ تا ۲۰ سال بعد، به صورت اختصاصی به ساخت بازیهای ویدیویی روی آورد.
بنا به گفته یکی از کارمندان پیشین THQ، فرل مدیری آسانگیر بود. زیردستانش او را «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوشبیان» و «فروتن مثل یک پدربزرگ» توصیف میکنند. تحت رهبری فرل، کمپانی توانست از یک کسبوکار کوچک اسباب بازی فروشی، به یکی از بزرگترین ناشران بازیهای ویدیویی جهان تبدیل شود.
سرمایهگذاری کلان روی تجارت بازیهای لایسنس شده، استراتژیای بود که THQ را در دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ از هر مشکل مصون نگه میداشت. در حالی که سایر ناشران هر از چندگاهی پروژههای لایسنس شده را میپذیرفتند، THQ این دست از عناوین را به حوزه تخصص خود تبدیل کرد. کمپانی قراردادهای خرید حقوق فرنچایزهای مختلف را یکی پس از دیگری امضا میکرد چون میدانست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستند، بدون شک بازیهای آنها را نیز خریداری میکنند.
به این ترتیب THQ هیچوقت با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همواره برنامههای تلویزیونی و فیلمهای جدیدی ساخته میشد که پتانسیل توسعه یک بازی ویدیویی براساسشان نیز وجود داشت. اگر کودکان علاقهشان را به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبیدو از دست می دانند، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگر را جایگزین کند و THQ هم به شکلی تمامعیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص آن بود. این کمپانی ناشر، قراردادهایی طولانیمدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.
کارمندان سابق THQ میگویند که فرل و تیم بازاریابی او، از برتری بازار کودکان بیش از هرکس دیگر آگاه بودند. فرل THQ را از یک شرکت نسبتاً شناخته شدهی فعال در زمینه اسباب بازی و نشر بازی، به یک کمپانی چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. او مدلی تجارتی یافت که کاملاً عملی بود. شاید THQ بازیهای لایسنس شده میساخت، اما در واقع این بازیهای لایسنس شده بودند که THQ را شکل دادند.
با این همه، موفقیت کمپانی در زمینه بازیهای لایسنس شده بر چند فاکتور مختلف استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان آن باید برای تجربه بازیها به کنسول دسترسی میداشتند؛ جعبه هایی چند صد دلاری که به تلویزیون متصل میشدند. دوم، مخاطبان کمپانی باید نسبت به خرید بازیها و تجربهشان روی کنسول تمایل نشان میدادند. و در آخر، THQ باید به فروشی مناسب دست می یافت تا بتواند از پس هزینههای کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها برآید.
یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان سابق کمپانی، فرض این مسئله بود که شرایط برای همیشه به نفع مدل تجاری THQ باقی خواهد ماند. هرچه نباشد در سال ۲۰۰۷ -که کمپانی طی آن به نرخ درآمد یک میلیارد دلاری دست یافته بود- میلیونها نفر کنسولهای پلی استیشن ۲ و ایکس باکس را در اختیار داشتند. والدین، بازیهای THQ را برای کودکانشان خریداری میکردند و بازیهایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام توسعه یافته بود، جز پرفروشترین بازیهای سال به شمار میرفت.
تا پایان سال ۲۰۰۷، کمپانی THQ با مشکلی مواجه شد که برنامهریزی موفقیتآمیزی برای آن نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ و ایکس باکس بود، بسیاری از مردم این کنسولها را در اختیار داشتند. اما وقتی اکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ به ترتیب در سال ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ به بازار آمدند، تمام گیمرهای دارنده کنسولهای نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردند.
THQ برنامهریزی کرده بود که مخاطبانش کنسولهای خود را به پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و Wii نینتندو ارتقا خواهند داد و مشغول توسعه بیش از ۱۰ بازی برای کنسول های جدید بود. کمپانی حساب زیادی روی استراتژی خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردند که THQ هیچ برنامهای برایش نداشت: موبایل.
۲۰۰۷ سالی بود که آیفون برای نخستین بار به دست مردم رسید و در مدتی کوتاه، به خانه جدید بازیهای لایسنس شده مخصوص کودکان بدل گشت. توسعه بازی برای موبایلهای هوشمند بسیار کمهزینه بود و عرضه آنها حتی کمهزینهتر. والدین هم از ایده پرداخت ۹۹ سنت برای بازیهای ویدیویی به جای بازیهای کنسولی ۴۰ الی ۶۰ دلاری استقبال کردند.
در حالی که تمام صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قراردادهایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود به توسعه بازیهای لایسنس شده برای بازار در حال افت کنسول ادامه دهد.
به گفته «دیوید وایت» (David White)، تهیهکننده ارشد سابق THQ که روی بسیاری از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداخت حقوق امتیاز و هزینههای لایسنس کلان بودیم تا به آن آیپیها دسترسی داشته باشیم. و اگرچه برخی از اولین عناوین مانند «در جستجوی نمو»، «شگفتانگیزان» و «ماشینها» عملکرد خوبی داشتند، این مسئله برای عناوین بعدی چندان صادق نبود.»
وایت میگوید THQ وارد چنان قراردادهای طولانیمدتی با کمپانیهایی نظیر پیکسار و نیکلودئون شده بود که حتی بعد از عدم کسب درآمد از عناوینش، باید هزینههای لایسنس را به آنها میپرداخت. بسیاری از این قراردادها هم تعهداتی مقطعی را شامل میشدند که بنابر آنها، THQ باید تعداد مشخصی از بازیها را در سال تولید میکرد. این یعنی کمپانی مجبور به توسعه عناوینی شد که مدیرانش میدانستند به فروش نمی رسند.
تجارت بازیهای لایسنس شده همواره ریسکهای زیادی به همراه داشته است. در اوایل دهه ۱۹۸۰، آتاری مبلغ ۲۰ میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم محبوب E.T. استیون اسپیلبرگ را به دست آورد. در راستای بازگشت هزینههای لایسنس، آتاری میلیونها کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه آنها به فروش رسند. اما تنها یک میلیون واحد از کارتریجها فروخته شد. آتاری حتی نمیتوانست بازی را با تخفیف بفروشد، چرا که هزینههای حق امتیاز فیلم به قدری زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست میداد.
در نهایت، بسیاری از نسخههای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدند. به همین شکل، بازیهای THQ هم روی قفسههای فروشگاهها دستنخورده باقی میماندند.
یکی از مدیران سابق THQ که خواسته نامش فاش نشود توضیح میدهد: «ما قراردادهای تجاری بسیار سوالبرانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار کمپانی، ما همچنان از بازیهای نیکلودئون، که سالها بود رویشان کار نکرده بودیم ضرر میدیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»
مدیران THQ میگویند که با توجه به تمام این مسائل، دو راه بیشتر پیش روی کمپانی نبود: یا حوزه موبایل در آغوش گرفته شود یا تمرکز روی بازیهای کلان بودجه معطوف گردد؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر برای کنسولهای خانگی و پیسی که معمولاً براساس ایدهای اورجینال ساخته میشدند.
اولین گزینه، بههیچوجه بدون اعمال تغییراتی بنیادین امکانپذیر نبود. THQ هیچ تجربهای در زمینه بازیهای موبایل نداشت. حتی اگر کمپانی به این حوزه روی میآورد، دیگر نمیتوانست از صدها کارمندش در استودیوهای مختلف خود حمایت کند. بسیاری از بازیهای موبایل آن دوران توسط تیمهای دو یا سه نفره ساخته میشدند. بنابراین تمام کمپانی باید با تغییراتی اساسی مواجه میشد تا بتواند وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شود.
به نظر میرسید که بازیهای کلانبودجه پاسخی برای تمام سوالات باشند، اما به گفته کارمندان سابق، فرل و دیگر مدیران نزدیک به او حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده برای کودکان نبودند. در سال ۲۰۰۸، فرل تصمیم گرفت تا با تشکیل واحدی مخصوص، کمپانی را به سمت عناوین کلانبودجه هدایت کند و در عین حال، نیمنگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی نیز داشته باشد.
مشکل تعهد
تمرکز THQ روی بازیهای کلانبودجه سبب شد تا توجه توسعهدهندگان و مدیرانی که پیشتر تمایلی به همکاری با آن نشان نداده بودند، جلب شود. افرادی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor را در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلمهای هالیوودی Trancers و The Rocketeer را برعهده گرفته بود، به سمت کمپانی جذب شدند تا چالش تغییر مدل تجاری و روی آوردن به تجارت بازیهای کلانبودجه را کنار بزنند.
بیلسون میگوید: «من یک فرصت در آنجا یافتم تا بتوانیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و کمپانی را از عناوین لایسنس شده دور کنیم. آنها میخواستند به آیپیهای اورجینال روی آورند و به نظرم شانسی برای اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تمام کمپانی وجود داشت.»
بیلسون به عنوان یکی از نایب روسای ارشد به کمپانی پیوست تا واحد بازیهای کلانبودجه را مدیریت کند. اما وی از همان اوایل وارد پروژههای کوچک تر نیز شد. او یکی از قطبهای مهم داخل کمپانی به شمار میرفت. کارمندان سابق، بیلسون را فردی رُک توصیف میکنند که حاضر به وقت تلف کردن نبود؛ شخصیتی که چندان به مذاق برخی از کارمندان که در اکوسیستمی کاملاً متفاوت طی ۱۰ سال گذشته گیر افتاده بودند خوش نیامد.
برخی دیگر از اعضای THQ شِکوِه میکنند که وی به آن بخش از تجارت که به کودکان، خانوادهها و بازیهای کژوال مربوط میشد احترام نمیگذاشت. عدهای هم میگویند که او در تلاش بود تا در پروژههای بسیار زیادی دخالت کند و در این راه، بسیاری را نیز رنجاند.
یکی از مدیرانی که خواسته نامش افشا نشود توضیح میدهد: «یکی از شکایاتی که درباره دنی میشنیدم این بود که وی وارد یک استودیو میشد و میخواست بسیاری از طراحیها تغییر کنند و اعضای استودیو نگران بودند که این تغییرات، بودجه محدودشان را از بین ببرد. اما دنی معتقد بود باید تا جای ممکن به این بازیها فضای تنفس داده شود تا عالی از آب در بیایند. و اگر وارد استودیو میشد و میدید که برخی طراحیها عالی نیستند، میخواست که آنها تغییر یافته و فکر کردن درباره زمانبندی و بودجه به آینده واگذار شود.»
داخل کمپانی، نوعی دودستگی میان افرادی که میخواستند مدل تجاری سابق THQ را حفظ کنند و امیدوار بودند که بازار بازیهای لایسنس شده احیا شود و نیز افرادی که دوران این دست از بازیها را پایانیافته تلقی میکردند به وجود آمده بود. اما در اکثر اوقات، افرادی که مشغول توسعه بازیهای کلانبودجه THQ بودند احساس میکردند بیلسون کمپانی را در مسیری درست هدایت می کند.
یکی از مدیران سابق برند THQ میگوید: «به یاد میآورم وقتی که کار روی یک بازی چندنفره آنلاین بزرگ را شروع کردیم، برایان فرل دستور داد که همه شروع کنند به تجربه بازی World of Warcraft. چرا که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل از اینکه جا بزند به لول ۶ رسیده بود، در حالی که دنی تا لول ۸۰ پیش رفت.»
یک کارمند اعتقاد دارد بیلسون یکی از آن دسته مدیرانی بود که بعد از عرضه بازیهایی مثل بایوشاک یا کال آو دیوتی وارد دفتر می شد و میخواست که درباره آنها با کارکنان صحبت کند. «او کنار میزهایمان میآمد و میگفت "لعنتی، من تا ۴ صبح داشتم بازی میکردمش. نظر تو در موردش چیه؟"»
افرادی که با وی کار کردهاند میگویند بیلسون تصمیمهایش را نه براساس مستندات، بلکه براساس آنچه اعتقاد داشت گیمرها میخواهند اتخاذ می کرد.
«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلانبودجه THQ میگوید: «دنی یک گیمر است و بعید میدانم که اعتبار زیادی از این بابت دریافت کرده باشد. او بازیهای زیادی انجام میدهد... او هر چیزی را بازی میکند و درک خوبی از آنها دارد. او صرفاً به خاطر مدیر بودن بازی نمیکند. او بازی میکند چون واقعاً به این عناوین علاقهمند است.»
تیم بازیهای کلانبودجه به بیلسون باور داشت اما بسیاری از کارمندان این واحد اعتقاد دارند THQ به این دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتوانست میراث عناوین لایسنس شدهاش را به صورت تمام و کمال رها کند.
بیلسون میگوید وقتی که در سال ۲۰۰۸ به THQ پیوست، کمپانی بیش از ۱۵ استودیوی مختلف در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت وی، مدیران بالادستیاش پنج استودیو را تعطیل کردند تا مجموعه هزینهها را تا ۳۰ الی ۵۰ درصد کاهش دهند. او به کمپانی آمده بود تا کیفیت را افزایش دهد اما THQ به همان زودی در حال از بین بردن منابعی بود که وی به آنها نیاز داشت.
بیلسون توضیح میدهد: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت دارد، که رسیدن به کیفیت زمان میبرد و نیازمند پول است، بعد از این نوبت به استعدادها میرسد. THQ به اندازه دیگر ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتواند با آنها وارد رقابت مستقیم شود. وقتی من وارد کمپانی شدم، آنها صرفاً در تلاش بودند تا هزینههای هر کاری را کم کنند.»
بیشترین هزینه THQ برای بازی هایش، بین ۹ الی ۱۲ میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات را نیز شامل میشد. اما رقبای آن در صنعت بازیهای کلان بودجه، ۲۰ میلیون دلار صرف تولید بازی میکردند که هزینه تبلیغات و همکاری با سایر شرکا در آن در نظر گرفته نمیشد.
بیلسون توانست وقت و بودجه بیشتری برای استودیوها بخرد و چراغ سبز پروژههایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock را نیز دریافت کرد. اما او میگوید نوعی نبرد داخلی میان افرادی که حاضر به سرمایهگذاری روی مسیر جدید THQ بودند و افرادی که نمیتوانستند از بازیهای لایسنس شده دل بکنند به وجود آمده بود. مدیرانی چون فرل بازیهای کلان بودجه را آینده THQ میدانستند اما دلبستگی آنها به بازیهای لایسنس شده دائماً و دائماً به توسعه بازیهای کلانبودجه آسیب وارد میکرد.
یکی از میراث باقیمانده از بازی های لایسنس شده، پافشاری روی تاریخ عرضه مشخص عناوین مختلف بود؛ چون بازیهای لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلمهایشان به بازار میآمدند. به گفته دیویس، مدیران واحد بازیهای کلانبودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال پیش از سوی استودیوها مشخص شده بود در حال جدال با مدیران ارشد خود بودند.
«این شیوه... این ذهنیت... کارآمد نیست.» دیویس توضیح میدهد: «منظورم اینست که شما به عناوین کلانبودجه نگاه میکنید، بازیهایی که گیمرها بیشترین انتظار را برایشان دارند. این بازیها زمانی عرضه میشوند که عالی باشند. منظورم توسعه بیپایان یک بازی نیست، چون این مسئله خود فاجعهبار تلقی میشود. اما در روند طبیعی توسعه، شما به ناگاه به تاریخ عرضه معین شده نگاه میکنید و دقیقاً میدانید که این عنوان برای رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان دیگر نیاز دارد.»
«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان مییافت که "تو به من گفتی بازی در تاریخ ۱۵ جولای آماده میشه، پس باید آن را ۱۵ جولای عرضه کنی".»
برخی از مهمترین پروژههای کلانبودجه THQ مانند بازی Homefront از استودیوی Kaos، به همین دلیل دچار مشکل شدند. اگرچه Homefront در مجموع عملکرد خوبی داشت و سود قابل توجهی برای THQ فراهم آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که کمپانی ناشر انتظارش را داشت. یکی از توسعهدهندگان پیشین THQ میگوید که Homefront نیازمند زمان بیشتری بود و حتی یک فرصت شش ماهه اضافه میتوانست تغییری اساسی در بازی ایجاد کند. اما به خاطر تعجیل در عرضه آن طبق تاریخ معین، Homefornt نتوانست شانسی در برابر دیگر عناوین شوتر اولشخص بازار، مانند کال آو دیوتی و بتلفیلد داشته باشد.
دیویس باور دارد که برایان فرل و دیگر مدیران هنوز علاقهای مضاعف به تجارت بازیهای لایسنس شده داشتند و متوجه نشدند که بازیهای کلانبودجه نیازمند وقت، هزینه و انعطافپذیری بیشتری نسبت به سابق هستند. دیویس میگوید: «بازیها همان زمانی عرضه میشدند که قرار بود عرضه شوند. این ذهنیت هیچوقت برایان را رها نکرد.»
کارکنان بخش کلانبودجه دائماً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید میشدند. THQ با وجود آنکه آینده را در بازیهای کلانبودجه می دید، هیچوقت نتوانست پشتیبانی صحیحی از این عناوین داشته باشد. تحلیلگران معتقدند که اکثر بازیهای کلانبودجه عرضه شده در این بازه زمانی، ایده درستی داشتند اما به اندازه کافی پولیش نشده بودند. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازیهایی مثل Homefront شانسی برای رقابت نداشتند.
تا سال ۲۰۰۸، میانگین نمرات بازیها بههیچوجه خوب نبود و THQ درسهایش را به سختترین شکل ممکن آموخت.
تنش خانوادگی
طی سال ۲۰۰۸، کارکنان تیم بازیهای کودکان و خانوادگی هم ناامید شده بودند. در حالی که این تیم بازیهای بیشتری تولید میکرد، سرمایه قابل توجهتری به واحد عناوین کلانبودجه تزریق میشد. مدیریت تیم بازیهای خانوادگی بر عهده «مارتین گود» (Martin Good) بود. وی کار خود در THQ را در واحد بازاریابی استرالیا شروع کرد و بعداً مسئولیت واحد بازیهای کودکان، خانوادگی و کژوال به وی واگذار شد. اعضای سابق تیم میگویند که گود مدیری عادل بود که سختگیری نمیکرد و در عین حال هیچ استراتژی خاصی نداشت.
در آن زمان فرل طی مصاحبه با رسانههای مختلف میگفت که آینده THQ به بازیهای کلانبودجه وابسته است؛ در عین حال، مدیران کمپانی دائماً به بازیهای لایسنس شده برای کودکان چراغ سبز نشان میدادند. برخی از کارکنان واحد کودکان و خانواده از رفتارهای فرل گیج شده بودند و آنها را توهینآمیز تلقی میکردند. دیگران هم که بیش از ۱۰ سال در THQ کار کرده بودند میگفتند این رفتار ناراحتکننده بود.
وایت میگوید: «یک جورهایی انگار بیانصافی بود. شما ۶۰ الی ۷۰ ساعت در هفته روی این بازیها کار می کنید و در تلاش هستید تا بهترین محصول ممکن را عرضه کنید و بعد مدیرعامل کمپانی میآید و میگوید که قرار نیست توجهی به این بازیها داده شود.»
تنش میان دو واحد بالا گرفت. به گفته دیویس، به نظر میرسید دو کمپانی کاملاً متفاوت در حال کار زیر پرچم THQ بودند و تقریباً هیچ تعاملی میانشان وجود نداشت. هر واحد تجاری، بودجه خاص خودش را داشت و میتوانست هرکاری که میخواهد انجام دهد.
بیلسون واحد بازیهای کلانبودجه را مدیریت میکرد، گود هدایت بخش بازیهای کودکان و خانوادگی را برعهده داشت و هر دوی آنها مستقیماً به فرل پاسخ میدادند. کارمندان سابق اعتقاد دارند فرل همچون پدری بود که به فرزندانش میگفت دست از جدل بردارند و بعد وقتی دعوا ادامه مییافت هیچکاری نمیکرد.
«اتفاقاتی میافتاد که بههیچوجه به نفع مسیر در پیش گرفته شده جدید کمپانی نبودند.» دیویس ادامه میدهد: «اجازه داده شده بود این تنش بالا گرفته و در نهایت، شکلی نابودکننده به خود بگیرد.»
پولسوزی
وقتی که نرخ درآمد بازیهای لایسنس شده به کمترین حد خود در سال ۲۰۰۹ رسید، واحد کلانبودجه THQ مطمئن نبود که بتواند عناوینی در حد و اندازه کال آو دیوتی تولید کند و در عین حال تنش میان دو واحد بیشتر و بیشتر میشد. THQ با گذشت هر سهماهه مالی، ضعیفتر شد. فرل که ناامیدانه در پی موفقیت بود، واحد کلانبودجه را مجبور کرد تا به ساخت یک بازی آنلاین چندنفره عظیم روی آورد و و نتیجه آن عنوانی MMO به نام Warhammer 40000: Dark Millennium بود.
در آن زمان World of Warcraft بزرگترین بازی MMO موجود در بازار به شمار میرفت و بیش از ۱۰ میلیون بازیکن داشت که برای تجربه آن، حاضر به پرداخت هزینه اشتراک ماهانه نیز بودند. فرل باور داشت اگر THQ بتواند به بخشی از این موفقیت دست پیدا کند، از لحاظ مالی برای چند سال آتی تامین میشود. مدیران میگفتند که نیازی به ۱۰ میلیون بازیکن ندارند و حتی اندکی از این موفقیت، میتواند سودی کلان به همراه داشته باشد. THQ تنها میبایست یک میلیون بازیکن یا اندکی بیشتر را متقاعد میکرد که هر ماه مبلغ مشخصی را برای مدتی نامعین روانه حسابهای بانکیاش کنند.
یکی از مدیران سابق میگوید: «با این حال، رسیدن به آن نقطه که بتوانید بازی را عرضه کنید بسیار هزینهبر بود و باید قمار بزرگی روی این مسئله میشد. THQ بههیچوجه در این زمینه تجربه و مهارت نداشت. ساخت یک بازی MMO واقعاً ریسکی بزرگ بود.»
مدیر برند سابق THQ میگوید که کمپانی تصمیم گرفت یک بازی MMO بسازد؛ آن هم در حالی که تیم سرویسهای مشتریانش تنها شامل دو نفر بود و تیمی کوچک و ۳۰-۴۰ نفره هم در واحد کنترل کیفیت فعالیت میکرد.
«به نظرم آمد که آنها صرفاً به ماجرا نگاه کردند و گفتند که باید ۷۰ میلیون دلار برای ساخت یک MMO هزینه کنیم، پس اشکالی ندارد چون این پول در نهایت برخواهد گشت. اما آنها برخی حقایق مانند نیاز به استخدام تیمی ۳۰۰ نفره به علاوه هزینه خرید سرورهای بسیار زیاد را در نظر نگرفتند.»
بسیاری از افراد داخل THQ از تصمیم کمپانی برای توسعه یک بازی MMO جا خورده بودند. کمپانی تجربه زیادی در ساخت بازیهای چندنفره یا آنلاین نداشت، چه برسد به بازیهای MMO که باید میلیونها بازیکن را مورد پشتیبانی قرار دهند. توسعهدهندگان واحد کلانودجه از نگرانیهایشان درباره امکان تحقق چنین امری صحبت میکردند. توسعهدهندگان واحد کودکان و خانواده هم فکر میکردند که این ایدهای دیوانهوار است. در نهایت چند سال از توسعه بازی گذشته بود تا فرل پی برد که بازی تا چه حد منابع موجود را از بین می برد. کمپانی میلیونها دلار صرف هیچ کرده بود.
در حالی که پولی کلان نابود شد، پولی بسیار عظیمتر در شرف نابودی بود.
تبلتی که شکست خورد
کارمندان سابق THQ نظرات مختلفی درباره زمان آغاز مشکلات و دلایل به وقوع پیوستن آنها دارند. اما همه این کارمندان میگویند که تا روز شکرگزاری سال ۲۰۱۱، کمپانی در مشکلات غرق شده بود و رسماً شرایطی بحرانی را پشت سر میگذاشت.
اوایل ماه نوامبر سال ۲۰۱۱، کمپانی دومین نسل از تبلت uDraw را به بازار عرضه کرد؛ تبلتی برای طراحی که قرار بود در نقش وسیلهای جانبی برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ ظاهر شود. اولین نسل از تبلت، یک سال قبل برای کنسول Wii نینتندو عرضه شده بود و موفقیت تجاری خوبی به همراه آورده بود. یکی از کارمندان میگوید فروش نسل دوم تبلت به قدری ضعیف بود که در یکی از جلسات مدیریتی، یک نفر پرسید آیا ممیزهای رقم فروش در جای درست قرار گرفته یا خیر؛ چرا که میزان فروش در حدی فاجعه بار قرار داشت.
بسیاری تبلت uDraw را مقصر اصلی نابودی THQ تلقی میکنند اما کارمندان پیشین میگویند که داستان پشت پرده این دستگاه جانبی، بسیار عمیقتر از این حرفهاست.
نسل اول تبلت uDraw ابتدا در شهر ملبورن استرالیا عرضه شد. دو مدیر بخش بازاریابی و روابط عمومی شعبه استرالیای THQ، یعنی «کریس رایت» (Chris Wright) و «درو تیلور» (Drew Taylor) پیش از این روی بازی Drawn to Life کار کرده بودند که برای DS نینتندو عرضه شد و به گیمرها اجازه میداد با استفاده از یک استایلوس، پلتفرمها و اشیا را در دنیای بازی رسم کنند. THQ در حال توسعه نسخهای دنباله از این بازی برای Wii بود و Wii Remote در نقش استایلوس ظاهر میشد.
رایت میگوید: «درو در آن زمان یک تبلت Wacom داشت و در میانه یکی از جلسات ما به او گفتیم "چرا یک تبلت برای این بازی نمیسازی؟" این ایده زمانی به ذهن کارکنان رسید که تجهیزات جانبی گیمینگ، فروشی سریعتر از تولیدشان داشتند. فروش تجهیزات Rock Band و Guitar Hero بینظیر بود. بنابراین فرل از کارمندان پرسید "دستگاه جانبی بعدی چه چیزی میتواند باشد و چطور THQ باید آن را در اختیار بگیرد؟»
رایت و تیلور ارائهای در پاورپوینت تهیه کردند که در آن دستگاهی شبیه به تبلت برای Wii نمایان میشد و میتوانست از بازی Drawn to Life پشتیبانی کند. آنها همچنین مجموعهای از بازیها را تهیه کردند که به گیمر اجازه میداد شخصیتهای انیمیشنی را در مراحل مختلف طراحی کنند. دنی بیلسون، کسی که آن زمان تنها روی واحد بازیهای کلانبودجه فعالیت نمیکرد، چراغ سبزش را نشان داد.
رایت توضیح میدهد: «شگفتانگیز بود. کسی نشنیده بود که یک نفر از بخش بازاریابی ایدهای ارائه دهد و چراغ سبزش را دریافت کند. این اتفاق هیچوقت نمیافتاد. همه ما ایدههایی داریم، اما طبیعتاً ایدههای تیم بازاریابی معمولاً چندان خوب نیست چون هیچ تجربه در زمینه تولید محصول در آن وجود ندارد. ما واقعاً نمیدانستیم چه اتفاقی در استودیوها میافتد و بنابراین آنها معمولاً توجه زیادی به حرفهایمان نمیکردند.»
«این مسئله مصداقی بود بر آن که شیوه مدیریتی دنی بیلسون چطور دنبال میشد و وی چقدر از ایدههای خوب پشتیبانی میکرد.»
تبلت توسعه یافته برای Wii یک موفقیت اساسی به همراه داشت. uDraw یک میلیون واحد در ایالات متحده فروخت و موجودی آن طی هفته نخست به اتمام رسید. برنامهریزی ضعیف THQ سبب شد تا موجودی کافی برای عرضه این تبلت به هنگام تعطیلات کریسمس در اروپا و استرالیا در دسترس نباشد. با این همه، uDraw کماکان موفقیتش را حفظ کرد. کودکان آن را میخواستند و والدین هم خریداریاش می کردند. THQ به سوددهی رسید.
یک سال بعد ورژنی دیگر برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ عرضه شد که عملکردی بسیار فاجعهبار داشت.
بیلسون میگوید: «من هیچوقت با عرضه نسل بعدی محصول موافق نبودم. همهچیز درباره نرمافزارهای ارزشمند بود و ما هیچ نرمافزار ارزشمندی برای هدایت فروش سختافزار نداشتیم. آنها نسخه مربوط به Wii را عرضه کردند، به فروش رسید، کسب درآمد کرد و تصمیم گرفتند تا نسخه HD آن را نیز عرضه کنند که مشخصاً مسیری متفاوت با ماهیت دستگاه داشت. به نظرم مخاطبی برای این تبلت روی پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ وجود نداشت و مهمتر از آن، به هیچ نرمافزار ارزشمندی هم برای هدایت تبلیغات دسترسی نداشتیم.»
تقریباً هیچیک از کارمندانی که برای تهیه این مقاله با آنها مصاحبه شده نمیدانند چطور نسخه HD تبلت uDraw توانست چراغ سبز را از سوی مدیران دریافت کند. خیلی ساده، هیچ بازی خاصی روی هیچ یک از پلتفرم های نسل هفتمی وجود نداشت که برای تجربه آن نیازی به uDraw باشد.
این محصول همچنین در زمانی عرضه شد که مایکروسافت میلیونها دلار صرف تبلیغات کینکت میکرد؛ سنسوری حرکتی که میشد از آن به عنوان کنترلری فیزیکی استفاده نمود. مایکروسافت برای کینکت از شعار «بدن تو، همان کنترلر است» استفاده میکرد؛ اما در نهایت مدیران تصمیم گرفتند تا تبلت را با قیمتی بین ۵۰ الی ۷۰ دلار روی پلتفرم مایکروسافت عرضه کنند.
دیو دیویس میگوید که تیم عناوین کلانبودجه، بارها با عرضه نسخه HD تبلت uDraw مخالفت کرد. هم دیویس و هم بیلسون چندینبار توضیح دادند که هیچ مخاطبی برای uDraw روی پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ وجود ندارد. گذشته از اینکه هیچ بازی جالبی برای این دو کنسول در حال توسعه نبود که با تبلت سازگاری داشته باشد، گیمرهای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ معمولاً علاقهای به تجربیات حاصل از uDraw نشان نمیدادند. uDraw قرار بود سنین پایینتر را هدف قرار دهد. تبلت برای کودکان و خانوادهها ساخته شده بود، در حالی که پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ گیمرهای حرفهایتر را هدف قرار داده بودند.
«شما باید متوجه شوید که تصمیم تجاری مربوط به تبلت تنها باید به قشر کودکان و خانواده ها محدود میشد.» دیویس ادامه میدهد: «ما هیچ حقی برای گفتن هیچ حرفی نداشتیم. ما میتوانستیم نظراتمان را به راحتی و بدون نگرانی از به خطر افتادن جایگاهمان در کمپانی بیان کنیم، اما دو گروه کاملاً متفاوت در کمپانی شکل گرفته بود که هرکدام میتوانستند با بودجههایشان هرکاری که میخواهند انجام دهند.»
به عنوانی یکی از محصولات واحد کودکان و خانواده، تصمیم نهایی به عهده تیم مدیریت این واحد بود؛ یعنی مارتین گود و برایان فرل که هیچکدام مصاحبه برای این مقاله را نپذیرفتند. یکی از مدیران سابق واحد کودکان و خانواده THQ که خواسته نامی از وی برده نشود میگوید عرضه نسخه HD تبلت uDraw از سوی THQ جای تعجب نداشت. چیزی که مایه تعجب بود، عدم تعهد آنها نسبت به پشتیبانی نرمافزاری از تبلت است.
وی میگوید: «وقتی شما تجارت نشر را دنبال میکنید، بودجهای سالانه و بودجهای سهماهه خواهید داشت و روند توسعه در هر بازه باید پیشبینی شود. این مسئله تقریباً سه سال پیش از عرضه بازی آغاز میشود. شما هر سال پیشبینیهایتان را تغییر میدهید، آنها را به روزرسانی میکنید و روی پیشبینی سالانهتان متمرکز میمانید.»
«طی این سال مالی، همهچیز آنطور که تصور می کنید فروخته نمی شود. بعضی چیزها بیشتر از تصوراتتان و برخی دیگر، کمتر از انتظارات میفروشند. شما همواره در تلاش هستید تا در مسیر معین باقی بمانید. وقتی که نصف سال بگذرد، تنها محصولات باقی مانده برای نیمه دیگر سال را در اختیار دارید که میتوانند تغییر ایجاد کنند.»
این مدیر میگوید در سال ۲۰۱۱ مشخص شده بود که کمپانی قرار نیست به اهداف مالیاش برسد. بنابراین THQ روی محصولاتی که برای سهماهه کریسمس باقی مانده بود تمرکز کرد. تنها محصولات باقیمانده، بازی کلانبودجه Saints Row: The Third و تبلت uDraw بود. Saints Row عنوانی بود که میتوانست حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد اما مدیران مطمئن نبودند بازی به تنهایی بتواند اهداف مالی کمپانی را محقق کند. اما تبلت مورد بحث در سال گذشته موفقیت زیادی روی Wii داشت؛ بنابراین تصمیم بر آن شد تا ورژنی مخصوص پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ نیز ساخته شود.
«برای من، مسئله گیجکننده این بود که اگر شما میخواهید نسل بعدی یک پلتفرم را ارائه دهید، باید نرمافزاری برای پشتیبانی از آن داشته باشید.» این مدیر سابق ادامه میدهد: «قرار نبود بازی هایی مثل Dawn of War یا عناوین مشابه آن با uDraw سازگاری داشته باشند. ما میتوانستیم زمانبندی بهتری داشته باشیم. قرار بود یک بازی نقاشیمحور و یک بازی جدید از سوی مارول عرضه شود که امکان استفاده از آنها وجود داشت، اما در هرحال آنها روی نرمافزار سرمایهگذاری نکردند.»
تحلیلگران معتقدند که uDraw از منظر از بین بردن جریان مالی، ناقوس مرگ THQ را به صدا درآورد. توسعه و عرضه دستگاههای جانبی هزینهبر بودند و عدم موفقیت در فروششان یک فاجعه مالی بود که در تجارتی از پیش تضعیف شده به وقوع میپیوست. کمپانی خیلی زود تمام پولش را از دست داد و بدهی به بار آورد.
فرجام کار
تا سال ۲۰۱۲، استودیوهای THQ به پنج عدد رسید. ماهها قبل، واحد کودکان و خانواده را تعطیل شده بود و تمام کارکنان آن، از جمله گود اخراج. کمپانی در وضعیتی بحرانی به سر میبرد. uDraw مقدار قابل توجهی از پول کمپانی را از بین برده بود و اگرچه بازیهای کلان بودجه مانند Homefront و Saints Row: The Third به سوددهی رسیدند اما برای پرداخت بدهیهای THQ کافی نبودند.
دیویس میگوید: «همواره درباره این صحبت میکردیم که مقداری پول به صورت وام دریافت کنیم یا کمپانی دیگری بیاید و THQ را به عنوان یک مجموعه خریداری کند. هیچوقت صحبتی از تعطیلی یا ورشکستگی به میان نیامده بود.»
بسیاری از کارمندانی که تا لحظات آخر باقی ماندند امیدوار بودند THQ بتواند تا عرضه نسل بعدی کنسولهای خانگی، یعنی Wii U، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان دوام بیاورد و اعتقاد داشتند در این صورت شانسی برای نجات تجارت وجود دارد. کمپانی عناوین مختلفی مانند Evolve ،Homefront 2 و بازی تاریخی 1666 را برای کنسولهای جدید توسعه میداد و در این بین، آیپی جدیدی هم ساخته شده بود که شانس زیادی برای موفقیت در ابتدای نسل جدید داشت. به گفته یکی از کارمندان، اگر THQ میتوانست به نوعی تا عرضه کنسول های جدید زنده بماند، شانس دیگری برای بقا داشت.
در همین سال بود که THQ «جیسون روبین» (Jason Rubin)، یکی از موسسین استودیوی شناخته شده ناتیداگ را استخدام کرد تا به تغییر ساختار کمپانی کمک کند. برنامه THQ برای روبین این بود که وی مقدمات فروش کمپانی را به یک شرکت خصوصی فراهم کند؛ مخصوصاً شرکت لوس آنجلسی Clearlake Capital Group که روبین با آنها ارتباطات نزدیک داشت. THQ به عنوان یک کمپانی خصوصی و نه یک کمپانی سهام عام، میتوانست شروعی تازه داشته باشد.
در همین زمان بود که فرل، بیلسون و دیویس را اخراج کرد. دیویس معتقد است که روبین میخواست خودش مدیریت واحد کلانبودجه را برعهده داشته باشد و THQ دیویس و بیلسون را اخراج کرد تا این امر محقق شود. با این حال فرل و روبین پاسخی درباره این مسئله ندادهاند. کارمندان سابق THQ میگویند با وجود تغییرات اساسی به وجود آمده، کارکنان به روبین و برنامههایش برای فروش کمپانی ایمان داشتند. بسیاری از کارمندان روی خرید کمپانی از سوی Clearlake حسابی ویژه باز کرده بودند.
در سال ۲۰۰۷، ارزش سهام THQ به بیش از ۲ میلیارد دلار میرسید. تا اواخر ۲۰۱۲، ارزش هر سهم به قدری کم شده بود که کمپانی کمتر از ۱۲ میلیون دلار قیمتگذاری شد. Clearlake به صورت آزمایشی و جلوتر از بازار، THQ را نزدیک به ۶۰ میلیون دلار قیمتگذاری کرده بود که البته لزوماً این رقم به قرارداد نهایی راه نمییافت.
یکی از کارمندان میگوید که اگر فروش به سرانجام میرسید، THQ احتمالاً هنوز سرپا بود. فروش کمپانی به قدری به مراحل پایانی نزدیک شد که THQ نامهای به کارمندان خود در ایالات متحده فرستاد و خبر از توافق با Clearlake بر سر فروش اموال داد. اما همه با فروش THQ به Clearlake موافق نبودند. به عنوان مثال سهامداران فکر میکردند که پیشنهاد ۶۰ میلیون دلاری بسیار کم بوده و برای پرداخت بدهیهای کمپانی کافی نیست. این افراد همچنین THQ را مورد انتقاد قرار میدادند، چون مهلت نداده بود که دیگر کمپانیها پیشنهادهایشان را مطرح کنند.
قاضی پرونده ورشکستگی THQ، اجازه فروش کمپانی را صادر نکرد و گفت که THQ «خبر فروش خود را تا پیش از امضای اولیه طرفین به عموم اعلام نکرد.» وی به این نتیجه رسید که فروش کمپانی به Clearlake Capital به نفع سهامداران THQ نیست و در عوض دستور داد تا اموال کمپانی به صورت جداگانه فروخته شوند.
کارمندانی که تا لحظات پایانی در کمپانی باقی مانده بودند باور داشتند جیسون روبین میتواند THQ را تا آغاز نسل بعدی کنسولهای خانگی سرپا نگه دارد. برخی معتقد بودند که اگر کمپانی تنها میتوانست بازی های Metro: Last Light و Company of Heroes 2 را عرضه کند، به سرمایه لازم برای بقا تا عرضه کنسولهای بعدی دست مییافت. یکی از تحلیلگران میگوید که اگر THQ شش ماه وقت بیشتر و ۶۰ میلیون دلار در اختیار داشت، میتوانست تحت رهبری روبین به بازی بازگردد.
کارمندان پیشین THQ، فرل را مدیری دوستداشتنی و منصف میدانند که کارهایی فراتر از توانش انجام داده بود. او با یک مدل تجاری غیر قابل اطمینان، کمپانی را وارد تجارتی میلیارد دلاری کرد و این استراتژی او بود. فرل وقتی جیسون وارد کار شد، تقریباً تمام مسئولیتها را به وی سپرد و خود کنارهگیری کرد؛ اما تحلیلگران میگویند که این اتفاق باید خیلی زودتر به وقوع میپیوست. برخی دیگر نیز میگویند که بخشی از تقصیر به گردن هیئت مدیره THQ است؛ افرادی که در سختترین زمانهای THQ، هیچ کاری نکردند.
از زمان ورشکستگی THQ، کمپانیها و شرکتهای قانونی که به مشتریان خدمات می دهند، پروندههای قضایی زیادی علیه THQ تشکیل دادند. برخی از این پروندهها به شیوه استفاده از لایسنسها مربوط میشود و برخی به بدهیهای THQ. و بعضی از این پروندهها هنوز در جریان هستند.
بسیاری از بازیهایی که تحت مدیریت بیلسون، دیویس و روبین ساخته شده بودند، به استودیوهای دیگر فروخته شدند و اکثر آنها راه خود را به بازار باز کردهاند. South Park: The Stick of Truth ،Company of Heroes 2 ،Evolve و Homefront: The Revolution از جمله این عناوین هستند. کمپانی Nordic Games هم سالها پیش علامت تجاری THQ را خرید و چندی پیش، با تغییر نام خود به THQNordic، این کمپانی از یادرفته را احیا کرد.
بیلسون میگوید: «هرکسی که میشناختم به شکلی خستگیناپذیر در تلاش بود تا شرایط را تغییر و کمپانی را نجات دهد. کمپانی شش هفته بعد از ورود من وارد وضعیت وخیمی شد و این وضعیت وخیم تا ۴ سال و نیم بعدی باقی ماند. و تحت این شرایط، آن افراد به شکلی خستگیناپذیر کار می کردند و میخواستند اوضاع را تلطیف کنند. آیا همه تصمیمات ما درست بود؟ مسلماً خیر. اما ورشکستگی شرکت به خاطر کمکاری نبود.»
«متاسفانه، دلم میخواست میتوانستم به پیروزیهای کوچکمان نگاه کنم، بازیهایی عالی که مردم واقعاً از آنها لذت بردند. اما در پایان، کمپانی THQ دیگر وجود ندارد. ما موفق نشدیم. بنابراین من ماندهام و یک احساس ناراحتی غمانگیز.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
مقاله ی خیلی خوبی بود ولی تاریخ عرضه ی پلی استیشن 4 به اشتباه درج شده!
عجب مقاله کامل و خواندنی بود... حیف واقعا
مقاله جذابی بود
چه مقاله عالی ای بود دمتون گرم
واقعا چه سرگذشتی داشت این کمپانی و چه بازی ها و سری های خوبی رو هم باهمدیگه در دست داشت
واقعا از لحاظ ایده کارش عالی بود
و جالبه اینجوری که معلومه انگار تنها چیزی که باعث شکستش شد یه سری حرکات و تصمیمات عجیب غریب و غیر معمولی بود :/ یه جورایی اگه فقط مثل یه کمپانی بازیسازی معمولی پیش میرفتن خیلی از بازیاشون کامل و بی نقص عرضه میشد و موفق میشدن
و یه چیزی که برام جالب بود اینه که دقت کردین نسل هفت پر بود از لوازم جانبی و محصولات جالب و عجیب گیمینگ ؟ و کلی ایده های عجیب تر و بعضی اوقات خنده دار ؟ نسل هشت نسبت به نسل قبلش خیلی بی سر و صدا و معمولی پیش رفت