حق با Ghost of Tsushima است، Waypointها در بازیها احمقانهاند
وضوح گرافیکی، نرخ فریم، صدا و فیزیک همگی (در کنار چیزهای دیگر) از جمله جنبههای مدیوم بازیهای ویدیویی هستند که طی دهه اخیر پیشرفتی چشمگیر کردهاند. البته که در هیچکدام از این حوزهها هنوز به ...
وضوح گرافیکی، نرخ فریم، صدا و فیزیک همگی (در کنار چیزهای دیگر) از جمله جنبههای مدیوم بازیهای ویدیویی هستند که طی دهه اخیر پیشرفتی چشمگیر کردهاند. البته که در هیچکدام از این حوزهها هنوز به بالاترین سطح ممکن نرسیدهایم، اما به همین زودی بازیها از ماهیت اسباببازیگونه خود در گذشته فاصله گرفته و حالا بیشتر از اینکه شبیه به ماشینهای آرکید پینبال باشند، به فیلمها شباهت یافتهاند.
بنابراین گام بعدی چیست؟ اگر به بالاترین سطح صوت و تصویری که تکنولوژی کنونی اجازهاش را میدهد دست یافتهایم، تمرکزمان حالا باید روی چه باشد؟ غوطهوری در جهان بازی. همان احساس نامحسوسی که وقتی عمیقا درگیری چیزی شدهاید تجربه میکنید، آنقدر درگیر پیچیدگیهایش شدهاید که جهان واقعی پیرامونتان به آرامی محو میشود.
یکی از بازیهایی که به صورت خاص دارد به این سمت حرکت میکند، Ghost of Tsushima است. این بازی اکشن-ماجرایی توسط استودیوی ساکر پانچ ساخته میشود که سری بازی InFamous را در کارنامه دارد و به راحتی یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال ۲۰۲۰ است. با قرار دادن بازیکن در نقش یک سامورایی در ژاپن فئودال، Ghost of Tsushima جهانی زیبا و رنگارنگ را با شمشیر بازی خشن در هم میآمیزد و به این ترتیب از همان نمایش ابتدایی در هفته گیم پاریس ۲۰۱۷ نظرمان را جلب کرد.
ساکر پانچ اخیرا نمایشی مفصل از Ghost of Tsushima به نمایش درآورد. در جریان این نمایش متوجه شدیم که ارتباط شما با کاراکترها از طریق رویکردتان نسبت به شرایطهای مختلف تضعیف یا تقویت میشود و سلاحهایی که در اختیار دارید هم ابزاری برای انتقام هستند و هم ابزاری برای رستگاری. اما مهمترین نکته این بود که ساکر پانچ تصمیم گرفته Waypoint (نشانگر مسیری که باید در نقشه در پیش بگیرید) را از بازی حذف کرده و در عوض از بازیکنان بخواهد که از دانش خود از محیط و همینطور نقاط نمادین جزیره سوشیما برای رسیدن به مقاصد استفاده کنند.
این موضوع در نگاه نخست شاید آنقدرها سنتشکن به نظر نرسد، اما بیایید برای یک لحظه یه بازیهای محبوبمان فکر کنیم و اینکه چطور ما را به سمت مقصد هدایت میکنند. بازیهای ریسینگ جهانباز مانند فورتزا هورایزن از Waypoint استفاده میکنند و دلیلش خیلی ساده میتواند این باشد که اتومبیل شما به سامانه ناوبری مجهز شده. اسکایریم، ویچر، فالآوت و بیشمار بازی نقشآفرینی دیگر هم از Waypoint استفاده میکنند تا شما را در مسیر صحیح به سمت مقصد قرار دهند. این قابلیت بدون هیچ تردید کاربردی است و طراحی شده تا اطمینان حاصل کند که راهتان را گم نمیکنید یا گیج نمیشوید. اما برای تحقق این مهم، بازیها غوطهوری در جهان را هم فدا کردهاند.
موضوع بیشتر از اینکه مجادله بر سر یکی از تثبیتشدهترین مکانیکهای بازیهای ویدیویی باشد، درباره اینست که میتوان به وضوح دید که ساکر پانچ میخواهد با گوست آو سوشیما چه کند و دلمان میخواهد همین اتفاق در دیگر بازیها هم بیفتد. اینطور نیست که مشکلی با هدایت شدن به سمت مقصد از سوی بازی داشته باشیم.
The Last of Us برای مثال با بهرهگیری از هنر مثالزدنی ناتیداگ بیزیبایی شما را در مسیر صحیح هدایت میکند و هیچوقت هم به شکلی واضح به شما نمیگوید باید کجا بروید. اما تفاوت اینست که The Last of Us عنوانی کاملا خطی است و بنابراین راهنماییهای کوچک سازندگان، به شکلی روان با دیگر اجزای بازی ادغام میشوند. اما Waypoint در بازیهای جهانباز مقوله متفاوتی و همواره آنجا جلوی چشمتان است.
یکی از بزرگترین جذابیتهای بازیهای نقشآفرینی دقیقا همین بوده، شما جای یک کاراکتر نقشآفرینی میکنید؛ اساسا شما آن کاراکتر هستید. بنابراین وقتی یک کاراکتر به شما میگوید باید به شمال روستا بروید و کنار چاهی متروکه را در نزدیکی یک کلبه مخروبه جستجو کنید، این آدرس دادنها نهتنها باید مهم باشد و به آنها گوش داده شود، بلکه اساسا منجر به ایجاد حس غوطهوری میشوند. اما به خاطر Waypointها، این دیالوگها یا فورا اسکیپ میشوند یا فراموش. چرا که یک علامت دارد به صورت دقیق نشان میدهد مقصد کجاست.
بنابراین بیایید برای یک لحظه Waypoint را از معادله خارج کنیم. به جای فشردن پیدرپی دکمههای کنترلر برای عبور از دیالوگها، شما گوش میسپارید و اطلاعاتی که برای پیشرفت ضروری هستند را دریافت میکنید. یکی از نتایج این رویکرد میتواند آن باشد که از جایی به بعد واقعا برای آنچه گفته میشود اهمیت قائل خواهید بود. یک فچ کوئست ساده برای یافتن یک گردبند میتواند تبدیل به لطفی بزرگ به بیوهای شود که آخرین یادگار خانوادهاش را از دست داده. شاید اندکی اغراقآمیز باشد (و واقعا هم هست) اما هرچه بیشتر به کاراکترها گوش دهید، بیشتر روی آن جهان سرمایهگذاری عاطفی خواهید کرد. و هرچه سرمایهگذاری عاطفی بیشتر شود، غوطهوری هم افزایش خواهد یافت.
در برخی موارد، Waypointها با المانهایی در داستان مانند تکنولوژیهای پیشرفته یا جادو یا چیزهایی از این دست توجیه میشوند. اما موضوع اینست که اگر چنین مکانیکی وجود نداشته باشد، نیازی به توجیه کردنش هم نیست. فکر میکنم همه شما موافق هستید که قابلیت «دید عقاب» در اساسینز کرید، «حالت کارآگاه» در سری بتمن آرکام و قابلیت غیر قابل توصیف هیتمن، همگی عامل حواسپرتی هستند. که ما را میرساند به همین نکته قبلی. اگر خبری از Waypoint نباشد، توسعهدهندگان هم مجبور به یافتن یک دلیل برای تعبیه آن در جهان بازی نخواهند بود.
البته که این تغییر رویکرد دردسرهای خودش را هم خواهد داشت. مثلا اگر برای مدتی طولانی فلان بازی را تجربه نکنید و از حافظه فیل هم بهرهمند نباشید، خیلی راحت همهچیز از یادتان خواهد رفت. اما بازیهایی مانند L.A. Noire قبلا به این مشکل فکر کردهاند و به همین خاطر است که شخصیت اصلی بازی، کول فلپس، همهچیز را در دفترچهاش یادداشت میکند. و بله، گم شدن هم یکی از نتایج حذف Waypoint خواهد بود. اما قطعا بسیاری از گیمرها گشتوگذار خالص و بدون راهنمایی در جهانی بزرگ را ترجیح میدهند که در نهایت باعث خواهد شد آشنایی بیشتری با آن داشته باشند. اگر یک بازی قرار است جالب و پرجزییات باشد، گم شدن نوعی ماجراجویی خواهد بود، نه یک مجازات.
تمام جزییاتی که در گیمپلی ۱۸ دقیقهای Ghost of Tsushima متوجهشان شدیم
تماشای ویدیو با بالاترین کیفیت در یوتوب ویجیاتو
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
ایدهی خوبیه که حالا حالاها واسه بهینه شدن جای کار داره
این نظریه بنظرم درست نیست چرا درسته بخاطر اینکه دیگه مجبوری دیالوگ ها رو با دقت گوش کنی واسکیپ نکنی و جهان بازی رو کامل گردش کنی. اما این واسه بار اولی که بازی میکنی میتونه یه چلنج باشه اما بار دوم که بازی میکنی چی؟ویه اصل اساسی بازی های جهان بازو مخصوصا نقش افرینی اینه که داخلشون پر از ماموریت های جانبی هست که با وجود اینکه دنبال ماموریت اصلی هستی اما یعدفه میبینی وسط کلی ماموریت جانبی گم شدی مثل ویچر با اسکایریم یعنی شما در راه رسیدن به مقصد به یه هدف دیگه درگیر میشی واین در حالی هست که سیستم هدایتگر هم روشنه پس اینکه بخوایم بگیم سیستم هدایتگر مانع از گشتن جهان میشه بنظرم حرف درستی نیست شما داخل بازی مثل فال اوت یا ویچر سعی میکنی گردش کنی بدون اجبار چون میدونی داخل یه مخرویبه یا یه جای دور افتاده یه ایتم یا ماموریت جذاب منتظرت هست
آره واقعا
به نکته ضخیمی اشاره کردید
جالب بود
ali aqa boro javab comenteto bekhoon
http://vigiato.net/p/96558
نمیدونم چرا من با دیدن این تریلر آخر دیگه براش هایپ نیستم یه جوری واسه من بود