ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

۱۰ بازی که ویژگی‌های شخصیت اصلی‌شان پیش از انتشار تغییر کرد

از کله هرمی تا کریتوس!

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: ۱ شهریور ۱۴۰۵ | ۱۴:۰۰

شخصیت‌های محبوب بازی‌های ویدیویی، آنچنان که امروز می‌شناسیم، اغلب در مسیری پرپیچ‌وخم به شکل نهایی خود رسیده‌اند. بسیاری از این قهرمانان و ضدقهرمانان، در مراحل اولیه‌ی طراحی، ظاهری کاملاً متفاوت داشته‌اند و اگر نسخه‌ی اولیه‌شان دیده می‌شد، شاید هرگز به آن محبوبیت دست نمی‌یافتند. از تغییر نام و سبک بصری گرفته تا دگرگونی‌های اساسی در شخصیت‌پردازی و نقش داستانی، این تحولات نشان می‌دهند که فرایند خلق یک شخصیت به‌یادماندنی، سفری پر از آزمون و خطاست. در ویجیاتو، این بار سراغ ده بازی رفته‌ایم که ویژگی‌های شخصیت اصلی‌شان پیش از انتشار تغییر کرد. همراه ما باشید.

Kratos - سری God of War


در طول ساخت بازی God of War، طراحی Kratos دستخوش تغییرات اساسی شد. اولین ایده‌ها برای شخصیت اصلی، شخصیتی الف‌مانند و شبیه به انیمیشن‌های دیزنی بود. خوشبختانه، دیوید جافه، کارگردان بازی، دیدگاه روشنی از آنچه می‌خواست داشت. شخصیتی خشن و الهام‌گرفته از اساطیر یونان. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های ظاهری Kratos، پوست سپیدش، به‌طور تصادفی شکل گرفت. هنگامی که طراح اصلی، چارلی ون، طرحی از Kratos را روی کاغذ سفید کشید و هنوز رنگ‌آمیزی نکرده بود، جافه آن را بسیار جذاب یافت و از آن لحظه، تیم توسعه این ظاهر را به داستان بازی گره زدند.

خاکستر خانواده‌اش را عامل سپیدی پوست او معرفی کردند. همچنین در ابتدا قرار بود شخصیت Kratos یک خدای جوان و بی‌تجربه باشد، اما این ایده کنار گذاشته شد تا شخصیتی خشن‌تر و با سابقه‌ای خونین خلق شود که با خشونت و خشم خود، قصاص خدایان را به تصویر بکشد. این تغییرات، Kratos را از یک شخصیت انیمه‌ای و جوان به خدایی خشمگین و خون‌سرد تبدیل کرد که امروز می‌شناسیم و یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌ها محسوب می‌شود.

Bowser - سری Super Mario


با وجود اینکه Bowser سال‌هاست به عنوان شخصیت اصلی دشمن ماریو شناخته می‌شود، او نیز در ابتدا ظاهری کاملاً متفاوت داشت. شیگرو میاموتو، خالق این شخصیت، در ابتدا Bowser را به شکل یک گاو نر تصور کرد و از یک شخصیت گاو‌نما در انیمه‌ها الهام گرفته بود. اما تکاشی تزوکا، طراح نینتندو، اشاره کرد که طرح اولیه بیشتر شبیه به یک لاک‌پشت است. همین مشاهده باعث شد میاموتو و تزوکا به سراغ طراحی مجدد بروند و شخصیت را بر اساس لاک‌پشت‌های کوپا بازطراحی کنند.

نتیجه، همان شخصیت Bowser غول‌پیکر و آتش‌افشانی شد که امروز همه می‌شناسیم. کاراکتر Bowser که در ابتدا یک گاو نر خشن بود، به یک لاک‌پشت غول‌پیکر و قدرتمند تبدیل شد که با نفس آتش و قدرت بدنی فوق‌العاده‌اش، تهدیدی جدی برای پادشاهی قارچ محسوب می‌شود. این تغییر، شخصیتی خلق کرد که نه تنها به یکی از نمادین‌ترین دشمنان تاریخ بازی‌ها تبدیل شد، بلکه به مرور زمان به شخصیتی دوست‌داشتنی و حتی محبوب در میان طرفداران ماریو بدل گشت.

Lara Croft - سری Tomb Raider


Lara Croft، نماد بازی‌های ماجراجویی، در ابتدا لورا کروز نام داشت و حتی نام‌اش هم تغییر کرد. سازندگان این نام را به Lara تغییر دادند تا تلفظ آن برای مخاطبان آمریکایی ساده‌تر باشد. نام خانوادگی کروز نیز به Croft تغییر کرد که ظاهراً از یک دفترچه تلفن برداشته شده است! امروز تصور Lara با نام لورا کروز، شبیه به یک کارآگاه در یک مجموعه‌ی کارآگاهی به نظر می‌رسد تا کاشف مقبره‌های باستانی. جالب‌تر آنکه ناشر ژاپنی بازی، ویکتور اینتراکتیو، اصرار داشت Lara با طراحی انیمه‌ای بازطراحی شود تا برای مخاطبان ژاپنی جذاب‌تر باشد.

این پیشنهاد شامل چشمان درشت و سر بزرگ‌تر بود. اما توبی گارد، طراح شخصیت، در برابر این تغییر مقاومت کرد و در نهایت تنها کتابچه‌های راهنما در ژاپن تغییر کردند و خود شخصیت در بازی دست‌نخورده باقی ماند. این تصمیم، Lara Croft را از یک تحول رادیکال نجات داد و هویت نمادین امروزی‌اش را حفظ کرد. با نگاه به گذشته، بسیاری از طرفداران معتقدند که این تصمیم درستی بود؛ چرا که طرح انیمه‌ای پیشنهادی، هرچند جالب، اما چهره‌ای کاریکاتوری از Lara ارائه می‌داد که با هویت اصلی او همخوانی نداشت.

Sombra - سری Overwatch


Sombra، هکر مرموز Overwatch، در ابتدا شخصیتی کاملاً متفاوت داشت. طراح ارشد هنری بازی، آرنولد تسانگ، شخصیتی به نام Omniblade خلق کرد که یک زن ژاپنی با علاقه به مد خیابانی بود و با پرتاب چاقو می‌جنگید. اما این شخصیت به دلیل عدم تطابق با سایر قهرمانان، کنار گذاشته شد و برخی توانایی‌هایش به Hanzo و Genji واگذار شد. سپس ایده‌ای جدید شکل گرفت: شخصیتی مکزیکی با الهام از فرهنگ آزتک و کلاهی پر و خارهای سبز درخشان. اما این نسخه نیز به سرعت جای خود را به هکر سایبرنتیکی داد که امروز می‌شناسیم.

تیم توسعه با تغییرات متعدد، سرانجام هویت نهایی Sombra را به عنوان هکری چابک و نامرئی تثبیت کرد. کاپوشی که در ابتدا برایش طراحی شد، آنقدر به شخصیت Ana شباهت داشت که احتمال سردرگمی بازیکنان را افزایش می‌داد، به همین دلیل حذف شد. همچنین پیش از این که طراحی نهایی او مشخص شود، چندین مدل مفهومی مختلف برای ظاهر Sombra وجود داشت که هر کدام سبک و حال و هوای متفاوتی داشتند. در نهایت، شخصیتی که امروز می‌شناسیم، حاصل آزمون و خطاهای فراوان و تلاش برای خلق یک هکر ماندگار در جهان اورواچ است.

Joel - سری The Last of Us


Joel در بازسازی The Last of Us Part I دستخوش تغییراتی ظریف اما عمیق در طراحی چهره شد. برخلاف نسخه‌ی اصلی، چهره‌ی جدید او فرسوده‌تر، مسن‌تر و خسته‌تر به نظر می‌رسد. چین‌وچروک‌های عمیق، حلقه‌های تیره زیر چشم‌ها و سفیدی موها، همگی نشان از سختی‌های زندگی پساآخرالزمانی دارند. این تغییر بصری بر درک بازیکن از شخصیت Joel نیز تأثیر گذاشت و او را انسانی نشان داد که از خشونت اطرافش به ستوه آمده است. چهره‌ی جدید او، با کاهش آن جذابیت کابوی‌گونه‌ی نسخه‌ی اصلی، به عنوان انسانی به تصویر کشیده شده که به سختی به آینده‌ای بهتر باور دارد.

این طراحی جدید، تصمیم بحث‌برانگیز شخصیت Joel در پایان بازی را قابل‌درک‌تر می‌کند و نشان می‌دهد که او آنقدر شکسته شده که نمی‌تواند به هیچ آرمانشهری اعتقاد داشته باشد. شخصیت Joel در طول توسعه، تغییرات سنی متعددی را نیز تجربه کرد و طراحی چهره‌ی او در این بازسازی، یکی از بهترین نمونه‌های تغییر شخصیت‌پردازی از طریق طراحی بصری است که عمق بیشتری به شخصیت بخشیده و تصمیماتش را برای بازیکن ملموس‌تر می‌کند.

Rosalina - بازی Super Mario Galaxy


Rosalina، یکی از شخصیت‌های اصلی و تأثیرگذار سری Super Mario، در مراحل اولیه‌ی طراحی ظاهری کاملاً متفاوت داشت. طرح‌های اولیه، او را به‌صورت پرنسسی با موهای حجیم و لباسی بلند به سبک سیندرلا نشان می‌داد. اما در روند بازبینی‌ها، موهای بلوند و چتری‌اش که بخشی از صورت را می‌پوشاند، به ویژگی‌های تعیین‌کننده‌ی شخصیت او تبدیل شد. در یادداشت‌های طراحی، آمده است که این چتری‌ها نشان‌دهنده‌ی قدرت بیرونی و غم و تنهایی درونی او هستند.

داستان غم‌انگیز Rosalina نیز توسط کارگردان بازی، یوشیاکی کویزومی، یک شبه نوشته شد تا به شخصیت عمق بیشتری بدهد و به بازیکنان درک بهتری از حضور او در بازی ارائه دهد. این داستان که به گذشته‌ی Rosalina و از دست دادن مادرش می‌پردازد، یکی از تأثیرگذارترین و احساسی‌ترین بخش‌های بازی محسوب می‌شود و شخصیت Rosalina را از یک شخصیت فرعی ساده به یکی از به‌یادماندنی‌ترین شخصیت‌های سری ماریو تبدیل کرده است.

Elizabeth - بازی BioShock Infinite


شخصیت Elizabeth یکی از پیچیده‌ترین و تأثیرگذارترین شخصیت‌های همراه در تاریخ بازی‌هاست و طراحی او نیز مسیری پرتغییر را طی کرد. تیم توسعه‌دهنده در ابتدا به دنبال خلق شخصیتی بود که هم به‌عنوان راهنما و هم به‌عنوان یک عنصر کلیدی در گیم‌پلی عمل کند. Elizabeth در نسخه‌های اولیه‌ی بازی، قدرت‌های بیشتری در کنترل فضا و زمان داشت و حتی گاهی به‌عنوان یک شخصیت مستقل و خطرناک ظاهر می‌شد.

تغییرات متعدد در طراحی ظاهری و شخصیتی او، که در طول توسعه‌ی بازی انجام شد، سرانجام به خلق شخصیت Elizabeth منجر شد که امروز می‌شناسیم: دختری که در عین آسیب‌پذیری، قدرتی فراطبیعی دارد و نقشی محوری در روایت بازی ایفا می‌کند. شخصیت Elizabeth با شخصیت عمیق و تأثیرگذار خود، به یکی از بهترین شخصیت‌های همراه در تاریخ بازی‌ها تبدیل شد و رابطه‌ی او با بوکر، یکی از به‌یادماندنی‌ترین روایت‌های بازی‌های ویدیویی را رقم زد.

Nemesis - بازی Resident Evil 3


دشمن نمادین Nemesis در بازسازی Resident Evil 3 دستخوش تغییراتی شد تا ارتباط آن با دنیای بزرگ‌تر این سری بهتر نشان داده شود. هدف از این تغییرات، پر کردن فاصله میان این بازی و Resident Evil 4 بود. کالن هینی از کپکام توضیح داد که این تغییر برای متمایز کردن Nemesis از تایرانت بازی Resident Evil 2 انجام شد. بر اساس این بازطراحی، انگل Nemesis برای تقلید از انگل Las Plagas که در بازی چهارم دیده می‌شود، تغییر کرد و موجوداتی شبیه به گانادوها در بدن Nemesis رشد کردند.

این تغییر، این هیولای تعقیب‌کننده را به شبکه‌ی گسترده‌تری از تهدیدات بیولوژیکی در مجموعه متصل کرد و او را از یک تایرانت ساده به موجودی ترسناک‌تر و مرتبط با دنیای بزرگ‌تر رزیدنت اویل تبدیل نمود. طراحی جدید Nemesis با ظاهری وحشتناک‌تر و رفتارهای تعقیب‌کننده‌ی بی‌امان، او را به یکی از به‌یادماندنی‌ترین دشمنان سری رزیدنت اویل تبدیل کرد و تجربه‌ی تعقیب و گریزهای نفس‌گیر را برای بازیکنان به اوج رساند.

GLaDOS - بازی Portal


شخصیت دوست داشتنی GLaDOS، یکی از به‌یادماندنی‌ترین شخصیت‌های شرور تاریخ، در ابتدا قرار نبود این‌گونه باشد. تیم سازنده در ابتدا شخصیتی انسانی برای راهنمایی بازیکن در نظر داشت، اما محدودیت‌های زمانی و بودجه‌ای و همچنین چالش‌های انیمیشن‌سازی، آنها را به سمت گزینه‌های دیگر سوق داد. اریک وولپ، نویسنده، برای حل این مشکل، نمونه دیالوگ‌هایی را با یک برنامه‌ی تبدیل متن به گفتار ضبط کرد که در ابتدا فقط برای اتاقک اولیه در نظر گرفته شده بود.

صدای مصنوعی، به‌قدری مرموز و در عین حال بامزه بود که تیم تصمیم گرفت این صدا را به تمام مراحل بازی اضافه کند. ظاهر فیزیکی GLaDOS نیز از طرح‌های اولیه مثل یک مغز شناور و موجودی عنکبوت‌شکل عبور کرد تا سرانجام به طراحی امروزی رسید که به عنوان یک هوش مصنوعی با شخصیتی سرد و طعنه‌آمیز شناخته می‌شود. GLaDOS امروز به عنوان یکی از بهترین و بامزه‌ترین شخصیت‌های شرور تاریخ بازی‌ها شناخته می‌شود و دیالوگ‌های طعنه‌آمیز او، بخش جدایی‌ناپذیر از تجربه‌ی Portal است.

Pyramid Head - بازی Silent Hill 2


شخصیت Pyramid Head، نماد وحشت در سری Silent Hill، از ترکیب دو الهام متفاوت متولد شد. ماساهیرو ایتو، طراح هنری بازی، الگوی فیزیکی Pyramid Head را از مجموعه نقاشی‌های دوران دانشجویی خود با نام «سرهای عجیب» الهام گرفته است. اما پس‌زمینه‌ی شخصیت‌پردازی این موجود، از یک منبع غیرمنتظره نشأت گرفت: فیلم Braveheart. ایتو در خاطرات خود، صحنه‌ی حضور جلادانی با کلاه‌های پارچه‌ای روی سر را در این فیلم به یاد آورد و این تصویر، او را به تحقیق درباره‌ی جلادانی که کیسه‌هایی روی سر می‌گذاشتند، ترغیب کرد.

سرانجام ایده‌ی Pyramid Head را به عنوان «جلاد شهر قدیمی» شکل داد. این ترکیب، شخصیتی ترسناک و ماندگار را خلق کرد که نه تنها به نماد اصلی سری Silent Hill تبدیل شد، بلکه در فرهنگ عامه‌ی بازی‌های ویدیویی نیز جایگاه ویژه‌ای پیدا کرد. Pyramid Head با ظاهر مرموز و نمادین خود، نمایانگر گناه و عذاب وجدان شخصیت‌های بازی است و طراحی منحصربه‌فردش، او را به یکی از ترسناک‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌ها تبدیل کرده است.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی