ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

۱۰ فرنچایز بزرگی که هرگز نباید جهان‌باز می‌شدند

تصمیمی مرگبار که باعث شکست این بازی‌ها شد

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: ۲۶ تیر ۱۴۰۵ | ۱۴:۰۰

راستش را بخواهید، بازی‌های جهان‌باز مدتی بسیاری است که به جریان غالب صنعت تبدیل شده‌اند. هر استودیویی به محض این که یک فرنچایز محبوب را در دست می‌گیرد، وسوسه می‌شود تا آن را به یک دنیای باز وسیع تبدیل کند؛ غافل از این که این فرمت برای همه‌ی بازی‌ها مناسب نیست. بعضی از فرنچایزها با هویت خطی و متمرکز خود، وقتی در یک جهان باز گسترده رها می‌شوند، نه تنها بهتر نمی‌شوند، بلکه تمام آن چیزی را که آنها را خاص کرده بود، از دست می‌دهند. در ویجیاتو، این بار سراغ ده فرنچایز جذاب و بزرگی رفته‌ایم که هرگز نباید جهان‌باز می‌شدند. با ما همراه باشید.

Dragon Age


سری Dragon Age با Origins شروع شد؛ یک نقش‌آفرینی کلاسیک با داستان‌سرایی عمیق که در محیط‌های نسبتاً خطی جریان داشت. اما وقتی نوبت به Inquisition رسید، Bioware تصمیم گرفت فرمول را عوض کند و یک جهان‌باز وسیع خلق کند. نتیجه، محیط‌هایی بود که به گفته‌ی یک کاربر در Giant Bomb، شلوغ، کم‌جمعیت و حتی ناقص به نظر می‌رسیدند، به ویژه در مقایسه با جهان‌های پرجزئیات بازی‌هایی مثل ویچر ۳. مناطقی که بازیکنان می‌توانستند کاوش کنند، به اندازه‌ی کافی پر از محتوا نبودند و بیشتر شبیه به یک فضای خالی برای پر کردن وقت طراحی شده بودند تا یک دنیای زنده و نفس‌کشنده.

گشت‌وگذار در این مناطق وسیع، حس پیشرفت و فوریت داستانی را که سری Dragon Age به آن شهرت داشت، تضعیف کرد. روایت‌های شخصی و مأموریت‌های تأثیرگذار که قلب Origins بودند، زیر بار حجم زیاد محتوای فرعی تکراری و کاوش‌های بی‌هدف گم شدند. این تغییر نشان داد که جهان‌باز همیشه به معنای بهتر شدن نیست؛ گاهی وسعت، دشمن عمق است و یک فرنچایز باید به هویت خود وفادار بماند.

Final Fantasy


سری Final Fantasy همیشه با تغییر و تحول شناخته می‌شده، اما تصمیم Square Enix برای تبدیل Final Fantasy XV به یک جهان‌باز کامل، یکی از بحث‌برانگیزترین تغییرات این سری بود. بازی با وجود گرافیک زیبا و شخصیت‌های محبوب، به خاطر جهان باز نسبتاً خالی و کم‌محتوایش مورد انتقاد قرار گرفت. بین شهرهای اصلی، جز چند منطقه‌ی تکراری و مأموریت‌های کلیشه‌ای، چیز زیادی برای انجام دادن وجود نداشت و گشت‌وگذار در آن، بیشتر شبیه به یک کار طاقت‌فرسا بود تا یک ماجراجویی هیجان‌انگیز.

به گفته‌ی یک تحلیلگر، بخش جهان‌باز بازی در حالی که آن را دارید، خوب است، حتی با وجود نقص‌هایش، اما این نقص‌ها آنقدر جدی بودند که Square Enix را مجبور کردند در عناوین بعدی، رویکرد متفاوتی در پیش بگیرند. Final Fantasy XVI و بازسازی‌های FF7 با نقشه‌های بازتر اما متمرکز‌تر، سعی کردند از اشتباهات FF15 درس بگیرند. اگر FF15 موفق به ارائه‌ی یک جهان‌باز نوآورانه می‌شد، شاید مسیر سری تغییر می‌کرد، اما آنچه ارائه شد، نشان داد که بزرگی یک جهان، به تنهایی نمی‌تواند جای خالی عمق و تنوع را پر کند.

Halo


سری Halo همیشه با طراحی مراحل خطی و داستان‌سرایی اپیک خود شناخته می‌شده است. اما با Halo Infinite، 343 Industries تصمیم گرفت تا این فرنچایز محبوب را به یک جهان‌باز وسیع تبدیل کند. نتیجه، یک بازی بود که اگرچه گیم‌پلی خوبی داشت، اما در ساختار جهان‌باز خود گم شد. به گفته‌ی یکی از کاربران متاکریتیک، هیچ فایده‌ای برای داشتن یک جهان‌باز وجود ندارد، چون هیچ کاری در بازی به جز تیراندازی به بیگانگان نیست. این یعنی جهان بازی، بر خلاف عناوینی مثل GTA یا Red Dead Redemption، فاقد تنوع و عمق کافی برای توجیه فرمت جهان‌باز بود.

بسیاری از طرفداران حس می‌کردند که این تغییر، حس و حال خاص بازی‌های قبلی Halo را از بین برده است. طراحی محیط‌های تکراری، داستان ناتمام و کمبود تنوع زیست‌بومی، از دیگر نقدهایی بود که به این جهان‌باز وارد شد. Halo Infinite به ما نشان داد که گاهی بزرگ‌تر شدن، به معنای بهتر شدن نیست و یک فرنچایز باید به هویت خود وفادار بماند، حتی اگر صنعت به سمت جهان‌بازها حرکت می‌کند.

Mirror's Edge


Mirror's Edge بر اساس یک ایده‌ی ساده اما درخشان ساخته شده بود: دویدن و پارکور در یک محیط شهری زیبا و مینیمال. مشکل اصلی زمانی به وجود آمد که قرار بود این بازی در یک فضای نسبتاً باز جریان داشته باشد. یک منتقد در GameSpot توضیح داده که ساختار نیمه‌باز بازی، با ایجاد مسیرهای انحرافی و بن‌بست‌های متعدد، ریتم تند و بی‌وقفه‌ی بازی را کاملاً از بین می‌برد. در لحظاتی که قرار بود سرعت و حرکت، پاداش اصلی باشند، بازیکن مجبور می‌شد برای پیدا کردن مسیر درست، بایستد و به اطراف نگاه کند.

به نظر می‌رسد این مشکل در ادامه‌ی سری، یعنی Mirror's Edge Catalyst نیز تکرار شد. کاربران از شهر بزرگ و خالی و محتواهای تکراری گله‌مند بودند و معتقد بودند که حس بی‌نهایت و بی‌مرزی نسخه‌ی اول، دیگر در این فضای جهان‌باز یافت نمی‌شود. Mirror's Edge نشان داد که حتی یک ایده‌ی نوآورانه هم وقتی در قالب یک جهان‌بازِ خالی پیاده شود، به سرعت طراوت خود را از دست می‌دهد و سرعت و پویایی که بود، جای خود را به گشت‌وگذارهای خسته‌کننده می‌دهد.

Gears of War


سری Gears of War همیشه به خاطر داستان‌های خطی، اکشن نفس‌گیر و طراحی مراحل بسته و متمرکزش شناخته می‌شد. اما وقتی Gears 5 بخش‌هایی جهان‌باز را به خود اضافه کرد، بسیاری از طرفداران احساس کردند که این تغییر به ضرر بازی تمام شده است. یک کاربر در وبسایت Backloggd نوشته است که این بخش‌ها احساس پرشدن غیرضروری داشتند و چیز زیادی به بازی اضافه نکردند. به نظر او، این بخش‌ها فقط موانعی برای رسیدن به داستان اصلی بودند که سرعت و هیجان بازی را کند می‌کردند.

زمانی که بازی به فرمول کلاسیک Gears of War برمی‌گردد، واقعاً می‌درخشد و بخش‌های جهان‌باز، به ویژه آن‌هایی که در بیابان می‌گذرند، همه‌چیز را کند می‌کنند. این نشان می‌دهد که برای سری Gears of War، که ماهیتاً یک بازی اکشن خطی است، جهان‌باز نه تنها یک پیشرفت، بلکه یک گام به عقب محسوب می‌شود. امیدواریم استودیوی سازنده در قسمت بعدی این رویکرد را کنار بگذارد و به ریشه‌های خود بازگردد.

Mass Effect


سری Mass Effect با سه‌گانه‌ی اصلی خود، ترکیبی از داستان‌سرایی عمیق، شخصیت‌های به‌یادماندنی و محیط‌های نسبتاً کوچک اما پرجزئیات را به بازیکنان ارائه داد. اما وقتی نوبت به Mass Effect Andromeda رسید، تمرکز بر کاوش در سیارات عظیم و وسیع، عملاً به قیمت از دست رفتن هویت اصلی سری تمام شد. به گفته‌ی یک تحلیلگر، به جای مراکز طراحی‌شده و پر از زندگی، آندرومدا سیارات وسیعی را ارائه داد که پر از فاصله‌های طولانی از هیچ‌چیز بودند و باگ‌های زیادی همراهشان بود.

معنای کاوش در Mass Effect اصلی، کشف داستان‌های جدید، ملاقات با شخصیت‌های جذاب و مواجهه با موقعیت‌های اخلاقی بود. اما در آندرومدا، این حس با پاک‌سازی منطقه از دشمنان و اسکن کردن این ناحیه جایگزین شد. Mass Effect Andromeda یک هشدار جدی برای Bioware بود تا در Mass Effect 5 به جای وسعت، بر عمق و غنای داستانی تمرکز کند و به ریشه‌های خود بازگردد.

Burnout


سری Burnout همیشه به خاطر سرعت، تصادفات نفس‌گیر و مسیرهای خطی و طراحی‌شده‌اش معروف بوده است. اما وقتی سری به سمت جهان‌باز رفت، بخشی از جذابیت خود را از دست داد. Burnout Paradise، با وجود شهر باز و محیط‌های متنوع، نتوانست همان حس سرعت و هیجان مسابقات کلاسیک را به بازیکنان منتقل کند. بسیاری از طرفداران از طراحی شهر و مسیرهای پیچیده‌ی آن که تشخیص مسیر درست را دشوار می‌کرد، شکایت داشتند و این موضوع لذت مسابقه را تحت‌الشعاع قرار می‌داد.

بازی‌های قدیمی‌تر Burnout با مسیرهای مشخص و مستقیم، به بازیکنان اجازه می‌دادند تا بدون نگرانی از پیدا کردن مسیر، روی سرعت و تصادفات تمرکز کنند. Paradise اما با جهان‌باز خود، این تمرکز را از بین برد. Burnout به ما نشان داد که گاهی سادگی و سرعت، از هر جهان‌باز وسیعی برای یک بازی مسابقه‌ای مهم‌تر است و تغییر فرمت همیشه به معنای پیشرفت نیست.

NBA 2K


در میان تمام بازی‌های این لیست، NBA 2K شاید عجیب‌ترین مورد باشد. چه کسی تصور می‌کرد که یک بازی شبیه‌ساز بسکتبال به یک جهان‌باز کامل نیاز داشته باشد؟ اما سازندگان این بازی، با افزودن محله‌ها و شهرهای مجازی به حالت MyCAREER، سعی کردند تا حس یک زندگی دوم را به بازیکنان القا کنند. این جهان‌بازها ظاهری جذاب و لحظاتی سرگرم‌کننده داشتند، اما در نهایت هویت‌زدگی را به تجربه‌ی بازی تزریق کردند.

در نهایت، این جهان‌بازها به جای بهبود تجربه، به ابزاری برای افزایش زمان بازی و درآمدزایی از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای تبدیل شدند. کاربران از این موضوع خسته شدند و حس می‌کنند که بازی بیشتر به یک ویترین برای فروش آیتم‌ها تبدیل شده تا یک شبیه‌ساز بسکتبال. NBA 2K به ما نشان داد که گاهی حتی موفق‌ترین فرنچایزها هم می‌توانند با یک تصمیم اشتباه، راه خود را گم کنند و از هویت اصلی خود فاصله بگیرند.

Dynasty Warriors


سری Dynasty Warriors همیشه با نبردهای بزرگ و میدان‌های جنگ پر از دشمن شناخته می‌شده است. اما تصمیم برای تبدیل این سری به یک جهان‌باز، باعث شد تا تمرکز اصلی بازی از نبردهای حماسی به گشت‌وگذار در مناطق وسیع و خالی تغییر کند. نسخه‌های جهان‌باز این سری، به جای ارائه‌ی نبردهای نفس‌گیر، بازیکنان را مجبور به انجام مأموریت‌های تکراری و گشت‌وگذار در محیط‌های خالی از دشمن و هیجان کردند.

این تغییر باعث شد تا حس حماسی و پرتنش نبردهای بزرگ که سری Dynasty Warriors به آن شهرت داشت، به شدت کاهش یابد و بازیکنان احساس کنند که بازی، آن چیزی را که برایش به سراغ آن آمده بودند، از دست داده است. گشت‌وگذار طولانی بین میدان‌های جنگ خالی و پراکنده بودن نیروها، حس و حال سری را به کلی تغییر داد و نتوانست جای خالی میدان‌های جنگ فشرده و پرتنش گذشته را پر کند.

Metal Gear Solid


سری Metal Gear Solid با Hideo Kojima، همواره به خاطر داستان‌های پیچیده، شخصیت‌های به‌یادماندنی و گیم‌پلی هوشمندانه‌اش شناخته شده است. اما Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، با وجود گیم‌پلی فوق‌العاده و مکانیک‌های روان، در بخش جهان‌باز خود، نتوانست انتظارات را برآورده کند. به گفته‌ی یکی از کاربران متاکریتیک، محیط‌های بازی شروع به تکراری شدن می‌کنند و دو نقشه‌ی افغانستان و آفریقای مرکزی، علی‌رغم بزرگی، در نهایت پراکنده هستند.

علاوه بر محیط‌های تکراری، جهان‌باز بودن بازی باعث شد داستان‌سرایی سری، که همیشه نقطه‌ی قوت آن بود، تحت‌الشعاع قرار گیرد. بزرگ بودن محیط، به جای اضافه کردن به عمق روایت، فقط منجر به تکرار و گشت‌وگذارهای بی‌نتیجه شد. MGS V نشان داد که حتی بهترین مکانیک‌های گیم‌پلی هم نمی‌توانند جای خالی یک داستان منسجم و محیط‌های هدفمند را پر کنند و گاهی وفاداری به هویت، از هر نوآوری مهم‌تر است.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی