ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

بررسی بازی Ace Combat 8: Wings of Theve

بررسی بازی Ace Combat 8: Wings of Theve

انتشار در 3 مهر 1405
دانیال نوروزی
نوشته شده توسط دانیال نوروزی | 3 مهر 1405 | 17:30
ناشر بازی: BANDAI NAMCO
سازنده بازی: Bandai Namco Aces, Bandai Namco Entertainment
دانیال نوروزی
دانیال نوروزی

منتشر‌ شده در 48 دقیقه قبل
اشتراک گذاری:

بازی Ace Combat 8: Wings of Theve، به عنوان یکی از عظیم‌ترین و قدرتمند‌ترین نسخه‌های این فرانچایز ۳۱ ساله، یک بار دیگر ثابت می‌کند که حتی در نبود رقیبی جدی برای خودش، قرار نیست مانند پادشاهی تنبل روی تخت بنشیند و فقط با ارائه محصولات تکراری و ضعیف (مثل برخی فرانچایزهای دیگر!)، از میراث گذشته تغذیه کند. این مجموعه، همچنان مانند یک عقاب تیز پرواز با تجربه، پرچم سبک نبرد هوایی آرکید محور را در بالاترین ارتفاع ممکن نگه داشته و نسخه هشتم، مسیر موفق بازی قبلی را بزرگ‌تر، عمیق‌تر و باشکوه‌تر ادامه می‌دهد.

بررسی بازی Ace of Combat 8: Wings of Theve
امتیاز دهید:
  • عالی
  • خوب
  • متوسط
  • خوب نیست!
  • ضعیف!
میانگین امتیاز کاربران بدون رای
در دسترس برای:
بیشتر
ناشر بازی: BANDAI NAMCO
سازنده بازی: Bandai Namco Aces, Bandai Namco Entertainment

نکته مهم اینجاست که سازندگان برای رسیدن به یک‌چنین نتیجه‌ای، فرمول موفق مجموعه را زیر و رو نکرده‌اند. Ace Combat 8 همان اثری است که طرفداران قدیمی انتظار دارند، اما تقریبا هر چیزی که پیش‌تر جواب داده بود، این‌بار بزرگ‌تر، پرجزئیات‌تر یا بهتر است بگوییم، پخته‌تر و جا‌افتاده‌تر شده است. از حس پرواز و تفاوت میان هواپیماها گرفته تا شخصی‌سازی، طراحی مراحل، جلوه‌های بصری، روایت و حتی خود آسمان، همه چیز نشان می‌دهد هدف سازندگان نه اختراع دوباره Ace Combat، بلکه رساندن همان فرمول قدیمی به بالاترین سطح خود بوده است.

پرواز در آسمان فوتورئالیستی!

پیشرفت کیفی بازی از همان لحظات ابتدایی به چشم می‌آید. جلوه‌های بصری ایس کامبت 8، خیره‌کننده هستند و مخصوصا زمانی که از زمین فاصله می‌گیرید و وارد همان قلمرویی می‌شوید که بازی بیشترین اهمیت را برایش قائل است، به‌راحتی می‌توان آن را یکی از آثار چشم‌گیر نسل فعلی دانست.

مدل‌سازی هواپیماها، عظمت محیط‌ها، نورپردازی، انفجار‌ها و عمقی که آسمان و ابرها پیدا کرده‌اند، باعث شده تماشای بازی حتی در لحظاتی که درگیر نبرد سنگینی نیستید هم لذت‌بخش باشد. استفاده از آنریل انجین 5 هم برخلاف نگرانی‌‌ای که شاید در سال‌های گذشته درباره عملکرد برخی بازی‌های ساخته شده با این موتور وجود داشته، اینجا به نتیجه خوبی رسیده و تیم‌ سازنده به رهبری کازوتوکی کونو، کارگردان بازی و از قدیمی‌ترین افرادی که روی این فرانچایز کار کرده، توانسته از آن برای ساخت محیط‌‌های بسیار وسیع و چشم‌نواز، در کنار مدل‌سازی‌ عالی هواپیماها و شخصیت‌ها استفاده کند.

البته اگر بیش از حد به زمین نزدیک شوید، بعضی مدل‌سازی‌ها و جزئیات محیطی آن کیفیتی را که در ارتفاع بالا می‌بینید، ندارند. اما این موضوع بیشتر به اولویت طراحی بازی برمی‌گردد. محیط‌ها قرار نیست از فاصله چند متری مثل یک بازی جهان‌بازی زمینی دیده شوند، بلکه شما عمده زمان خود را صدها متر بالاتر از سطح زمین می‌گذرانید و از همان فاصله‌ای که طراحی بازی برایش انجام شده، جغرافیا، شهر‌ها، کوه‌ها و محیط‌های طبیعی بسیار خوب جلوه می‌کنند.

اما شاید مهم‌تر از زیبایی بصری، اتفاقی باشد که برای خود «ابر» افتاده است! در بسیاری از بازی‌ها، ابر چیزی بیشتر از یک شئ تزئینی در آسمان نیست. نهایتا ابر جلوی نور خورشید را می‌گیرد و منظره زیبایی ایجاد می‌کند. اما در ایس کامبت ۸، ابر به طرز جالبی بخشی از گیم‌پلی محسوب می‌شود.

دشمنان می‌توانند میان توده‌های متراکم ابر پنهان شوند، دید بازیکن مختل می‌شود و در شرایط آب‌و‌هوایی خشن‌تر، رعد و برق و الکتریسیته حتی می‌تواند روی عملکرد هواپیما تاثیر بگذارد. وسط یک داگ‌فایت سریع و مرگبار، ورود به چنین محیطی هم هدف‌گیری پلیر و هم دشمن را دشوارتر می‌کند و همین مسئله باعث می‌شود آسمان دیگر صرفا محل وقوع نبرد نباشد، بلکه خودش بخشی از نبرد است!

اضافه شدن چنین نقشی برای ابرها، که تکنولوژی اختصاصی توسعه یافته توسط سازندگان بازی به نام Cloudy هست، یکی از مهم‌ترین پیشرفت‌های بازی و به نظرم یکی از دستاوردهای اصلی نسخه هشتم محسوب می‌شود.

از آنجایی که این بررسی روی کنسول پلی‌استیشن 5 معمولی انجام شده، لازم است اشاره‌ای به حالت‌های گرافیکی کنیم. یک حالت Performance/ Frame Rate Priority داریم که خروجی FHD و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه ارائه می‌ده و حالت دوم، Quality/ Graphics Priority برای وضوح 4K و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه است. با توجه به روند بازی، از سرعت چرخش دوربین تا داگ‌فایت‌های سریع، من ترجیح دادم بازی را روی حالت پرفورمنس انجام بدم و تجربه‌ای که داشتم، چه از لحاظ بصری و گرافیکی و چه نرخ فریم، لذت‌بخش بود.

شکستن دیوار صوتی در لحظه‌ لحظه‌ی بازی یکی از لذت‌بخش‌ترین کارهای ممکن است!

وقتی صدا و موسیقی، نیمی از هیجان را می‌سازند!

لابد برایتان سوال شد چرا اول کار، رفتم سراغ جلوه‌های بصری و صوتی و نه تعریف و تحلیل داستان و این چیزها؟ خب چون دلیلش این است که مطمئنم هر کسی که وارد بازی Ace Combat می‌شود، اولین چیزی که توجه‌ش را جلب می‌کند، گرافیک بصری و البته صدای دقیق هواپیماها، انفجارها، دریفت‌های هوایی و موسیقی‌های حماسی، الکترونیک و اپرایی است. صدا، بخش بزرگی از تجربه شما در Ace Combat را می‌سازد و توصیه‌ی بزرگ من به شما این است که بازی را با هدست یا صدای خیلی بلند تجربه کنید.

یکی از ویژگی‌های بارز موسیقی در حین ماموریت‌ها، داینامیک بودن آن نسبت به موقعیتی است که در آن قرار دارید. صدای موسیقی در انفجارها عموما زیر می‌رود، یا حتی در بعضی جاها، ریتم متفاوت می‌شود که همین مسئله باعث می‌شود تا انسجام درگیری‌ها و رخدادها، به افزایش هیجان و لذت گیم‌پلی برای مخاطب کمک شایانی کند.

با این حال، تنها چیزی که در بحث صداگذاری من را در بعضی ماموریت‌ها اذیت می‌کرد، ادغام مکالمات رادیویی با موسیقی و حوادث و درگیری‌ها بود که می‌تواند شاید منجر به حواس‌پرتی یا حتی گوش‌خراش شدن موقعیت باشد، اما این لحظات آن‌قدری نیستند که به تجربه کلی آسیب بزنند.

واقع‌گرایی در خدمت نبرد هوایی آرکیدمحور!

«ایس کامبت» هیچ‌وقت قرار نبوده یک شبیه‌ساز سخت‌گیرانه پرواز باشد و نسخه هشتم هم از این قاعده مستثنا نیست. این مجموعه همیشه یک بازی در سبک نبرد هوایی آرکیدمحور بوده که از عناصر واقع‌گرایانه برای باورپذیرتر کردن تجربه استفاده می‌کند، نه اینکه بازیکن را مجبور کند دوره خلبانی بگذراند.

با این حال، یکی از پیشرفت‌های مثبت این نسخه را خیلی زود می‌توان در تفاوت میان هواپیماها احساس کرد.

هواپیماها این بار فقط مجموعه‌ای از اعداد متفاوت برای سرعت، قدرت یا دفاع نیستند. وزن، میزان مانورپذیری و نحوه واکنش آن‌ها به فرمان بازیکن، تفاوت محسوس‌تری دارد و همین موضوع به مرور باعث می‌شود بفهمید برای یک ماموریت خاص سراغ چه هواپیمایی بروید.

این تفاوت به معنای شبیه‌سازی دقیق وزن واقعی هواپیما نیست. بازی هنوز همان سرعت و آزادی عمل آرکید گونه خودش را دارد، اما موفق شده با تغییر در حس کنترل، شخصیت بیشتری به هواپیماها ببخشد.

از طرف دیگر، بازی همچنان دو شیوه اصلی کنترل را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد. حالت Standard هدایت هواپیما را تا حد زیادی ساده می‌کند و برای مخاطب تازه‌وارد می‌تواند انتخاب مناسبی باشد، اما حداقل برای من که از مخاطبان قدیمی مجموعه هستم، چنین ساده‌سازی‌ای بخش بزرگی از آزادی واقعی کنترل هواپیما را می‌گیرد.

حالت Expert جایی است که بازی واقعا خودش را نشان می‌دهد. نباید از کلمه «Expert» یا سنتی‌بودن این مدل کنترل ترسید. با کمی تمرین، Roll برای چرخش حول محور طولی، Pitch برای کنترل دماغه و High-G Turn برای گردش‌های سریع، خیلی زود به بخشی طبیعی از کنترل تبدیل می‌شوند. مخصوصا در نبردهای سریع و شلوغ، این مدل آزادی بسیار بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و اجازه می‌دهد چیزی نزدیک‌تر به همان تصور ایده‌آل از یک Ace را تجربه کنید.

در واقع شیوه کنترل استاندارد، شاید جلوه سینماتیک‌تری در هدایت و زاویه دوربین هواپیما به خصوص در حالت سوم شخص ارائه دهد، اما بسیاری از حرکت‌ها و مانورهایی که می‌توان با هواپیما انجام داد، در این حالت دیگر وجود ندارد.

نقش پررنگ مسلسل و سلاح‌های ویژه

برای من ماشین گان در نسخه‌های قبلی هم سلاح بی‌فایده‌ای نبود. اگر جای‌گیری و مانور درستی داشتید، می‌شد میان شلیک موشک‌ها از آن برای واردکردن ضربه و خسارت بیشتر استفاده کرد. اما در نسخه جدید احساس کردم مسلسل مخصوصا روی بمب‌افکن‌های کند و بزرگ، فایترهایی که مرتب موشک‌ها را داج می‌کنند و حتی اهداف زمینی، عملیاتی‌تر شده است.

این تغییر عظیم نیست. قرار نیست مسلسل ناگهان جای موشک را بگیرد، اما در درصدی محتاطانه و مشخص، کاربردش بیشتر و استفاده از آن رضایت‌بخش‌تر شده است.

امکان حمل دو سلاح ویژه یا Special Weapon هم یکی دیگر از تغییراتی است که آزادی بازیکن را افزایش داده. در ماموریت‌هایی که ترکیبی از اهداف زمینی و هوایی دارند، دیگر همیشه مجبور نیستید بین موشک ویژه هوا‌به‌هوا و بمب یا سلاح هوا‌به‌زمین یکی را انتخاب کنید. می‌توانید هر دو را همراه داشته باشید.

البته این آزادی بدون هزینه نیست و با تجهیز سلاح ویژه دوم، ظرفیت مهمات میان آن‌ها تقسیم می‌شود. همین موضوع اجازه نمی‌دهد سیستم تبدیل به یک مزیت بی‌قیدوشرط شود و همچنان باید پیش از عملیات درباره Loadout و زرادخانه همراه خود، تصمیم درست و عقلانی بگیرید.

ریش و قیچی هواپیما در دستان شماست

یکی از نقاط قوت مهم بازی، آماده‌سازی قبل از هر ماموریت است. فرقی ندارد بازیکنی باشید که فقط می‌خواهد سریع وارد آسمان شود یا کسی که دوست دارد چند دقیقه وقت بگذارد و تمام جزئیات هواپیما و جوخه خودش را تنظیم کند؛ بازی برای هر دو سلیقه برنامه‌های جالبی دارد.

نه تنها Loadout هواپیمای خودتان قابل شخصی‌سازی است، بلکه می‌توانید برای اعضای Joker Flight هم هواپیما و تجهیزات مشخص کنید. اگر هم حوصله ورود به این جزئیات هواپیماهای جوخه خود را ندارید، گزینه تنظیم خودکار وجود دارد که متناسب با ماموریت انتخاب‌ها را برای شما انجام می‌دهد و جای هیچ‌ نگرانی از بابت چینش نادرست وجود ندارد.

این ترکیب به نظرم یکی از تصمیمات هوشمندانه بازی است؛ چون هم آزادی عمل بیشتری به مخاطب حرفه‌ای می‌دهد و هم سرعت ورود به گیم‌پلی را برای بازیکنانی که علاقه‌ای به میکرو منیجینگ ندارد، بالا نگه می‌دارد.

در کنار هواپیما و سلاح‌ها، بخش Parts یا قطعات شاید مهم‌ترین لایه شخصی‌سازی باشد. ارتقاها در سه دسته کلی بدنه (Body)، تسلیحات (Arms) و سایر قابلیت‌ها (Misc) تقسیم شده‌اند و هرکدام می‌توانند مستقیما روی شیوه عملکرد هواپیما اثر بگذارند. اهمیت این سیستم مخصوصا در مراحل میانی و زمانی که با دشمنان قدرتمندتر و عملیات‌های بزرگ‌تر مواجه می‌شوید، بیشتر مشخص می‌شود.

قطعات را از طریق Aircraft Tree و با امتیازهایی که در ماموریت‌ها کسب می‌کنید به دست می‌آورید و می‌توانید قبل از هر عملیات، ترکیبی متناسب با نیاز همان مرحله بسازید.

برای مثال، من روی هواپیمای مخوف F-22A Raptor خودم چینشی ساختم که تمرکز بیشتری روی سلاح‌های قدرتمند داشت. در بخش بدنه هم ترکیبی از عملکرد موتور و هندلینگ را انتخاب کردم تا واکنش هواپیما در حرکت‌های عمودی بهتر شود و در عین حال پایداری خودش را حفظ کند.

در بخش تسلیحات هم می‌شود روی Reload، Damage یا دیگر ویژگی‌های موشک‌ها انتخاب‌های گوناگونی کرد. هر هواپیما ظرفیت ارتقای خودش را دارد و همه مدل‌ها دقیقا به یک اندازه قابل تجهیز نیستند. همین موضوع باعث می‌شود یک بیلد لزوما برای تمام هواپیماها جواب ندهد و البته، دست‌تان برای اجرای بیلدهای گوناگون روی هواپیماها باز باشد.

وقتی به سیستم مسلط شوید، قبل از هر ماموریت می‌توانید هواپیمایتان را دقیقا برای همان نبرد آماده کنید و اینجا است که شخصی‌سازی دیگر فقط چند درصد افزایش عددی نیست و تبدیل به بخشی از استراتژی قبل از عملیات می‌شود. پیاده‌سازی چنین استراتژی آماده‌سازی قبل از ماموریت‌ها، باعث شده تا بازی از نگاه تکنیکی و شخصی‌سازی، عمق مفید و زیادی پیدا کند.

بخش Aircraft Tree نیز مثل گذشته ویژگی مهمی از روند پیشرفت است. علاوه بر قطعات، هواپیماهای جدید و سلاح‌های مخصوص هرکدام را از همین مسیر آزاد می‌کنید.

سرعت پیشرفت نه آن‌قدر سریع است که خیلی زود همه‌چیز را در اختیارتان قرار دهد و نه آن‌قدر کند که حس Grind آزاردهنده ایجاد کند، هرچند کفه ترازو کمی به سمت پیشرفت آهسته‌تر سنگینی می‌کند. احتمالا اگر روی خرید قطعات و مسیرهای مختلف سرمایه‌گذاری کنید، رسیدن به بعضی هواپیماهای قدرتمندتر مانند F-22A Raptor به بخش‌های نسبتا پایانی کمپین موکول می‌شود. اما با توجه به ماهیت تکرارپذیر بازی، این روند حداقل برای من آزاردهنده نبود.

ظاهر Aircraft Tree شاید در نگاه اول کمی شلوغ یا حتی بیش از حد خطی به نظر برسد، اما بعد از مدتی محل هواپیماها، قطعات و ارتقاها را یاد می‌گیرید و سیستم کار اصلی خودش را بدون دردسر انجام می‌دهد.

جوخه‌ای که رفقای واقعی شما هستند

همراهان اسکادران Joker Flight این بار نقش پررنگ‌تری در خود گیم‌پلی دارند. در حین نبرد می‌توانید چهار فرمان اصلی صادر کنید: تمرکز روی هدف مشخص، پخش‌شدن و حمله مستقل، پشتیبانی از خودتان یا اجازه استفاده از سلاح ویژه.

نباید انتظار داشت تک‌تک اعضای جوخه عملکردی هم‌سطح خود بازیکن داشته باشند. Ace اصلی داستان همچنان شما هستید و کاملا موفقیت یا شکست هر عملیات بیش از هر چیز به عملکرد خودتان بستگی دارد.

می‌توان این اختلاف قدرت را تا حدی با همان مفهوم مرکزی Ace توجیه کرد؛ اینکه شما قرار است ستاره اصلی میدان باشید، نه یکی از چهار خلبان کاملا هم‌سطح.

با این حال، در نبردهای شلوغ و زمانی که تعداد اهداف زیاد می‌شود، اسکادران کار خودش را قابل قبول انجام می‌دهد. آن‌ها فشار را از روی شما برمی‌دارند، بخشی از اهداف را درگیر می‌کنند و در شرایط مناسب فرمان پشتیبانی می‌تواند تفاوت ایجاد کند.

البته در اوج یک داگ‌فایت آن‌قدر درگیر نبرد خودتان هستید که گاهی حتی فراموش می‌کنید سه هواپیمای دیگر هم اطرافتان حضور دارند.

ماموریت‌های چند بخشی و غافلگیرکننده

یکی دیگر از نقاط قوت «ایس کامبت ۸»، طراحی ماموریت‌ها و تغییر شرایط در میانه عملیات است. بارها پیش می‌آید که تصور می‌کنید ماموریت به پایان رسیده، حتی آماده فرود روی ناو هستید، اما ناگهان تغییرات جدیدی وارد می‌شود، وضعیت میدان متحول می‌شود یا اتفاقی کاملا تازه، هدف عملیات را عوض می‌کند. همین تغییرات باعث می‌شوند مراحل کمتر حس یک ساختار ثابت و قابل پیش‌بینی داشته باشند.

مکالمات رادیویی هم معمولا نقش مهمی در انتقال همین تغییرها دارند و ورود یک دشمن جدید یا اتفاق غیرمنتظره را با ایجاد تنش مناسب همراه می‌کنند.

کمپین بازی بسته به زمانی که برای کات‌سین‌ها، بریفینگ یا توضیح مراحل، شخصی‌سازی، درگیر شدن با بخش قطعات یا Parts و Aircraft Tree صرف می‌کنید، می‌تواند چیزی بین ۲۰ تا ۳۰ ساعت زمان ببرد و در این مدت، تنوع مراحل از نظر اهداف، جغرافیا و مخصوصا شرایط آب‌وهوایی کمک زیادی کرده تا حس تکرار دائمی شکل نگیرد.

از طرف دیگر، بازی در بخش‌هایی سراغ نبردهایی بسیار بزرگ می‌رود. باس‌فایت‌ها صرفا دشمنانی با خط سلامتی عظیم نیستند که قرار باشد چند دقیقه موشک روی آن‌ها خالی کنید. بعضی از این نبردها چند مرحله دارند و بازیکن باید با ساختار دفاعی، پهپادها، سامانه‌های مختلف و نقاط ضعف متفاوت آن‌ها مقابله کند.

نمونه واضح آن برای مثال Land Battleship یا «نبردناو زمینی» عظیمی است که در یکی از ماموریت‌ها مقابلتان قرار می‌گیرد؛ دشمنی که فقط خود بدنه‌اش اصل قضیه نیست و باید با سیستم‌های دفاعی مختلف، پهپاد‌ها و همینطور Railgunهای بسیار خطرناکش هم درگیر شوید.

در چنین لحظاتی انتخاب مسیر پرواز، اولویت اهداف و حتی نوع فرمانی که به اسکادران می‌دهید اهمیت پیدا می‌کند و همین باعث می‌شود این درگیری‌ها چیزی بیشتر از یک نمایش بصری عظیم باشند.

خوشبختانه ما با دشمنانی در بازی طرف هستیم که از هوش و مهارت بالایی در نبردها برخوردار هستند. در طی بازی، جوخه‌هایی شبیه به شما با هواپیماهای مدرن و خلبانان درجه یک به مقابله با شما می‌آیند که از بین بردن برخی‌ از آن‌ها، به خصوص در درجه سختی بالا مثل Veteran و صد البته Elite، کابوسی برای پلیر خواهد بود.

داستانی با رگ و ریشه، از جنس دروغ و پروپاگاندا

«ایس کامبت ۸» از نظر روایت هم تلاش زیادی کرده تا داستان و شخصیت‌هایش بیشتر از قبل به چشم بیایند.

داستان و روایت بازی، در جهانی ملقب به Strangereal، با تاریخچه‌ای به قدمت کل فرانچایز جریان دارد. جهان خیالی و مستقل Ace Combat که جغرافیا و مناسبات سیاسی‌اش رگه‌هایی آشنا از دنیای واقعی دارند، اما کشورها، تاریخ و جنگ‌های مخصوص خودش در آن ساخته و پرداخته کرده است. همین قضیه، باعث شده تا سازندگان بتوانند تا حد زیادی به دور از هیاهوی دست‌ و پا گیر دنیای واقعی، جهان خودشان را خلق و هدایت کنند.

چیزی حدود ۱۰ سال از رویدادهای نسخه هفتم مجموعه گذشته و در سال ۲۰۲۹ هستیم. بحران‌های سیاسی و اقتصادی، پس از جنگی با نام Lighthouse، بیشتر کشورها را زیر چتر فدراسیون یوسیای مرکزی یا FCU گرد هم آورده؛ اتحادیه‌ای که خیلی هم با ثبات نیست. اما نقطه مقابل و شر اصلی داستان، جمهوری Sotoa قرار دارد که به خاطر عقاید تندرو و ایدئولوژیک، در کنار عواملی مانند مشکلات اقلیمی، بیابان‌زایی و کمبود آب، به جای ترمیم زخم‌های خود و تغییرات ساختاری، تصمیم به برافروختن آتش جنگی گسترده و وحشتناک علیه FCU می‌گیرد؛ نبردی که بخش‌های زیادی از FCU را ضمیمه Sotoa می‌کند.

نکته‌ی جالبی که در مورد داستان و شخصیت‌ اصلی به چشم می‌آید، این است که پای پروپاگاندا و تاثیرات شبکه‌های اجتماعی -که شاید این روزها ما به وفور در اطراف خودمان می‌بینیم- به بخش مهمی از روایت داستان Ace Combat 8 باز شده که البته، این روند به شکلی ماهرانه و منسجم در طول بازی پیش می‌رود.

شما در نقش فردی با هویت جان کوپ، معروف به Rex که لقب بزرگ و افسانه‌ای Wings of Theve را یدک می‌کشد، نه یک اسطوره و قهرمان واقعی، بلکه محصولی از تصویرسازی‌های تبلیغاتی حاکمیت هستید. در جهان بازی‌های Ace Combat، حرف اول را نیروهای هوایی می‌زنند و مردم، همیشه به خلبانان مهم و تاثیرگذار، به چشم قهرمانان ملی نگاه می‌کنند و FCU در موقعیتی قرار داشت که جای چنین اسطوره‌ای خالی بود.

در جریان اتفاقاتی که در ابتدای بازی رخ می‌دهد و قصد اسپویل آن‌ها را ندارم، کوپ، به جای یک قهرمان ملی توسط دستگاه پروپاگاندا و شبکه‌های اجتماعی، به مردم معرفی می‌شود تا به این وسیله، امیدهای یک کشور و ملت به واسطه نبود یک Ace واقعی در آسمان برای دفاع از کشور، نابود نشود.

شاید با خود پرسیدید که Ace چه معنا و مفهومی دارد؟ Ace در ساده‌ترین معنای خودش به فردی بسیار ماهر و نخبه اشاره دارد و در ادبیات هوانوردی نظامی هم به خلبانی گفته می‌شود که چندین پیروزی هوایی ثبت کرده. اما «ایس کامبت» سال‌هاست از این مفهوم چیزی فراتر ساخته است.

Ace در این جهان یک درجه نظامی نیست؛ اعتباری است که کم‌کم می‌تواند به اسطوره تبدیل شود.

خلبانی که حضورش در میدان جنگ برای متحدان امید می‌آورد و برای دشمن وحشت ایجاد می‌کند. کسی که شاید به‌تنهایی میان ده‌ها و حتی صدها هدف هوایی و زمینی وارد میدان شود و سرنوشت یک عملیات را تغییر دهد.

بی‌چهره‌بودن شخصیت اصلی هم به همین مفهوم کمک می‌کند. بازی کمتر تلاش می‌کند Rex را به‌عنوان یک شخصیت کاملا جدا از بازیکن تعریف کند و در عوض، اجازه می‌دهد خود مخاطب به مرور آن لقب را به دست بیاورد. شما در بازی، روند تبدیل شدن خودتان را به یک Ace تجربه می‌کنید.

روایت اول شخص و داستانی که حریف «گیم‌پلی» نمی‌شود!

یکی از تغییرات مهم روایت، کات‌سین‌های اول‌شخص است. در این سکانس‌ها اتفاقات را از دید خود شخصیت اصلی دنبال می‌کنیم و می‌توانیم اطراف را نگاه کنیم. آزادی کامل برای حرکت در محیط وجود ندارد، اما نبود چنین قابلیتی را الزاما ایراد نمی‌دانم. اتفاقا خیلی بهتر شد که بازی وارد گسترش بی‌دلیل این قسمت‌ها نشده است. Ace Combat همچنان یک تجربه سریع و خطی است و قرار نیست ناگهان تبدیل به بازی‌ای شود که میان هر ماموریت، چندین دقیقه آزادانه داخل ناو قدم بزنیم. همین میزان تعامل برای ایجاد حس حضور کافی است.

شخصیت‌های Joker Flight هم نسبت به بسیاری از همراهان نسخه‌های قبلی، شخصیت‌پردازی مشخص‌تری دارند و در کات‌سین‌ها و عملیات‌ها گپ‌وگفت‌هایی میانشان جریان دارد که به مرور باعث می‌شود آن‌ها را فقط به‌عنوان چند مکالمه ساده داخل رادیو نبینیم.

بخش بزرگی از روایت همچنان از طریق Radio Chatter یا همان مکالمات رادیویی جلو می‌رود که یکی از امضاهای قدیمی Ace Combat است.

این مکالمات چند کار را به‌طور همزمان انجام می‌دهند. از یک طرف اهداف و اطلاعات مهم میدان جنگ از طریق آن‌ها منتقل می‌شوند و گاهی حتی به نقطه ضعف یا نحوه مقابله با یک هدف اشاره می‌شود. از طرف دیگر، حجم زیادی از داستان و پس‌زمینه جهان بازی هم از همین طریق منتقل می‌شود. صداپیشه‌ها هم به‌خوبی حس اضطراب، تنش، نگرانی یا پیروزی را وسط نبرد منتقل می‌کنند.

اما همین سیستم یک مشکل بالقوه هم دارد. وسط یک نبرد سنگین، زمانی که موسیقی داینامیک اوج گرفته، هشدار موشک پخش می‌شود، چند دشمن همزمان روی شما قفل کرده‌اند و مکالمات رادیویی هم در جریان است، حجم اطلاعات می‌تواند بیش از حد زیاد شود.

بازی حتی در بعضی لحظات امکان انتخاب پاسخ Yes یا No را در اختیار بازیکن می‌گذارد و برای خود من چندین بار پیش آمد که به‌خاطر غرق‌شدن در اکشن، اصلا متوجه گزینه‌ای که بالای صفحه ظاهر شده بود نشدم.

شاید اگر چنین انتخاب‌هایی با تاکید بصری بیشتری نمایش داده می‌شدند، فرصت واکنش بهتری ایجاد می‌کردند، از طرف دیگر شاید همین توقف و تاکید بیشتر هم می‌توانست سرعت گیم‌پلی را خراب کند.

این یکی از همان مواردی است که بازی میان روایت و اکشن گیر می‌کند و به نظرم این دقیقا بزرگ‌ترین مانعی است که داستان Ace Combat 8 باید با آن مبارزه کند: گیم‌پلی خود بازی!

گیم‌پلی آن‌قدر سریع، درگیرکننده و لذت‌بخش است که بازیکن مدام منتظر دستور بعدی برای برگشتن به آسمان است. درست مثل یک خلبان نظامی، شاید برای شما مهم باشد که در چه جناحی می‌جنگید و هدف عملیات چیست، اما زمانی که وارد کا‌کپیت می‌شوید، سیاست پشت پرده، بحث‌های دیپلماتیک و بسیاری از جزئیات دیگر خیلی سریع جای خودشان را به مسئله اصلی می‌دهند: دشمن کجاست و ماموریت چیست؟ این تناقض عجیبی است.

سازندگان این بار تلاش بیشتری کرده‌اند داستان را مهم کنند، کات‌سین‌ها سینمایی‌تر شده‌اند، شخصیت‌ها پرداخت بهتری دارند و مکالمات رادیویی غنی هستند، اما خود گیم‌پلی آن‌قدر خوب است که گاهی همان روایت را به حاشیه می‌راند. و شاید عجیب باشد، اما برای Ace Combat این الزاما یک شکست نیست.

پادشاهی بی‌رقیب که بازگشتی قدرتمند داشته است

«Ace Combat 8: Wings of Theve» را می‌توان یکی از آن بازی‌های کمیاب در صنعت ویدیو گیم امروز دانست، اثری که تقریبا در سبک خودش رقیب مستقیمی ندارد، اما همین بی‌همتایی باعث نشده سازندگانش از پیشرفت دست بکشند.

نسخه هشتم بیشتر از آنکه بخواهد همه‌چیز را تغییر دهد، نقاط قوت مجموعه را توسعه داده است. هواپیماها شخصیت بیشتری پیدا کرده‌اند، شخصی‌سازی عمیق‌تر شده، اسکادران یا جوخه نقش واقعی‌تری دارد، طراحی مراحل بزرگ‌تر و متنوع‌تر شده و حتی خود ابرها از یک عنصر تزئینی به بخشی از گیم‌پلی تبدیل شده‌اند.

روایت شاید همچنان نتواند همیشه وزن و جذابیت نبردها را شکست دهد، اما در لابه‌لای همان جنگ می‌شود انسانیت، میهن‌پرستی، خیانت، دروغ، فداکاری و مردمی را دید که بازی تلاش می‌کند جنگ را از نگاه آن‌ها هم معنا کند.

تلخی جنگ و سیاستی که پشت آن قرار گرفته، در کنار همان فانتزی بزرگ تبدیل‌شدن به یک Ace قرار می‌گیرد، یعنی کسی که در آسمان برای یک ملت تبدیل به اسطوره می‌شود. 

و شاید همین ترکیب بهترین تعریف برای Ace Combat باشد. بازی‌ای درباره موشک، جنگنده و انفجار، اما در نهایت درباره همان حس قدیمی و ساده‌ای که ویدیوگیم باید در بهترین حالت ایجاد کند: غوطه‌وری در یک جهان، لذت‌بردن از بازی‌کردن و کنترلری که قرار نیست از دستان پلیر جدا شود.

فرانچایز Ace Combat هنوز پادشاه آسمان خودش است و چیزی که نسخه هشتم ثابت می‌کند این است که این پادشاه، هنوز قصد بازنشستگی ندارد.

بررسی بازی Ace Combat 8: Wings of Theve براساس کد ارسالی ناشر (Bandai Namco) برای ویجیاتو روی کنسول PS5 انجام شده است.

می‌خرمش...

نه فقط به خاطر اینکه این بازی، من را پشت رول هواپیماهای جنگنده قرار می‌دهد، بلکه می‌تواند به خوبی هیجان نبردهای هوایی عظیم را بدون اینکه درگیر شبیه‌سازی یا سیستم‌های هواپیماها شوم، در قالبی آرکید، با گرافیکی خیره‌کننده اهدا کند.

نمی‌خرمش...

فقط اگر هیچ علاقه‌ای به جنگنده‌ها، آسمان، مانورهای دیوانه‌وار و نبردهای هوایی مملو از اکشن ندارید! وگرنه Ace Combat 8 سخت می‌تواند دلیلی برای نخریدنش به شما بدهد.

95
امتیاز ویجیاتو

تجربه‌ای که بازی Ace Combat 8: Wings of Theve در اختیار پلیر قرار می‌دهد را نمی‌شود به همین راحتی در بازی دیگری که سبک و سیاق مشابه داشته باشد پیدا کرد، چون اصلا بازی دیگری که این سطح از کیفیت و به‌روز بودن را داشته باشد، وجود ندارد. اگر دنبال سرعت، رفلکس بالا، اکشنی پر زد و خورد، پرواز در آسمانی پر جزئیات و زیبا، عبور از ابرهای واقعی و البته، نشستن پشت پیشرفته‌ترین هواپیماهای جنگی دنیا هستید، بدون اینکه درگیر شبیه‌سازی و کنترل‌ عجیب و غریب بشید، این بازی راست کار شماست!

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی