ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

کارگردان Control Resonant دلیل حذف راهنمایی‌های مستقیم را توضیح داد

Remedy می‌خواهد بازیکنان خودشان مسیر پیشروی در بازی را پیدا کنند

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: 7 مهر 1405 | 19:45

کارگردان Control Resonant توضیح داده است که چرا Remedy عمداً از مشخص کردن مسیر پیشروی برای بازیکنان خودداری می‌کند و معتقد است پیدا کردن راه توسط خود بازیکن، بخش مهمی از تجربه بازی است.

راهنمایی بازیکنان در سال‌های اخیر به یکی از موضوعات مهم در صنعت بازی تبدیل شده است؛ به‌خصوص پس از انتشار Marvel’s Wolverine و بحث‌هایی که پیرامون سیستم مسیریابی Thought Trail آن شکل گرفت.

Control Resonant رویکرد متفاوتی در پیش گرفته است. Remedy به‌جای اینکه سطوح قابل صعود و مسیرهای مهم را با رنگ‌های مشخصی مانند زرد برجسته کند یا بازیکنان را مستقیماً به سمت مقصد هدایت کند، از عناصر محیطی برای راهنمایی ظریف آن‌ها استفاده می‌کند.

کارگردان بازی، در جریان حضور خود در برنامه Dropping Frames تأیید کرد که این تصمیم کاملاً آگاهانه بوده است.او توضیح داد یکی از اصول اصلی پشت این تصمیم، دادن استقلال به بازیکن است؛ به این معنا که بازیکنان واقعاً احساس کنند حق انتخاب دارند و صرفاً دستورهایی را که بازی به آن‌ها می‌دهد اجرا نمی‌کنند.

کاسورینن گفت: «این‌طور نیست که بازی به من بگوید چه کار کنم و من هم فقط همان کار را انجام بدهم. احساس می‌کنم این خود من هستم که در بازی تصمیم می‌گیرم.»

در ادامه، بحث به Wolverine و سیستم بحث‌برانگیز Thought Trail کشیده شد. کاسورینن با لحنی شوخ گفت که باید «با احتیاط درباره این موضوع صحبت کند» چون نمی‌خواهد «جنگی راه بیندازد».

با این حال، او دیدگاه خود درباره راهنمایی مستقیم بازیکنان را به‌وضوح بیان کرد. کاسورینن گفت: «خیلی مهم است که بازیکنان احساس کنند خودشان در حال پیدا کردن راه‌حل هستند.»

او ادامه داد: «باید این حس وجود داشته باشد که تصمیم‌گیری درباره کاری که با عناصری که در دنیای بازی می‌بینید انجام می‌دهید، بر عهده خود شماست. اگر بازی صرفاً بگوید "از اینجا برو"، دیگر تصمیمی برای بازیکن باقی نمی‌ماند؛ چون شخص دیگری از قبل برای شما تصمیم گرفته است.»

کاسورینن البته پذیرفت که رویکرد Remedy مشکلات خاص خودش را دارد. بدون وجود مسیرهای مشخص و راهنمایی‌های مستقیم، برخی بازیکنان ممکن است در ابتدا درک Control Resonant و پیدا کردن مسیر درست را دشوار بدانند.

او گفت: «ممکن است بازی غیرقابل‌نفوذ به نظر برسد. ممکن است با خودتان بگویید: "نمی‌دانم باید چه کار کنم."»با این حال، این دشواری کاملاً عمدی است. کاسورینن توضیح داد Remedy می‌خواهد بازیکنان در پیدا کردن مسیر پیشروی مشارکت فعال داشته باشند، نه اینکه صرفاً دستورهای بازی را اجرا کنند.

او گفت: «آن‌ها نمی‌توانند صرفاً تماشاگر باشند و به چیزها نگاه کنند. باید حضور داشته باشند و در روند پیدا کردن راه پیشروی مشارکت کنند؛ ما هم قرار نیست لزوماً همه‌چیز را مستقیماً به آن‌ها بگوییم.»

کاسورینن پذیرفت که چنین فلسفه‌ای «می‌تواند خیلی سریع بخش زیادی از مخاطبان را از بازی دور کند» و آن را رویکردی «تا حدی پرریسک» توصیف کرد.

با این حال، او معتقد است این روش برای Control Resonant انتخاب درستی است و حتی می‌تواند به بازی کمک کند تا «در گذر زمان ماندگار شود». از نگاه او، بازیکنان باید بتوانند در آینده دوباره به سراغ بازی بروند و درباره انتخاب‌هایی که انجام داده‌اند فکر کنند، نه اینکه صرفاً یک مسیر از پیش تعیین‌شده را به پایان برسانند.

او در پایان گفت: «این قرار نیست چیزی باشد که از آن عبور کنید، کاری را که به شما گفته‌اند انجام دهید و تمام شود. باید این حس را داشته باشید که نه، من خودم در این بازی انتخاب‌هایی انجام دادم.»

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی