ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مدیرعامل سابق راکستار بازی Max Payne 3 را شکست تلقی کرد
اخبار و مقالات

دن هاوزر: Max Payne 3 برای من یک شکست محسوب می‌شود

هاوزر معتقد است ارزیابی او از ساخت این بازی کاملا اشتباه بوده است

علیرضا طالقانی
نوشته شده توسط علیرضا طالقانی تاریخ انتشار: 21 مهر 1405 | 18:00

دن هاوزر، یکی از بنیان‌گذاران Rockstar Games و نویسنده سابق این استودیو، در صحبت‌های تازه خود درباره Max Payne 3 اعتراف کرده که ارزیابی او از این بازی اشتباه بوده است. هاوزر که در زمان ساخت و توسعه بازی نقش مهمی در نگارش داستان داشت، حالا می‌گوید آن‌طور که انتظار داشت، نتیجه نهایی نتوانست به موفقیتی که تصور می‌کرد برسد و از نگاه او Max Payne 3 در مجموع یک شکست محسوب می‌شود.

هاوزر می‌گوید:

«بازی خطی بود، بنابراین نوشتنش کمی با نوشتن یک بازی جهان‌باز متفاوت بود و ساختارمندتر بود. من واقعاً از این تجربه لذت بردم. کاری که از نظر طراحی انجام دادیم را دوست داشتم؛ اینکه بازی چیزهای زیادی نداشت، اینکه حس یک فیلم ۱۲ ساعته را منتقل می‌کرد، و بعضی از کارهای بصری‌ای که با کلمات روی صفحه انجام دادیم. احساس می‌کردم داریم یک تجربه نوآر دیجیتال واقعاً جذاب خلق می‌کنیم، اما اجماع نظر در آن زمان این بود که مردم از آن متنفر بودند.»

هاوزر پیش‌تر نیز درباره فشارهای تولید و تصمیمات خلاقانه در دوران فعالیتش در راکستار صحبت کرده بود، اما این بار صراحت بیشتری درباره Max Payne 3 به خرج داده و مسئولیت قضاوت اشتباه خود را پذیرفته است. او معتقد است بخشی از مشکلات بازی به تصمیماتی مربوط می‌شد که در روند ساخت گرفته شد و در نهایت باعث شد نسخه سوم نتواند آن چیزی باشد که او برای ادامه داستان مکس پین تصور می‌کرد. هاوزر درباره داستان بازی می‌گوید که بهتر بود رمدی و شخص سم لیک به طور کامل روی داستان متمرکز می‌شدند و راکستار بخش گیم‌پلی را طراحی می‌کرد.

هاوزر گفت:

من سم لیک [خالق Max Payne] را به‌خوبی می‌شناسم؛ او آدم بسیار خوبی است و استعداد فوق‌العاده‌ای دارد. فکر می‌کردم ما در ساخت یک بازی مکس پین دیگر کار خوبی انجام داده‌ایم. بعضی‌ها آن را دوست داشتند، اما خیلی‌ها دوستش نداشتند. بنابراین ما اشتباه کردیم، یا بهتر بگویم من اشتباه کردم. من شکست خوردم. بخش مربوط به من موفق نبود. بازی به‌خوبی ساخته شده بود، اما آن‌طور که باید موفق نشد. بنابراین می‌گویم بخش بزرگی از این شکست به گردن من بود؛ هم به‌عنوان یکی از افرادی که در تصمیم‌گیری‌ها نقش داشت و هم به‌عنوان نویسنده، به‌خصوص وقتی مردم واقعا دلشان برای نویسندگی او تنگ شده بود.

Max Payne 3 در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و برخلاف دو نسخه نخست که توسط رمدی ساخته شده بودند، توسعه آن مستقیما بر عهده Rockstar Studios بود. بازی داستان Max Payne را پس از اتفاقات نسخه دوم دنبال می‌کرد و او را از نیویورک به سائوپائولو در برزیل می‌برد؛ جایی که مکس به‌عنوان محافظ شخصی یک خانواده ثروتمند مشغول به کار می‌شود و بار دیگر وارد یک درگیری خشونت‌آمیز و پیچیده می‌شود.

با وجود ارزیابی منفی هاوزر از عملکرد پروژه، Max Payne 3 همچنان به‌خاطر طراحی تیراندازی، انیمیشن‌های واقع‌گرایانه، سیستم Bullet Time و روایت سینمایی خود مورد توجه قرار گرفت و در سال‌های بعد نیز طرفداران زیادی پیدا کرد. اعتراف هاوزر بیشتر از آنکه صرفاً درباره کیفیت فنی بازی باشد، به این موضوع اشاره دارد که حتی اعضای ارشد راکستار نیز در زمان توسعه یک پروژه بزرگ نمی‌توانند نتیجه نهایی را همیشه مطابق انتظار خود پیش‌بینی کنند.

علیرضا طالقانی
علیرضا طالقانی

بازی‌های ویدیویی تا به امروز عضوی جدایی‌ناپذیر از ماجراجویی من بوده و هست. غرق شدن توی دنیای بازی‌ها و تجربه کردن موقعیت‌های مختلف و البته شنیدن داستان‌های جذاب باعث شد تا نوشتن و تحلیل درباره بازی‌ها و اتفاقات صنعت برام اهمیت خیلی زیادی پیدا کنه. دنیای کد و برنامه‌نویسی، موسیقی و کتاب از سرگرمی‌های محبوب من محسوب می‌شن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی