دن هاوزر از توسعه سخت و پرحاشیه Bully میگوید
هاوزر میگوید ساخت بازی تا آستانه لغو پیش رفته بود
دن هاوزر، نویسنده و معاون سابق راکستار، در گفتوگویی تازه درباره روند ساخت Bully توضیح داده که توسعه این بازی یکی از سختترین پروژههای این شرکت بوده و تیم سازنده تا مدتها مطمئن نبوده که بازی در نهایت بتواند به یک اثر موفق تبدیل شود. به گفته هاوزر، پروژه دائماً با مشکل مواجه میشد و هویت آن نیز برای راکستار بهراحتی شکل نگرفت؛ با این حال، بازی در مراحل پایانی توسعه سرانجام به نتیجه رسید و تیم توانست اثری قدرتمند خلق کند.
هاوزر میگوید یکی از مشکلات اصلی این بود که Bully یک IP کاملا جدید بود و برخلاف GTA، الگوی مشخصی برای دنبال کردن نداشت. راکستار باید بدون تکیه بر عناصر آشنایی مانند خودرو و سلاح، هویت بازی را پیدا میکرد. اضافه شدن سیستم مدرسه، برنامه روزانه دانشآموزان، کلاسها و شیطنتهای NPCها بهتدریج کمک کرد تا ایده اصلی بازی شکل بگیرد. او همچنین تأکید کرده که بخش قابل توجهی از این هویت در اواخر روند توسعه شکل گرفت و بازی «خیلی دیر» کنار هم قرار گرفت.
Bully در سال ۲۰۰۶ منتشر شد و بازیکنان را در نقش جیمی هاپکینز، دانشآموز دردسرساز ۱۵ ساله، قرار میداد که یک سال تحصیلی را در مدرسه Bullworth Academy سپری میکند. بازی از نظر ساختار، یک تجربه جهانباز در مقیاسی کوچکتر از جیتیای بود و به جای تمرکز بر جرم و جنایت، روی زندگی مدرسهای، گروههای مختلف دانشآموزان، کلاسها، روابط و درگیریهای جیمی تمرکز داشت. این بازی در اروپا با نام Canis Canem Edit منتشر شد.
هاوزر همچنین توضیح داده که حواشی پیرامون Bully تأثیر زیادی بر روند توسعه و معرفی بازی داشت. پیش از انتشار، نام بازی و فضای مدرسهای آن باعث شکلگیری نگرانیها و اعتراضهای زیادی شده بود و برخی افراد حتی بدون تجربه بازی تصور میکردند راکستار در حال ساخت اثری است که خشونت و قلدری در مدارس را ترویج میکند.
به گفته هاوزر، این جنجالها باعث شد راکستار بخش زیادی از سال ۲۰۰۶ را صرف آرام کردن منتقدان و پاسخ به اعتراضها کند و نتواند مانند پروژههای معمول خود روی تبلیغ مثبت بازی تمرکز کند. او این دوره را بسیار پراسترس توصیف کرده و گفته است تیم هر روز با این نگرانی سر کار میرفت که چه فرد یا گروهی قرار است علیه بازی اعتراض کند.
همزمانی این اتفاقات با جنجال Hot Coffee در GTA: San Andreas و حواشی مربوط به Manhunt نیز شرایط را برای راکستار دشوارتر کرده بود. هاوزر میگوید در آن مقطع احساس میکرد همهچیز در حال از کنترل خارج شدن است و همین فشارها باعث شد بولی نتواند پیش از انتشار، توجهی را که شایسته آن بود به دست آورد.
هاوزر در نهایت از تیم سازنده Bully تمجید کرده و گفته است اگرچه توسعه بازی تا مدت زیادی با مشکل همراه بود، نتیجه نهایی بسیار قدرتمند از آب درآمد. به اعتقاد او، همین روند دشوار باعث شد موفقیت نهایی Bully برای تیم سازنده لذتبخشتر باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.