ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

مدیر سابق توییچ از گیم اواردز به‌عنوان یکی از موفقیت‌های بزرگ صنعت بازی یاد می‌کند

د گیم اواردز، خود آینده است

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: 24 مهر 1405 | 11:53

مارکوس گراهام که مدیر سابق توییچ و یکی از چهره‌های شناخته‌شده صنعت ورزش‌های الکترونیکی است، در گفت‌وگویی تازه، به موفقیت‌های مهم صنعت استریمینگ اشاره کرد و از مراسم گیم اواردز به‌عنوان یکی از نمونه‌های برجسته آن نام برد.

مراسم The Game Awards امروزه یکی از مهم‌ترین رویدادهای سالانه صنعت بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود. این مراسم که به میزبانی جف کیلی برگزار می‌شود، علاوه‌بر اهدای جوایز، میزبان نمایش‌های جدید و رونمایی از عناوین جدید است. گیم اواردز به‌صورت رایگان در دسترس مخاطبان قرار می‌گیرد و طی بیش از یک دهه، به رویدادی جهانی تبدیل شده است.

گراهام در مصاحبه خود با وب‌سایت eldorado.gg توضیح داده است:

از همان سال‌های ابتدایی، ظرفیت بالای این مراسم را می‌دیدم.

او در گفت‌وگویی با جف کیلی، پیشنهاد کرده بود که پخش گیم اواردز را در اختیار تولیدکنندگان محتوا قرار دهد تا آن‌ها بتوانند هم‌زمان با پخش رسمی، این مراسم را برای مخاطبان خود هم استریم کنند:

خیلی زود با جف کیلی نشستم و به او گفتم: «این آینده است. اگر می‌خواهی بیشترین تعداد ممکن از مردم گیم اواردز را ببینند، باید آن را در اختیار تولیدکنندگان محتوا قرار بدهی. اجازه بده آن‌ها هم‌زمان با تو مراسم را تماشا کنند. چیزی از دست نمی‌دهی؛ در عوض، کلی «ویو» و محتوای قابل انتشار به دست می‌آوری.

به اعتقاد او:

صنعت ورزش‌های الکترونیکی برای استفاده از ظرفیت تولیدکنندگان محتوا و مخاطبان گسترده آن‌ها، بیش از حد منتظر ماند.

امروزه بخش قابل‌توجهی از مخاطبان رویدادهای رقابتی از طریق استریم‌های مشترک و برنامه‌های تماشای گروهی جذب می‌شوند؛ اتفاقی که به گفته گراهام:

می‌توانست خیلی زودتر رخ بدهد.

گراهام یکی از دلایل این تاخیر را تلاش شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی برای پیروی از الگوی کلاسیک پخش مسابقات ورزشی می‌داند:

شرکت‌هایی مانند ولو، رایت گیمز، اکتیویژن و یوبی‌سافت تصور می‌کردند که می‌توانند با فروش حق پخش انحصاری رویدادهای خود، درآمد هنگفتی به چنگ آورند.

او توضیح می‌دهد:

این شرکت‌ها انتظار داشتند پلتفرم‌های پخش زنده میلیون‌ها دلار برای دریافت حق پخش مسابقات بپردازند؛ اما چنین مدلی هیچ‌وقت قرار نبود به شکل گسترده موفق ظاهر شود.

گراهام برای حرف‌های خود به گذشته می‌رود:

اکتیویژن هم برای پخش لیگ‌های کالاف و اورواچ به‌دنبال توافق‌های انحصاری با پلتفرم‌هایی مانند یوتیوب و توییچ بود. متقاعد کردن یک پلتفرم برای پرداخت میلیون‌ها دلار بابت محتوایی که کاربران انتظار دارند رایگان تماشا کنند، کار دشواری است.

گراهام تاکید دارد:

ورزش‌های الکترونیکی را نمی‌توان به‌سادگی پشت دیوار پرداخت نشاند. در مقابل، همکاری با تولیدکنندگان محتوا و استفاده از جامعه مخاطبان آن‌ها می‌تواند راه موثرتری برای افزایش بازدید باشد.

گیم اواردز نمونه موفق چنین رویکردی است. این مراسم با جذب ده‌ها میلیون بیننده، به یکی از پربیننده‌ترین رویدادهای سال صنعت بازی تبدیل شده و حتی توجه افرادی را جلب کرده است که لزوما گیمر نیستند. رویدادی که کار خود را در مقیاسی بسیار کوچک آغاز کرد، اکنون سالن‌های بزرگ را در اختیار می‌گیرد و میلیون‌ها نفر در سراسر جهان آن را دنبال می‌کنند.

رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی