ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

نسخه سری اس Gears of War: E-Day محدودیت گرافیکی را به‌نحوی دور می‌زند

دیجیتال فاندری تخصیص حافظه سیستمی اضافی را شاهد بوده است

رایکا شریفی
نوشته شده توسط رایکا شریفی تاریخ انتشار: 10 مهر 1405 | 14:07

با نزدیک شدن به انتشار رسمی Gears of War: E-Day، جزییات فنی جالبی از نحوه اجرای این بازی روی کنسول‌های نسل فعلی منتشر شده است. نسخه Xbox Series S به‌دلیل برخورداری از حافظه‌ای که نسبت به Xbox Series X کمتر است، چالش بزرگ‌تری برای The Coalition ایجاد کرده، اما این استودیو با همکاری تیم پلتفرم ایکس‌باکس و Advanced Technology Group راهکاری اختصاصی برای حل این مشکل طراحی کرده است.

براساس بررسی «دیجیتال فاندری»، بازی Gears of War: E-Day برخلاف بسیاری از بازی‌های نسل جدید، برای اجرای بازی روی ایکس‌باکس سری اس، مجبور نشده اندازه یا جزییات جهان خود را به شکل قابل‌توجهی کاهش دهد. این کنسول تنها ۱۰ گیگابایت حافظه مشترک GDDR6 در اختیار بازی قرار می‌دهد؛ بنابراین The Coalition از حافظه NVMe داخلی کنسول به شکلی مشابه حافظه رم استفاده کرده است.

ایده استفاده از حافظه ذخیره‌سازی به‌عنوان بخشی از حافظه مجازی موضوع جدیدی نیست. زمانی که ظرفیت RAM پر می‌شود، داده‌هایی که در آن لحظه مورد استفاده نیستند می‌توانند به حافظه ذخیره‌سازی منتقل شوند و هنگام نیاز دوباره به RAM بازگردند. با توجه به سرعت بالاتر NVMe نسبت به هارددیسک‌ها و برخی از انواع «اس‌اس‌دی»، این فرایند می‌تواند با سرعت بیشتری انجام شود.

با این حال، در روش مورد استفاده در Gears of War: E-Day تفاوت مهمی وجود دارد و The Coalition تمام داده‌های بازی را به شکلی بی‌هدف میان حافظه جابه‌جا نمی‌کند. سیستم توسعه‌یافته استودیو اطلاعات پیچیده مربوط به محیط‌ها، از جمله داده‌های شهر بازی، را روی NVMe نگه می‌دارد و تنها بخش‌هایی از اطلاعات را که در هر لحظه ضروری هستند به حافظه اصلی منتقل می‌کند:

در تئوری چند گیگابایت فضای NVMe می‌توان تقریبا یک گیگابایت حافظه سیستمی اضافی در اختیار بازی قرار داد.

این سیستم از الگوریتم‌های پیشرفته برای تشخیص میزان استفاده از داده‌ها بهره می‌برد. داده‌هایی که در فریم‌های اخیر بیشتر مورد استفاده قرار گرفته‌اند در رم باقی می‌مانند، در حالی که اطلاعاتی که برای مدتی استفاده نشده‌اند می‌توانند به ‌‌اس‌اس‌دی منتقل شوند. به این ترتیب، بازی می‌تواند از ظرفیت محدود حافظه ایکس‌باکس سری اس بهره بیشتری ببرد، بدون این‌که مجبور باشد اندازه یا کیفیت جهان خود را کاهش دهد.

البته محدودیت‌های سخت‌افزاری ایکس‌باکس سری اس هم‌چنان بر برخی بخش‌های بازی سایه می‌افکند. پردازنده ضعیف‌تر این کنسول باعث شده The Coalition برای حفظ هدف ۶۰ فریم بر ثانیه، بازتاب‌های مبتنی‌بر فناوری Lumen را از «سری اس» حذف کند. در نتیجه، کیفیت بصری نسخه سری اس در برخی بخش‌ها پایین‌تر از سری ایکس و پی‌سی‌های با سخت‌افزار مشابه است. هم‌چنین نرخ فریم در بعضی حالت‌های گرافیکی به کمتر از ۶۰ فریم بر ثانیه افت می‌کند.

کیت رینر، مدیر فنی استودیو، اعلام کرده:

بازی گیرز جدید یکی از نخستین عناوینی است که از این فناوری استفاده می‌کند و برخی استودیوهای دیگر هم به آن رقبت نشان داده‌اند. اگر این روش در بازی‌های آینده به شکل مناسبی پیاده‌سازی شود، می‌توان امکان اجرای جهان‌های پیچیده‌تر را روی سخت‌افزارهایی با حافظه محدود را فراهم آورد.

رایکا شریفی
رایکا شریفی

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی