ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

انیمیشن The Angry Birds Movie 3 با بازسازی شخصیت رد، فرایندهای فنی خود را متحول کرد؟

سازندگان انیمیشن توضیح می‌دهند

رایان زجاجی
نوشته شده توسط رایان زجاجی تاریخ انتشار: 18 اکتبر 2026 | 13:29

قهرمان سرخ‌ انیمیشن The Angry Birds Movie 3 همچنان به شکلی اطمینان‌بخش آشنا به نظر می‌رسد، اما استودیوی DNEG Animation برای بازگرداندن این مجموعه به سینماها مجبور شد بخش بزرگی از ساختار او را از نو بسازد. این استودیو هم‌زمان با بازسازی پرهای رد، ریگ صورت و حالت‌های چهره او، سامانه‌ای را نیز توسعه داد که در نهایت توانست فرایند اجرای جلوه‌های مربوط به شخصیت‌ها را در حدود ۷۵ درصد از نماهای فیلم به‌صورت خودکار انجام دهد.

پاتریک هاربون، ناظر جلوه‌های بصری فیلم، روز جمعه در کنفرانس View در شهر تورین گفت: «این شباهت، انتخاب خودمان بود.»

انیمیشن جدید پارامونت به کارگردانی جان رایس، جیسون سودیکیس را بار دیگر در نقش رد و ریچل بلوم را در نقش سیلور گرد هم می‌آورد. این دو در کنار ماجراجویی تازه خود، با چالش‌های والدگری نیز روبه‌رو می‌شوند. مسئولیت تولید انیمیشن این قسمت به DNEG سپرده شده است؛ استودیویی که جایگزین Sony Pictures Animation، سازنده دو فیلم نخست مجموعه، شده است.

بااین‌حال، انتقال مسئولیت‌های فنی به‌هیچ‌وجه ساده نبود. ابزارهای اختصاصی طراحی پوشش و پرها، ریگینگ و ایجاد سطوح که در فیلم‌های قبلی استفاده شده بودند، نمی‌توانستند به‌سادگی به خط تولید DNEG منتقل شوند. هاربون درحالی‌که مدل دیجیتالی بدون پر رد را به نمایش گذاشته بود، با شوخی گفت: «مجبور شدیم کار را از همین‌جا شروع کنیم؛ نسخه‌ای از رد که تمام پرهایش کنده شده است.» حتی هندسه پایه مدل نیز پیش از آنکه تیم بتواند پرهای او را بازسازی کند، به اصلاح نیاز داشت.

نتیجه نهایی عمدا از ایجاد تغییرات اساسی در ظاهر شخصیت پرهیز کرد. پرهای رد کمی نرم‌تر شدند و چشم‌ها و منقار او نیز سطوحی محکم‌تر و شبیه‌تر به اسباب‌بازی پیدا کردند. هاربون در این‌باره گفت: «وقتی یک مجموعه به محبوبیت می‌رسد، به نوعی به طرفداران تعلق پیدا می‌کند و ما باید به این موضوع احترام بگذاریم. نمی‌توانیم صرفا برای اینکه اثر انگشت خودمان را روی آن بگذاریم، سبک شخصی‌مان را به آن اضافه کنیم.»

این استودیو فیلم‌های قبلی را فریم‌به‌فریم بررسی کرد. هاربون توضیح داد: «فیلم‌های گذشته را تحلیل کردیم تا قواعد نانوشته انیمیشن را پیدا کنیم.» انیماتورها زوایای منقار رد، هندسه چشم‌های نیمه‌بسته او و مرزهایی را ثبت کردند که عبور از آن‌ها باعث می‌شد حالت کشیده‌شده صورت دیگر شبیه رد به نظر نرسد. این یافته‌ها در قالب یک راهنمای سبک و کتابخانه‌ای قابل استفاده مجدد از حالت‌های چهره گردآوری شدند.

در مورد بیش از ۲۰ شخصیت جدید فیلم، فضای بیشتری برای آزمایش وجود داشت. از میان آن‌ها می‌توان به فرزندان رد و سیلور اشاره کرد: گلایدر، ورزشکار مشتاق با صداپیشگی واکر اسکوبل؛ جون، شخصیتی تندخو با صداپیشگی اما مایرز؛ و الی کوچولو با صداپیشگی پسلم وست. این خانواده همچنین یک عنکبوت خانگی به نام فازی دارد که جیمز آستین جانسون صداپیشگی آن را بر عهده گرفته است. هاربون گفت: «هدف این بود که عنکبوتی بسازیم که حتی افراد مبتلا به عنکبوت‌هراسی هم دوستش داشته باشند.»

الی چالش فنی منحصربه‌فردی ایجاد کرد، زیرا عینک او عملا نقش چشم‌های متحرک را ایفا می‌کند و پلک‌ها و ابروهای متحرک نیز دارد. راهکار DNEG که با نام مستعار «چشم‌های پنکیکی» شناخته می‌شد، شامل تکثیر و مسطح کردن بخش‌هایی از ریگ صورت این نوزاد در پشت عدسی‌های عینک بود. سپس انحنای این بخش‌ها بازگردانده می‌شد تا حالت‌های چهره بتوانند به حرکات اغراق‌آمیز فشرده‌شدن و کشیده‌شدن بدن شخصیت واکنش نشان دهند.

بزرگ‌ترین افزایش بهره‌وری از فرایند جلوه‌های ویژه مبتنی بر اجرای حرکات شخصیت‌ها به دست آمد؛ فرایندی که بر پایه کارهای پیشین DNEG برای انیمیشن The Garfield Movie توسعه یافته بود. پس از تایید انیمیشن یک شخصیت، این سامانه به‌صورت خودکار جلوه‌های انتخاب‌شده مربوط به خز، پرها و تغییر شکل بدن را شبیه‌سازی می‌کرد، یک پیش‌نمایش رندر می‌گرفت و نماهایی را که به رسیدگی اختصاصی هنرمندان نیاز داشتند، مشخص می‌کرد. هر بار که اعضای گروه با مشکل تازه‌ای روبه‌رو می‌شدند، قالب‌های قابل استفاده مجدد برای هر شخصیت را بهبود می‌دادند.

هاربون با تاکید بر اینکه نگهداری و به‌روزرسانی این قالب‌ها همچنان بر عهده هنرمندان بود، گفت: «این یادگیری ماشینی نیست؛ یادگیری انسانی است.» در مراحل ابتدایی تولید، حدود ۲۵ درصد از نماها می‌توانستند از فرایند خودکار عبور کنند، اما این رقم در مراحل بعدی به ۷۵ درصد رسید. او توضیح داد: «این کار باعث می‌شود هنرمندان بیشتری برای کارهای ویژه و برجسته در اختیار داشته باشیم.» منظور از این درصد، پردازش جلوه‌های مربوط به شخصیت‌هاست؛ نه اینکه ۷۵ درصد از نماهای فیلم بدون حضور هنرمندان انیمیشن‌سازی یا تکمیل شده باشند.

از دیگر نوآوری‌های این پروژه می‌توان به یک لایه ثانویه و معمولا نامرئی از خز اشاره کرد که هنگام کشیده‌شدن شخصیت‌ها نمایان می‌شود و از ایجاد بخش‌های بدون پوشش جلوگیری می‌کند. همچنین ابزارهایی با قابلیت اجرای یک‌کلیکی برای ساخت طناب، کاه و وسایل صحنه توسعه داده شدند تا انیماتورها بتوانند بدون نیاز به درخواست مکرر کمک از بخش‌های دیگر، این عناصر را به‌طور مستقل کنترل کنند.

پالت رنگی اشباع‌شده و گرمسیری فیلم که توسط جینی چانگ، طراح تولید، طراحی شده بود نیز چالش دیگری به شمار می‌رفت. برای کمک به هنرمندان در بازآفرینی ترکیب‌بندی‌های موردنظر، نمونه‌های مرجع نورپردازی مستقیما روی تصاویر مرحله طراحی چیدمان صحنه نقاشی می‌شدند. بااین‌حال، حتی در یک صحنه واحد نیز شخصیت‌هایی با رنگ‌های متفاوت به تنظیمات نورپردازی اختصاصی نیاز داشتند. هاربون گفت: «رد در هر موقعیتی باید قرمز بماند.»

این فیلم جزیره پرندگان را نیز گسترش می‌دهد و شهر پیگتروپولیس را معرفی می‌کند؛ شهری که محل زندگی ساکنان خوک‌مانند آن است. هاربون همچنین فاش کرد که سکانس آغازین فیلم در مراحل پایانی تولید از شب به روز تغییر داده شد.

او از مخاطبان دعوت کرد هنگام اکران فیلم در ۲۳ دسامبر، نسخه سه‌بعدی آن را انتخاب کنند و گفت: «من معمولا طرفدار نسخه‌های سه‌بعدی نیستم، اما واقعا توصیه می‌کنم نسخه سه‌بعدی را تماشا کنید.»

از نظر هاربون، چنین نوآوری‌هایی تنها زمانی نتیجه‌بخش هستند که ویژگی‌هایی را تقویت کنند که مخاطبان از قبل با آن‌ها آشنایی دارند. شخصیت‌ها ممکن است از نو ساخته شده باشند و فرایندهای تولیدشان تغییر کرده باشد، اما هویت آشنای آن‌ها همچنان اساس کار را تشکیل می‌دهد.

رایان زجاجی
رایان زجاجی

روزی روزگاری، یه پسربچه ۵ ساله برای اولین بار کنترلر پلی استیشن رو در دست گرفت و از اون روز زندگیش برای همیشه عوض شد. اون کودک یکم بزرگ شد و چندین سال بعد روی ایکس باکسش برای اولین بار اسکایریم رو تجربه کرد و فهمید که انگار می‌شه توی ویدیو گیم زندگی هم کرد. نوجوان قصه ما حالا بزرگ شده و دوست داره از زندگی‌اش توی دنیای رنگارنگ بازی‌ها براتون تعریف کنه.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی