کونامی به عمد ایده تیمهای مختلف Silent Hill را از نگاه هم دور نگه داشته بود
هر تیم ویژن خود را پیش ببرد
براساس گزارشی از رسانه VGC کونامی عمدا اجازه نداده بود استودیوهای سازنده عناوین مختلف Silent Hill از جزییات پروژههای یکدیگر مطلع شوند تا هر تیم بتواند بدون تأثیرپذیری از ایدههای دیگران، مسیر خلاقانه مستقلی را دنبال کند. جان مککلن، بنیانگذار استودیوی Screen Burn و کارگردان بازی Silent Hill: Townfall در جریان پنلی در رویداد MCM London Comic Con درباره این رویکرد توضیح داد.
به گفته مککلن، اعضای تیم سازنده Townfall تا زمان معرفی رسمی، از وجود بسیاری از پروژههای دیگر مجموعه اطلاعی نداشتند. او توضیح داده است که حتی پس از معرفی بازیها کونامی تلاش میکرد اطلاعات مربوط به روند توسعه آنها را از تیمهای مختلف دور نگه دارد:
ما از بسیاری از پروژهها همزمان با بقیه مردم، یعنی هنگام معرفی رسمیشان باخبر شدیم.
او همچنین توضیح داد که موتوی اوکاموتو، تهیهکننده مجموعه Silent Hill، تمایل زیادی داشت تا پروژهها بر یکدیگر تأثیر نگذارند و استقلال خلاقانه آنها حفظ شود. به همین دلیل، اوکاموتو و تیمش تمام بازیهای در دست توسعه را بررسی میکردند تا در صورت مشاهده شباهت بیش از حد میان ایدهها، به استودیوها هشدار دهند.
البته کونامی لزوما جزییات پروژه مشابه را در اختیار سازندگان قرار نمیداد. مککلن توضیح داد که گاهی فقط به آنها گفته میشد پروژه دیگری در حال پرداختن به ایدهای مشابه است و بهتر است مسیر متفاوتی را انتخاب کنند:
این سیاست نهتنها مانعی برای تیم سازنده Townfall نبود، که به آنها اجازه داد با آزادی بیشتری روی بازی کار کنند. پنهان ماندن جزییات پروژههای دیگر، از دید یک طرفدار، هیجانانگیز بود؛ زیرا اعضای تیم میتوانستند هنگام انتشار بازیهای دیگر با تجربهای تازه روبهرو شوند.
او با اشاره به تفاوت میان Silent Hill f و Townfall توضیح داد که تیمش چند ماه پیش از انتشار Silent Hill f فرصت دیدن این بازی را پیدا کرد. به گفته او، تفاوت چشمگیر این دو عنوان از نظر تجربه بازی و فضای داستانی نشان میداد که خطر همپوشانی میان آنها چندان زیاد نیست:
سازندگان Townfall احساس نمیکردند که بایستی مطابق برنامه بزرگتری حرکت کنند یا خود را با چارچوبی از پیش تعیینشده تطبیق دهند. این شرایط مشابه برنامهریزی آثار دنیای سینمایی مارول آزادی عمل قابلتوجهی در تصمیمگیریهای خلاقانه داشت.
با همه این احوال، نظارت کونامی همچنان ادامه داشت. مککلن گفت در یکی از موارد، تیم سازنده در طراحی بصری یکی از دشمنان به ایدهای نزدیک شده بود که از نظر کونامی شباهت زیادی به پروژه دیگری داشت. در نتیجه، از سازندگان خواسته شد طراحی را تغییر دهند و گزینه متفاوتی را بررسی کنند:
وجود تیمی برای نظارت بر پروژهها و ارائه بازخورد در مواقع ضروری، بدون آنکه آزادی خلاقانه سازندگان محدود شود به آنها اطمینان میداد که در مسیر درستی حرکت میکنند.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.