| ناشر بازی: Sony Interactive Entertainment | مدت زمان بازی: 14 ساعت |
| سازنده بازی: Insomniac Games | کامل کردن بازی: 20 ساعت |
اینسامنیاک گیمز در طول چند سال گذشته همانند یک ابرقهرمان، لیست خلوت بازیهای پلیاستیشن را با عرضه سریع بازیهایش پر کرد و جان دوبارهای به بازیهای ابرقهرمانی داد. زمانی که این استودیو اعلام کرد که برای بازی ولورین قصد دارد رویه متفاوتی را پیش بگیرد و از ساختار خطی استفاده کند، این رویکرد را درست میدانستم. اما… بررسی بازی Marvel's Wolverine را میخواهم با یک جمله آغاز کنم و آن را در طول این مطلب بشکافم. بازی ولورین اینسامنیاک یک تجربه دوستداشتنی اما در مقام یک بازی ناامیدکننده است. قطعا با خودتان میگویید این تناقض قرار است نشاندهنده چه چیزی باشد. با بررسی بازی ولورین همراه باشید تا کامل برای شما این وضعیت پر از تناقض را توصیف کنم.
برای دسترسی به جدیدترین بازیهای پلیاستیشن و پرداخت به صورت اقساطی، حتما به تلگرام فروشگاه پرس گیم سر بزنید.
داستان بازی مارولز ولورین با چند ثانیه از دههها قبل از اتفاقات اصلی ماجرا آغاز میشود. جایی که لوگان با خوی وحشیانه خودش در جنگلهای کانادا رها شده و ناتانیل اسکس (Nathaniel Essex)، یک بیولوژیست، او را پیدا میکند و به تیم ایکس میآورد تا از قابلیتها و تواناییهای او برای کمک به جهشیافتهها در سراسر جهان استفاده کند.

داستان پس از این چند ثانیه یک پرش زمانی خواهد داشت و به جایی میرسیم که لوگان یا ولورین، پس از چند سال دوری از تیم ایکس دوباره به میادین بازمیگردد تا اسکس که توسط گروه Trask به گروگان گرفته شده را نجات دهد. بازگشت لوگان به تیم ایکس زمانی اتفاق میافتد که جهشیافتهها از سوی جوامع مختلف تحت فشار بالایی قرار گرفتند و گروههای رقیب، هرکدام به شیوهای تلاش دارند تا آنها را با انواع و اقسام روشها سرکوب کنند. برای همین اسکس و تیم ایکس به دنبال راهکاری هستند تا جلوی این روند تهاجمی را بگیرند و چه بسا خودشان به قدرت اول جهان تبدیل شوند.
اینسامنیاک گیمز برای تعریف داستان ولورین شیوه متفاوتی را نسبت به بازیهای مرد عنکبوتی انتخاب میکند. در ولورین، ماجراهای مهم داستانی که در زمان حال اتفاق میافتند، یک زمینهسازی برای تعریف ریشه داستان لوگان هستند. رویکردی که حداقل در بازیهای مرد عنکبوتی وجود نداشت و سازندگان تلاشی نداشتند تا ریشه داستان پیتر پارکر را تعریف کنند. اما داستان در نگاه اول، درباره نجات جهشیافتهها در برابر تهدیدات بالقوه است، اما هرچه ماجرا جلوتر میرود، قصه برای لوگان و حتی کاراکترهای فرعی شخصیتر میشود.
طراحی چنین ساختاری برای روایت داستان ولورین از دیدگاه من انتخاب درستی بوده است. اینکه سازندگان دو خط زمانی داستانی را در نظر گرفتند که هرکدام رشتههای اتصالی به یکدیگر دارند و حتی میتوانند روی دید مخاطب هم تاثیر بگذارند شیوه جذابی برای تعریف یک قصه شخصی برای لوگان بوده است.


کاراکترهایی مثل لوگان، جین گری و اسکس با شخصیتپردازی خوب، میتوانند بخش زیادی از بار جذابیت داستان را به دوش بکشند. البته که باید اشاره کنم جا داشت تا کاراکترهایی مانند میستیک یا سیبرتوث زمان بیشتری در قصه داشته باشند اما این کاراکترها هم در مدت محدود، نقش خود را در داستان به خوبی ایفا کردند.
البته نکاتی درباره لوگان قصه دارم. چه با لوگان هیو جکمن آشنا باشید، چه با لوگان انیمیشن X-Men قطعا میدانید که این شخصیت نه فقط با خشم خود، بلکه با دیالوگهای اعصابخردکن و گاها رفتار تنبلانه شناخته میشود. ساختاری که اینسامنیاک برای کاراکتر ولورین در نظر میگیرد، او را تبدیل به شخصیتی میکند که همزمان با خشم غیرقابل کنترلش، میتواند روی مهربانش را هم به همکاران و همنوعان خودش نشان دهد. نمیگویم این رویکرد بد است، اما احساس میکنم تنها راهکاری که سازندگان برای نمایش جنبه مثبت کاراکتر ولورین، داستانی را تعریف میکنند که شاید برای طرفداران این ابرقهرمان غریبه باشد.
با این حال، باید اشاره کنم که لیام مکاینتایر بازی بسیار خوبی را در نقش ولورین انجام داده و توانسته درد و رنج این کاراکتر را در دیالوگها و بازیگری در کاتسینها ادا کند. در کنار او، جین گری هم در قصه فرصت زیادی برای درخشش دارد و به لطف بازی خوبی کریزیا بایوجا، او هم میتواند نقش موثری در قصه ایجاد کند. شخصیتپردازی و نقشآفرینی خوب بازیگران در نهایت باعث شده تا شیمی و رابطه بین لوگان و جین گری رفتهرفته به ستون اصلی داستان ولورین تبدیل شود و المانی باشد که برای بازیکن بهیادماندنی خواهد بود.


در کنار این موارد باید به کارگردانی خوب کاتسینها و البته زمینهسازی خوب سازندهها برای شکلگیری ستپیسهای بازی هم اشاره کنم. اگرچه که طراحی ستپیسها در اکثر مواقع به پارکور و تعقیبوگریز محدود میشود، اما گاهی میتوانند روند یکنواخت بازی را بشکنند و موقعیتهای جذابی خلق کنند. اما دقیقا همین جاست که مشکلات بازی تازه خودش را نشان میدهد.
یکی از موارد بازی که در فضای مجازی هم جنجال به پا کرده، بخش مرتبط با موتورسواری و انجام QTEها است. درباره QTE باید بگویم که تقریبا بخش زیادی از آنها هدف خاصی ندارند و چه شما به موقع آن ضربات را بزنید یا نه، هیچ اتفاق خاصی در گیمپلی رخ نمیدهد. اما درباره بخش موتورسواری باید بگویم کمی بیانصافی است که به بازی ایراد بگیریم. حداقل درباره موتورسواری در توکیو، شما میتوانید به راحتی بمیرید و توسط دشمنان ضربه بخورید و این قسمت از جمله بخشهایی است که تجربه ولورین را قابل قبول میکند.
در کل داستان ولورین شاید بهترین بخش کل این بازی لقب بگیرد. شروع قصه و ساعات ابتدایی بازی جذاب است و در میانه ماجرا ریتم روایی افت شدیدی دارد، اما خوشبختانه یکسوم پایانی داستان با پیچشهای داستانی خوبی همراه است و داستان بازی را به نکته مثبت تجربه ولورین تبدیل میکند. اما حرف از نکته مثبت شد، بیایید به نقاط تاریک بازی جدید اینسامنیاک بپردازیم.

زمانی که میگویم ولورین تجربه خوب اما بازی ناامیدکنندهای است، یعنی بازی میتواند لحظاتی را در اختیار بازیکن قرار دهد که برایش بهیادماندنی و جذاب باشد. اما ولورین، بازی لحظات نیست و قرار هم نبوده که چنین چیزی باشد. وقتی بحث طراحی مراحل و فراتر از آن، طراحی کلی بازی به میان میآید، با اثری مواجه هستیم که صرفا ابزار خوب داشته و تمام این ابزار خوب را در یک ساعت ابتدایی به بازیکن نشان میدهد و کار خلاقانهاش با گیمپلی، همان جا به پایان میرسد.
شاید تعجب کنید که حتی انتقادی هم به مبارزات بازی ندارم. انیمیشنهای مبارزات بسیار جذاب طراحی شدند و به لحاظ اجرایی هم کاملا روان هستند. از طرفی خشونت ضربات لوگان هم بالاست و با یک بازی بسیار خشن طرف هستیم که خشم ولورین را به بهترین شکل نشان میدهد. مشکل جایی آغاز میشود که اینسامنیاک برای یک بازی خطی، وابستگی بسیار بالایی به مبارزات خود دارد و نتیجه این تصمیم، یک تجربه یکنواخت و خستهکننده در بازی است.
تقریبا در هر بزنگاه مهم و اساسی داستانی، سازندگان هیچ راهکاری جز ارائه یک موج جدید دشمنان به بازیکن ندارند. شما در حالت عادی باید تعداد زیادی از دشمنان را شکست دهید و پس از تماشای یک کاتسین جذاب که هیجان را بالا میبرد، ناگهان یک موج جدید دشمنان روبهروی شما قرار میگیرد و شما باید دوباره آنها را شکست دهید و این رویکرد بارها و بارها در طول 15 ساعت تجربه بازی تکرار میشود.

اگر با تماشای ویدیوهای مبارزات ولورین فکر میکنید بازی چقدر جذاب به نظر میرسد، حق دارید. مشکل زمانی خودش را نشان میدهد که کنترلر را بهدست میگیرید و باید همین مبارزات را ساعتها تجربه کنید.
مشکلات یکنواختی بازی به همین نقطه محدود نمیشود. حتی در عمق مبارزات بازی هم شما نمیتوانید جز زدن ضربات و استفاده از مکانیزمهای Parry و Dodge کار خاص دیگری انجام دهید. با جمعآوری امتیازات XP و باز کردن چند قابلیت مختلف محدود، صرفا دست شما باز میشود تا به روشهای دیگر هم بتوانید با دشمنان مقابله کنید اما این قابلیتها محدود هستند و کاری نمیکنند تا بازیکن رویکردهای مختلفی نسبت به دشمنان داشته باشد.
در برخی قسمتها میتوان مراحل را به شکل مخفیکاری هم پیش برد، اما احساس کردم که کلیت بازی ولورین حتی برای چنین ساختاری هم طراحی نشده است. هوش مصنوعی دشمنان به شکلی سینوسی عمل میکند و گاهی اوقات آنقدر احمقانه رفتار میکنند که باور نمیکنید و گاهی اوقات جایگاه شما را به عجیبترین شکل تشخیص میدهند. در نهایت هر چقدر هم به شکل مخفیکاری پیش بروید، بازی باز هم تلاش میکند که مسیر مبارزات تنبهتن را پیش بگیرید.

البته که تنوع دشمنان هم کمکی به این مورد نمیکند. با وجود اینکه سه گروه مختلف دشمنان مقابل ولورین قرار میگیرند که هرکدام از آنها تایپهای مختلف هم دارند، باز هم مبارزات با آنها در نهایت تفاوتی در رویکرد شما ایجاد نمیکند. گاهی اوقات حتی رویکرد شما در مبارزه با دشمنان معمولی اسپمکردن ضربات عادی است که در برخی لحظات آن باید گاهی Parry یا Dodge هم انجام بدید تا صرفا راحتتر از پس دشمنان بربیایید.
با باز کردن قابلیتهای بیشتر برای لوگان، دشمنان پیشرفت خاصی نمیکنند و بازی در ساعات پایانی حتی آسانتر از ساعات ابتدایی خواهد شد. با این حال، مبارزات با باسفایتها جایی است که بازیکن کمی به چالش کشیده میشود و البته بازی از بازیکن میخواهد تا از المانهای مبارزات با دقت بیشتری استفاده کند و رویکرد متفاوتی در پیش بگیرد.
چیزی که من از سازندگان انتظار داشتم، این بود که برای یک تجربه خطی، ایدههایی فراتر از میادین مبارزه هم برای بازیکن داشته باشند. شخصا دوست داشتم تا در بازی مرحلهای وجود داشته باشد که فقط و فقط داستانی باشد و به عمق رابطه لوگان و دیگر کاراکترها بپردازد. پازل میتوانست جایگزین بسیاری از مبارزات بازی شود و فرمول تکراری مبارزات را کنار بزند. اگرچه که به شکل بسیار محدودی پازل محیطی در بازی وجود دارد، اما در همین بخشها با رنگآمیزیهای سفید و رد بو همه چیز به بازیکن در همان لحظه اول اشاره میشود. اگر هم این اشارات را نادیده بگیرید، لوگان خیلی سریع راهحل را به شما ارائه میدهد و لذت اکتشاف را از بازیکن میگیرد.


لازم است به این مورد هم اشاره کنم که وجود رد بو در بازی هم منطق داستانی دارد و سازندگان در بهروزرسانی اخیر خودشان سعی کردند کمی شدت آن را کمرنگ کنند، اما راستش را بخواهید این موضوع آنقدرها که فکر میکنید اذیتکننده نیست، اما میتوانست به شکلی بهتر در بازی طراحی شود.
اینسامنیاک با طراحی یک سیستم مبارزه خوب، بخشی دیگری از مسیر را اشتباه رفته و برای تجربه کلی بازی تنها به زدوخوردهای ولورین اتکا میکند و همین تصمیم پاشنه آشیل بازی شده است.
وجود این ایراد باعث شده تا بازی یک تجربه خطی بسیار ضعیف باشد. لحظات بهیادماندنی در بازی آنقدرها زیاد نیست، چرا که در هر نقطه حیاتی از داستان شما در مقابل موج جدیدی از دشمنان قرار گرفتید. حتی زمانی که ابعاد مراحل بازی بزرگتر هم میشود، متوجه میشوید که سازندگان حتی برای نقشههای بزرگتر هم ایده بیشتری نداشتند و بخش زیادی از بازی بلااستفاده است. به طور مثال نقشه توکیو، تنها چند کالکتیبل بیشتر به نسبت مراحل خطیتر دارد و هیچ نکته اضافی داستانی یا فعالیت جانبی در نقشههای گنجانده نشده است. بنابراین عجیب است که بازی جدید اینسامنیاک حتی در مقیاس ضعیف، در ساختار مراحل خطی بهتر از ساختار نقشه بزرگتر عمل میکند.

یکی دیگر از رویکردهای اینسامنیاک برای از بین بردن یکنواختی بازی، ایجاد یک سری چالش با نام Nightmares Door بوده که در مسیر داستان اصلی آنها را پیدا میکنید. چالشهایی که نهتنها کمکی به روند داستان نمیکنند، بلکه خودشان دردسری تازه برای گیمپلی ایجاد میکنند.
این چالشها معمولا به شکست دادن دشمنان با روشهای مختلف و پارکور خلاصه میشود. بگذارید یکی از چالشهای بازی را برایتان شرح دهم. در یکی از این مراحل، باید موجهای مختلف دشمنان را شکست دهید. برای دریافت امتیاز کامل چالش، باید حدود 40 هزار امتیاز جمعآوری کنید و این اتفاق تقریبا معادل شکست دادن بیش از 30 موج دشمنان میشود یعنی معادل حداقل پانزده دقیقه. چرا یک فعالیت جانبی که برای بهدستآوردن آیتمهای ارتقا مناسب است باید یک ربع از روند اصلی فاصله گرفت و همان فعالیتی را انجام داد که در خط اصلی هم انجام میدهید؟

فعالیت جانبیای که قرار است یکنواختی بازی را کاهش دهد، خودش همان چرخهای را تکرار میکند که بازی اصلی را به چالش کشیده است.
از نظر بصری، Marvel’s Wolverine یکی از بخشهایی است که واقعا جای چندانی برای ایراد گرفتن باقی نمیگذارد. اینسامنیاک در طراحی چهرهها، مدل شخصیتها و جزئیات محیط عملکرد بسیار خوبی داشته است. بافتها وضوح مناسبی دارند، نورپردازی بهخصوص در محیطهای بسته جلوه بسیار خوبی ایجاد میکند. اگرچه که نورپردازی بازی در بخشهای بزرگتر هم قابل تحسین است. این موضوع در میانپردهها و سکانسهای شلوغ بیشتر به چشم میآید؛ جایی که بازی با وجود حضور همزمان شخصیتهای متعدد، افکتهای مختلف و جزئیات فراوان محیطی، همچنان تصویری تمیز و چشمنواز ارائه میدهد. در مجموع، بخش گرافیکی ولورین را میتوان یکی از نقاط قوت اصلی بازی دانست و اینسامنیاک همان کیفیتی را که از آن به انتظار میرفت را ارائه داده است.

موسیقی بازی هم در اکثر لحظات قابل قبول است و ریتم مبارزات و تنش بازی را به خوبی حفظ میکند. یکی دیگر از نکات مثبتی که درباره موسیقی وجود دارد، ایجاد یک اتصال داستانی بین موسیقی متن اصلی و روایت است و نقش آن در بخش پایانی داستان پررنگتر هم خواهد شد و ترکهای بهیادماندنی خواهید شنید.
در نهایت، Marvel’s Wolverine برای من ناامیدکنندهترین بازی امسال است؛ نه چون بازی بدی است، بلکه چون بهوضوح میتوانست خیلی بهتر از این حرفها باشد. اینسامنیاک تقریبا تمام ابزار لازم برای ساخت یک تجربه فراموشنشدنی را در اختیار داشته؛ از داستان و شخصیتپردازی خوب، بازیگری قدرتمند و مبارزات لذتبخش گرفته تا گرافیک چشمنواز و یک شخصیت مثل ولورین که بهتنهایی ظرفیت ساخت یک بازی فوقالعاده را دارد، اما مشکل اینجاست که این نقاط قوت هیچوقت کنار هم قرار نمیگیرند تا یک تجربه کامل بسازند. بازی در لحظاتش دوستداشتنی، اما در کلیتش خستهکننده است؛ ولورین عنوانیست که میخواستم آن را بیش از چیزی که الان است دوست داشته باشم. اما حتی لحظات خوب بازی هم نمیگذارند تا از ستون معیوب گیمپلی چشمپوشی کنم. ولورین نه بازی خیلی بدیست، نه بازی خیلی خوب و دقیقا همین مورد برای استودیویی مثل اینسامنیاک گیمز قابل قبول نیست.
میخرمش...
اگر طرفدار ولورین و دنیای مارول هستید، داستان این بازی بهتنهایی میتواند بهانهای باشد تا آن را تجربه کنید. داستان ولورین جذاب و دلنشین است و تجربه آن به عاشقان دنیای مارول توصیه میشود.
نمیخرمش...
ولورین به هیچ وجه نمیتواند قیمت هفتاد دلاری خود را توجیه کند. بازی هیچ ایده خلاقانهای ندارد و خیلی زود به تکرار میافتد و همین موضوع، ارزش خرید بازی را به تنهایی پایین میآورد.
بازی Marvel’s Wolverine یک تجربه دوستداشتنی اما یک بازی بد است. داستان، شخصیتپردازی، بازیگری، مبارزات و گرافیک همگی در سطح خوبی قرار دارند، اما طراحی مراحل تکراری و وابستگی بیش از حد به مبارزات باعث شده تجربه کلی بازی بد باشد. ولورین در لحظاتش میدرخشد، اما در مجموع نمیتواند از پتانسیل بالای خودش استفاده کند. نتیجه، یکی از ناامیدکنندهترین بازیهای امسال است؛ اثری که دوست داشتنش آسان است، اما توصیه کردنش به همان اندازه ساده نیست.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.