ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

پتنت جدید سونی از احتمال ارتقای فناوری بازخورد لمسی در کنترلرهای پلی استیشن ۶ خبر می‌دهد

با عنوان «سیستم و روش پردازش صدا»

رایان زجاجی
نوشته شده توسط رایان زجاجی تاریخ انتشار: 3 آبان 1405 | 11:55

بر اساس پتنت جدیدی که سونی ثبت کرده است، ممکن است فناوری بازخورد لمسی در کنترلرهای کنسول آینده پلی استیشن ۶ دستخوش تغییرات تازه‌ای شود.

بازخورد لمسی (Haptic Feedback) مدت‌هاست که به‌عنوان یکی از پیشرفت‌های مهم در مقایسه با موتورهای لرزشی معمولی شناخته می‌شود. این فناوری حس غوطه‌وری بازیکنان در بازی را افزایش می‌دهد و راهی در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد تا تاثیرگذاری طراحی صدا را بیشتر کنند. سونی این قابلیت را به شکل قابل‌توجهی توسعه داد و اکنون به نظر می‌رسد قصد دارد آن را برای پلی استیشن ۶ به مرحله تازه‌ای برساند.

پتنت جدید سونی با عنوان «سیستم و روش پردازش صدا» (Audio Processing System and Method)، سیستمی را توصیف می‌کند که فراتر از افزایش حس غوطه‌وری عمل می‌کند. این فناوری از طراحی صدای بازی، به‌ویژه صداهای مربوط به دشمنان، برای افزایش واکنش‌پذیری بازیکن بهره می‌گیرد. سیستم می‌تواند صداهای ورودی را شناسایی کند و با ارائه بازخورد مناسب، به بازیکن در واکنش نشان دادن کمک کند.

در توضیحات پتنت آمده است:

صدا تحلیل می‌شود تا دسته‌بندی مشخصی برای آن ایجاد شود و تحلیل هر صدای مربوطه پیش از پخش آن انجام می‌گیرد. دلیل این کار آن است که برخی ویژگی‌های صوتی بالقوه مهم ممکن است تنها در جریان پخش صدا آشکار شوند؛ در آن مرحله، دیگر برای ارائه نشانه‌ای بصری درباره صدا خیلی دیر شده است.

برخی صداها برای ایجاد فضای محیطی به کار می‌روند، درحالی‌که برخی دیگر نشانه‌ای از اتفاقات پیش رو هستند. منظور در اینجا موسیقی متن یا آهنگ‌های بازی نیست، چراکه این موارد ماهیت متفاوتی دارند. برای مثال، در بازی‌های ترسناک، پس از صحنه‌های جامپ‌اسکر معمولا صدایی بلند پخش می‌شود. نکته اصلی این است که بازی‌های ویدیویی صداهایی با ماهیت‌های گوناگون دارند و پتنت سونی سیستمی را شرح می‌دهد که تشخیص می‌دهد یک صدای ورودی قرار است چه احساسی در بازیکن ایجاد کند.

این سیستم سپس می‌تواند با توجه به نوع صدا، نشانه‌های متفاوتی ارائه دهد. در کنار بازخورد لمسی هماهنگ با صداهای داخل بازی، امکان استفاده از چراغ‌های LED اطراف تاچ‌پد کنترلر برای مشخص کردن موقعیت صدا نیز مطرح شده است. علاوه بر این، سیستم می‌تواند برای انتقال اطلاعات درباره صدا از یک نماد، شکل یا کلمه روی صفحه استفاده کند.

البته قرار نیست هر صدا تمام این نشانه‌ها را فعال کند؛ این موضوع به ماهیت صدا و توانایی سیستم در تفسیر آن بستگی دارد. پتنت برای توضیح این سازوکار مثالی ارائه می‌دهد:

سرعت افزایش شدت صدا در پوش صوتی می‌تواند بر روشنایی یا اشباع رنگ عنصر بصری تأثیر بگذارد. در همین حال، بلندی صدا ممکن است رنگ، میزان شفافیت یا روشنایی را تغییر دهد. همچنین، تشخیص صداهای آوایی می‌تواند باعث انتخاب یک عنصر گرافیکی مشخص شود که در صورت لزوم، بر اساس یک یا چند ویژگی دیگر تغییر می‌کند و مواردی از این دست.

اما این فناوری دقیقا چگونه می‌تواند در PS6 مورد استفاده قرار بگیرد؟ طبق توضیحات پتنت، این سیستم حتی می‌تواند برای بازی‌هایی به کار گرفته شود که از ابتدا قابلیت‌های اختصاصی برای پشتیبانی از آن نداشته‌اند. در حال حاضر، امکانات بازخورد لمسی تنها در بازی‌های سازگار قابل استفاده هستند، اما نسخه جدید این فناوری ممکن است در تمام بازی‌های قابل اجرا روی این پلتفرم در دسترس قرار بگیرد. بنابراین، حتی اگر برخی بازی‌ها از لرزش کنترلر به‌عنوان نشانه استفاده نکنند، همچنان امکان ارائه بازخوردهای بصری دیگر وجود خواهد داشت.

در پتنت آمده است:

همچنین مطلوب است که چنین امکاناتی برای بازی‌های قدیمی موسوم به "Legacy" نیز فراهم شوند؛ آثاری که کد آن‌ها تثبیت شده و ممکن است نتوان به‌آسانی آن‌ها را برای استفاده از چنین روشی تغییر داد. ازاین‌رو، به‌جای آنکه این تکنیک‌ها مستقیما در خود بازی پیاده‌سازی شوند، می‌توان آن‌ها را به‌صورت اختیاری از طریق سیستم‌عامل یا یک برنامه کمکی آن اجرا کرد؛ برنامه‌ای که بازی قدیمی را زیر نظر می‌گیرد.

با وجود این توضیحات، هنگام بررسی پتنت همچنان پرسش‌های مختلفی درباره تاثیر این فناوری بر بازی‌های موجود مطرح می‌شود. برای مثال، یک نماد تقلیدکننده صدای محیط یا کلمه‌ای که روی صفحه ظاهر می‌شود، ممکن است با سبک بصری و فضای هنری بازی هماهنگی نداشته باشد. همچنین مشخص نیست این سیستم تا چه اندازه می‌تواند با فناوری بازخورد لمسی فعلی یکپارچه شود.

البته طبیعی است که یک پتنت وارد جزئیات تمام این مسائل نشود؛ چراکه تمرکز اصلی آن بر معرفی سیستم و نحوه پیاده‌سازی آن است. بنابراین، ممکن است این نکات در صورت رسیدن محصول به مرحله آمادگی برای عرضه، برطرف شوند.

رایان زجاجی
رایان زجاجی

روزی روزگاری، یه پسربچه ۵ ساله برای اولین بار کنترلر پلی استیشن رو در دست گرفت و از اون روز زندگیش برای همیشه عوض شد. اون کودک یکم بزرگ شد و چندین سال بعد روی ایکس باکسش برای اولین بار اسکایریم رو تجربه کرد و فهمید که انگار می‌شه توی ویدیو گیم زندگی هم کرد. نوجوان قصه ما حالا بزرگ شده و دوست داره از زندگی‌اش توی دنیای رنگارنگ بازی‌ها براتون تعریف کنه.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی