ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

انتقاد خالق بازی Ori از طراحی بازسازی زلدا
اخبار بازی

خالق بازی Ori از بازسازی Zelda: Ocarina of Time انتقاد کرد: «محیط‌های بازی همچنان خالی و کسل‌کننده‌اند»

اظهار نظرات جنجالی توماس مالر تمامی ندارند

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: 17 آبان 1405 | 11:04

توماس مالر، خالق بازی‌های Ori and the Will of the Wisps و No Rest for the Wicked، از طراحی بازی در بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time انتقاد کرد. او معتقد است نینتندو فرصت بازطراحی بخش‌های مختلف بازی، به‌خصوص منطقه Hyrule Field را از دست داده و صرفاً به بهبود جلوه‌های بصری بسنده کرده است.

بازسازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time به‌تازگی برای نینتندو سوییچ ۲ منتشر شد و توانست نقدهای مثبتی از بازیکنان و امتیازهای بالایی از منتقدان دریافت کند. بااین‌حال، توماس مالر پس از تجربه این بازی در شبکه اجتماعی X از مشکلاتی در طراحی آن گفت که به اعتقاد او، نسخه جدید همچنان از آن‌ها رنج می‌برد.

مالر به‌طور ویژه از طراحی Hyrule Field انتقاد کرد. او برای توضیح نظرش، یک تمرین طراحی بازی پیشنهاد داد:

«نقشه‌ای از نمای بالا برای Hyrule Field بکشید، آن را به خانه‌های یک جدول تقسیم کنید و سعی کنید مشخص کنید در هر خانه چه مکانیک‌های گیم‌پلی جالبی وجود دارد. خیلی زود متوجه می‌شوید که تقریباً هیچ اتفاقی در آنجا نمی‌افتد. بله، Hyrule Field حالا ظاهر زیباتری دارد، اما همچنان به‌اندازه نسخه اصلی خالی و کسل‌کننده است.»

انتقاد از طراحی محیط و اصول قدیمی نینتندو

مالر برای مقایسه، به نسخه‌های اولیه مجموعه زلدا و بازی The Legend of Zelda: A Link to the Past اشاره کرد. به اعتقاد او، در این بازی‌ها تقریباً هر صفحه از محیط رازی برای کشف کردن یا امکانی برای تعامل با بازیکن در خود جای داده بود. او در مقابل، تجربه Ocarina of Time را این‌طور توصیف کرد:

«در Ocarina of Time ممکن است دو دقیقه هیچ کاری انجام ندهید و فقط آنالوگ دسته را به سمت جلو نگه دارید.»

خالق Ori همچنین به انتشار نسخه Ocarina of Time 3D اشاره کرد و پرسید آیا نینتندو واقعاً به یک به‌روزرسانی بصری دیگر نیاز داشت؟ او معتقد است این شرکت از یکی از اصول قدیمی خود فاصله گرفته است؛ اصلی که براساس آن، نینتندو تنها زمانی سراغ ساخت یک بازی جدید می‌رفت که راه تازه‌ای برای تجربه بازی ارائه کند.

مالر در ادامه نوشت:

«از نظر طراحی بازی، اینجا پتانسیل عظیمی وجود داشت و واقعاً ناامید شدم که طراحان نینتندو ظاهراً تصمیم گرفتند از خلاقیت و مهارت خود برای شکوفا کردن این پتانسیل استفاده نکنند.»

او همچنین توضیح داد که چگونه می‌توانست Hyrule Field را به منطقه‌ای جذاب‌تر تبدیل کند:

«من Hyrule Field را به دنیایی کامل تبدیل می‌کردم که بازیکنان بتوانند بین سیاه‌چال‌ها در آن به گشت‌وگذار بپردازند و هر منطقه فرصت‌های جذابی برای تعامل داشته باشد. همچنین پس از پایان هر سیاه‌چال، هر وسیله جدیدی که به دست می‌آوردید باید این حس را ایجاد می‌کرد که نمی‌توانید برای بازگشت به آن دنیا صبر کنید؛ چون حالا فرصت کشف شگفتی‌های تازه‌ای را دارید که پیش‌تر در دسترس‌تان نبودند.»

واکنش خالق Ori به امتیازهای بالای منتقدان

مالر در بخش دیگری از صحبت‌هایش به منتقدان بازی‌های ویدیویی که امتیازهای بالایی به این اثر داده‌اند نیز اعتراض کرد. او معتقد است رسانه‌های تخصصی بازی باید درک عمیق‌تری از طراحی بازی داشته باشند و صرفاً روی جلوه‌های بصری تمرکز نکنند.

او در این باره نوشت:

«واقعاً آرزو می‌کنم رسانه‌های بین‌المللی حوزه بازی درک بهتری از طراحی بازی داشته باشند و به‌جای آن، بیشتر شبیه گروهی از افراد شیفته گرافیک عمل نکنند.»

بااین‌حال، همه بازیکنان با دیدگاه او موافق نیستند. یکی از کاربران با نام JustDrewD در واکنش به صحبت‌های مالر توضیح داد که خلوت بودن Hyrule Field تصمیمی آگاهانه بوده تا بازیکنان بتوانند میان بخش‌های مختلف بازی فرصتی برای استراحت داشته باشند.

او در پاسخ به مالر نوشت:

«اگر در یک بازی به‌دنبال دریافت منظم و قابل پیش‌بینی دوپامین هستید، چیزی که نیاز دارید بازی نیست؛ بلکه یک دستگاه قمار رنگارنگ است که حتی هنگام باخت هم صدا تولید می‌کند. خلوتی در یک بازی، فیلم، موسیقی یا اثر هنری، کارکرد مشخصی دارد. Hyrule Field فقط فرصتی برای نفس تازه کردن است، نه تمام بازی.»

نیما زند
نیما زند
خبرنگار بخش ایران

خوندن مجلات گیمینگ در نوجوانی باعث شد عاشق روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدویی بشم. همین علاقه سبب شد در مورد بازی‌ها شروع کنم به نوشتن و مسیرم در دنیای روزنامه‌نگاری را اینجوری شروع کنم. از سال ۹۸ شروع کردم به نوشتن تا سال ۱۴۰۴ که به تیم دیجیاتو اضافه شدم و به عنوان خبرنگار بخش ایران فعالیت خودمو شروع کردم. همچنان تو دیجیاتو می‌نویسم اما از ابتدای امسال برگشتم به عشق همیشگیم یعنی بازی‌های ویدیویی. با این تفاوت که بازی‌سازی و سرگرمی ایران رو دنبال می‌کنم و سعی می‌کنم اون رو تو ویجیاتو پوشش بدم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی