ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

سخت‌ترین درجه دشواری Phantom Blade Zero تروفی اختصاصی ندارد
اخبار بازی

سخت‌ترین درجه دشواری Phantom Blade Zero تروفی اختصاصی ندارد

علاوه بر این تکمیل حالت 66 Days Mode هیچ محتوای انحصاری جدیدی را آزاد نمی‌کند

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 20 آبان 1405 | 13:05

استودیوی S-Game تصمیم گرفته برای تکمیل سخت‌ترین حالت بازی Phantom Blade Zero هیچ تروفی یا اچیومنت اختصاصی در نظر نگیرد. این موضوع در جریان بازدید خبرنگاران IGN از استودیو مشخص شده و بحث‌هایی درباره تأثیر سیستم تروفی بر طراحی بازی‌های ویدیویی ایجاد کرده است.

در این بازدید، سازندگان از درجه دشواری ویژه‌ای به نام 66 Days Mode رونمایی کردند که پس از یک بار تمام کردن بازی آزاد می‌شود. در این حالت، بازیکنان تنها ۶۶ فرصت برای به پایان رساندن تمام مراحل دارند؛ محدودیتی که از شرایط جسمانی و بیماری قلبی شخصیت اصلی بازی الهام گرفته شده است.

زمانی که یکی از خبرنگاران درباره تروفی مربوط به تکمیل این حالت سؤال کرد، یکی از توسعه‌دهندگان پاسخ داد:

نه، هیچ تروفی وجود ندارد. تمام تروفی‌ها را می‌توان در یک بار تجربه بازی و روی هر درجه دشواری به دست آورد.

علاوه بر این، تکمیل حالت 66 Days Mode هیچ سلاح، دشمن، آیتم تزئینی یا محتوای انحصاری جدیدی را آزاد نمی‌کند. بنابراین بازیکنانی که این چالش دشوار را پشت سر می‌گذارند، تنها رضایت شخصی از موفقیت خود را به دست خواهند آورد.

تراویس نورثاپ، نویسنده IGN، در یادداشتی تحلیلی به این موضوع انتقاد کرده است. به اعتقاد او، افزایش اهمیت تروفی‌ها در تصمیم خرید برخی بازیکنان باعث شده توسعه‌دهندگان فهرست اچیومنت‌های خود را ساده‌تر طراحی کنند تا کاربران بیشتری بتوانند تمام آن‌ها را دریافت کنند.

نورثاپ معتقد است این روند ممکن است هدف اصلی اچیومنت‌ها، یعنی تشویق بازیکنان به کشف رازها و پشت سر گذاشتن چالش‌های دشوار را کم‌رنگ کند.

البته این تحلیل دیدگاه شخصی نویسنده IGN است و سازندگان Phantom Blade Zero چنین انگیزه تجاری مشخصی را برای تصمیم خود تأیید نکرده‌اند. برخی توسعه‌دهندگان S-Game نیز به موضوع دسترس‌پذیری و امکان دریافت تروفی‌ها توسط طیف گسترده‌تری از بازیکنان اشاره کرده‌اند.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی