ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

یادداشت: چرا Phantom Blade Zero مسیر بازی‌های اکشن را عوض می‌کند؟
مقالات بازی

یادداشت: چرا Phantom Blade Zero مسیر بازی‌های اکشن را عوض می‌کند؟

یک تغییر مسیر در سلیقه بازار!

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 16 آبان 1405 | 22:00

یک دهه گذشته را می‌توان به نام سلطنت بی‌چون‌وچرای فرام‌سافت‌ور سند زد. از لحظه‌ای که دارک سولز و بعدها شاهکارهایی مثل بلادبورن و الدن رینگ استانداردهای صنعت را بازنویسی کردند، تب ساخت بازی‌های سولزلایک همه‌گیر شد. استودیوهای بزرگ و مستقل یکی پس از دیگری به میدان آمدند تا با تکیه بر فرمول آشنای نوار استامینا، جاخالی‌های دقیق، چک‌پوینت‌های محدود، دل سخت‌پسندترین گیمرها را بربایند. اما هر تب تندی، روزی به عرق سرد خستگی می‌رسد.

اینجا دقیقا همان نقطه‌ای است که نام فنتوم بلید زیرو با سر و صدای زیاد مطرح می‌شود. نمایشی خیره‌کننده از اکشن، ترکیبی از کونگ‌فو پانک و حرکات آکروباتیک که در نگاه اول شبیه به یک سولزلایک مدرن به نظر می‌رسید، اما سازندگانش با قاطعیت اعلام کردند: 

این یک بازی سولزلایک نیست.

این انکار، جرقه‌ یک بحث عمیق‌تر را در میان جامعه‌ بازیکنان زد: 

آیا فنتوم بلید زیرو نماد خستگی گیمرها از کلیشه‌های تکراری سولزلایک است، یا صرفا یک تنوع جذاب در منوی پروپیمان اکشن؟

مشکل اصلی سبک سولزلایک در سال‌های اخیر، خود ایده سختی و چالش نیست. وقتی هر استودیویی تصمیم می‌گیرد برای اثبات بلوغ اثرش، مکانیک راه رفتن کند، مدیریت استامینا، و باس‌فایت‌های فرسایشی ده‌دقیقه‌ای را کپی کند، طراوت ژانر به مرور رنگ می‌بازد. بازیکنان عاشق چالش هستند، اما وقتی تعداد کلون‌های میان‌رده‌ سولزلایک از کنترل خارج می‌شود، حس تکرار مکررات جایگزین هیجان کشف کردن می شود.

گیمرها از چالش خسته نشده‌اند؛ آن‌ها دلشان برای سرعت لحظه‌ای، جریان پشت سر هم کمبوها، و حس یک قهرمان بی‌بدیل تنگ شده بود؛ چیزی که صنعت بازی در نسل‌های گذشته با شاهکارهایی مثل دویل می کرای، گاد آو وار کلاسیک یا نینجا گایدن تجربه کرده بود، اما مدت‌ها بود آن را گم کرده بود.

فنتوم بلید زیرو دقیقا انگشت روی همین خلاء گذاشته است. این بازی به جای اینکه بازیکن را مجبور کند پشت سپر پنهان شود یا با وسواس میلی‌متری به نوار استامینا چشم بدوزد، روی رقص مبارزه تمرکز می‌کند. سرعت مبارزات، ریتم نفس‌گیر ضربات شمشیر و حرکات ترکیبی هنرهای رزمی چینی، حس و حالی به مخاطب می‌دهد که سال‌ها جایش در بازی‌های اکشن بزرگ خالی بود.

سازندگان فنتوم بلید به خوبی درک کرده‌اند که نسل جدید بازیکنان، در کنار چالش، به سینماتیک بودن و تسلط بر جریان مبارزه نیاز دارد. تفاوت بنیادین این بازی با یک سولزلایک سنتی در این است که شما قرار نیست در نقش یک بازمانده‌ خسته و زخمی در دنیایی رو به زوال تقلا کنید؛ شما یک استاد هنرهای رزمی مرگبار هستید که میدان نبرد را با حرکات آکروباتیک و سرعت نور به تسخیر خود درمی‌آورید. این تغییر زاویه دید، دقیقا همان دارویی است که تن خسته‌ بازار اکشن به آن نیاز داشت.

فنتوم بلید زیرو قرار نیست قاتل سولزلایک‌ها باشد. موفقیت عظیم Elden Ring و اشتیاق پایان‌ناپذیر جامعه برای عناوین این سبکی ثابت می‌کند که سبک میازاکی همچنان طرفداران پروپاقرص خود را دارد. با این حال، فنتوم بلید زیرو و استقبال انفجاری از آن، پیام روشنی به بازی‌سازان می‌فرستد: چالش خوب است، اما نه به قیمت قربانی کردن سرعت و هویت.

این بازی نشان می‌دهد که گیمرها از فرمول تکراری این بازی‌ها به ستوه آمده‌اند، مگر اینکه آن فرمول با نوآوری و هویت بصری متفاوتی ترکیب شود.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی