ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار بازی

پلی‌ استیشن به‌دنبال توسعه فناوری اختصاصی تولید فریم است

پتنت جدید سونی از روشی برای افزایش نرخ فریم بازی‌ها با کمک هوش مصنوعی خبر می‌دهد

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: 19 اکتبر 2026 | 20:45

پتنت جدیدی که پلی‌استیشن ثبت کرده، نشان می‌دهد این شرکت در حال بررسی روش‌ها و فناوری‌های اختصاصی برای پیاده‌سازی قابلیت تولید فریم با کمک هوش مصنوعی است؛ فناوری‌ای که امروزه در کارت‌های گرافیک جدید AMD و انویدیا به‌طور گسترده در دسترس قرار دارد. بااین‌حال، سخت‌افزار کنسول‌های نسل فعلی پیش از عرضه عمومی این فناوری نهایی شده و به همین دلیل، به‌صورت پیش‌فرض از آن پشتیبانی نمی‌کند.

این پتنت با عنوان «Generation Super Sampling» ثبت شده و توضیحات آن نشان می‌دهد سونی لزوماً قصد ندارد رویکردی کاملاً متفاوت از فناوری‌های DLSS انویدیا و FSR شرکت AMD در پیش بگیرد. راهکار پیشنهادی پلی‌استیشن از یک مدل مولد استفاده می‌کند که می‌تواند اطلاعات یک فریم رندرشده را دریافت کند و فریم‌های جدیدی بسازد. سپس این فریم‌ها هنگام اجرای بازی و به‌صورت هم‌زمان در میان فریم‌های اصلی قرار می‌گیرند تا نرخ فریم افزایش پیدا کند. تفاوت مهم فناوری پیشنهادی سونی با نمونه‌های فعلی، به شیوه پیش‌بینی تغییرات میان فریم‌ها مربوط می‌شود.

فناوری تولید فریم DLSS انویدیا از اطلاعات بردارهای حرکتی موتور بازی استفاده می‌کند تا تغییرات احتمالی تصویر را پیش‌بینی کند. در مقابل، به نظر می‌رسد راهکار پلی‌استیشن بتواند اطلاعات کنترلر بازیکن را نیز دریافت کند. این روش ممکن است به سونی کمک کند تغییرات تصویر را دقیق‌تر پیش‌بینی کند و در نتیجه، فریم‌های تولیدشده هماهنگی بیشتری با روند بازی داشته باشند و روان‌تر به نظر برسند.

بااین‌حال، سونی در متن پتنت خود به ضرورت محدود کردن تأخیر ناشی از زمان‌بندی فریم‌ها نیز اشاره کرده است؛ موضوعی که در بازی‌های ویدیویی، به‌ویژه آثار سریع و رقابتی، اهمیت زیادی دارد.این فناوری ممکن است در آینده به تولید چند فریم متوالی نیز گسترش پیدا کند. در متن پتنت آمده است:

«در برخی پیاده‌سازی‌ها، پیش‌بینی‌ها به تصویر بلافاصله بعدی در جریان تصاویر محدود نمی‌شوند. سامانه رمزگشا می‌تواند به‌گونه‌ای آموزش ببیند که هر تعداد تصویر را پیش از تصویر ورودی یا پس از آن پیش‌بینی کند.»

اما چرا کنسول‌هایی که به تلویزیون متصل می‌شوند و معمولاً با نمایشگرهای ۶۰ هرتزی یا در برخی موارد ۱۲۰ هرتزی استفاده می‌شوند، به فناوری تولید فریم نیاز دارند؟

یکی از دلایل احتمالی این است که توسعه‌دهندگان بتوانند کیفیت بصری بازی‌ها را افزایش دهند و در عین حال، نرخ فریم روانی را حفظ کنند. بازی‌های نسل فعلی معمولاً دو حالت «Performance» و «Quality» دارند که به‌ترتیب بر نرخ فریم بالاتر و کیفیت بصری بهتر تمرکز می‌کنند. بااین‌حال، محدود شدن حالت کیفیت به ۳۰ فریم بر ثانیه برای بسیاری از بازیکنان قابل‌قبول نیست و آن‌ها را به انتخاب حالت عملکرد وادار می‌کند.

فناوری تولید فریم می‌تواند در آینده به توسعه‌دهندگان اجازه دهد بازی‌هایی با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه و وضوح 4K بسازند، درحالی‌که همچنان کیفیت بصری بالایی ارائه می‌دهند و تنها به میزان محدودی از فناوری‌هایی مانند FSR یا PSSR متکی هستند.

البته باید توجه داشت که ثبت پتنت لزوماً به معنای تصمیم قطعی یک شرکت برای استفاده از فناوری موردنظر در محصولات آینده نیست. شرکت‌ها در جریان فعالیت‌های معمول تحقیق و توسعه خود، به‌ویژه در صنعت فناوری که رقابت بر سر سخت‌افزار نسل بعدی دائماً ادامه دارد، پتنت‌های متعددی ثبت می‌کنند که ممکن است هرگز به محصولی تجاری تبدیل نشوند.

پلی‌استیشن نیز پیش‌تر پتنت‌هایی برای فناوری‌های بالقوه کاربردی ثبت کرده است. این شرکت در ماه اوت پتنتی با عنوان «سامانه حفظ سلامت اجتماعی مبتنی بر مدل زبانی بزرگ» به ثبت رساند. این طرح روشی را توصیف می‌کند که در آن یک حساب کاربری ساختگی می‌تواند رفتار پیام‌رسانی و ویژگی‌های جمعیت‌شناختی قربانی احتمالی را تقلید کند و برای کاربران دارای رفتار ضداجتماعی، کاملاً واقعی به نظر برسد.

طبق توضیحات پتنت، این روش می‌تواند شامل تقلید از الگوی پیام‌رسانی افراد زیر سن قانونی و نمایش چنین رفتارهایی در فضاهایی باشد که کاربران ضداجتماعی به دنبال آن می‌گردند. سپس حساب کاربری ضداجتماعی با حساب ساختگی وارد ارتباط می‌شود.

ثبت پتنت جدید تولید فریم نیز نشان می‌دهد پلی‌استیشن در کنار بررسی فناوری‌های مرتبط با تجربه بازی، به دنبال راهکارهای تازه‌ای برای بهبود عملکرد و قابلیت‌های سخت‌افزاری محصولات آینده خود است؛ هرچند هنوز مشخص نیست این فناوری چه زمانی، یا اساساً آیا، به کنسول‌های این شرکت راه پیدا خواهد کرد.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی