ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

حبس‌شده در ذهن یک غریبه؛ کالبدشکافی ترس روان‌شناختی در Silent Hill: Townfall
مقالات بازی

حبس‌شده در ذهن یک غریبه؛ کالبدشکافی ترس روان‌شناختی در Silent Hill: Townfall

نگاهی به رویکرد جسورانه‌ سازندگان در استفاده از زاویه‌ اول‌شخص و غرق کردن بازیکن در جنون یک شهر مه‌آلود در اسکاتلند

آتنا حسینی
نوشته شده توسط آتنا حسینی تاریخ انتشار: 11 مهر 1405 | 22:00

پس از سال‌ها سکوت و سرگردانی، فرنچایز سایلنت هیل بالاخره روزهای درخشانی را تجربه می‌کند. با موفقیت‌های اخیر ریمیک Silent Hill 2 (ساخته‌ بلوبر تیم) و هیجانی که پیرامون Silent Hill: f (با حال و هوای ژاپن دهه‌ ۶۰) شکل گرفت، کونامی و آناپورنا اینتراکتیو با Silent Hill: Townfall قطعه‌ دیگری از این پازل روان‌شناختی را فراهم کرده‌اند.

این نسخه‌ ما را از خیابان‌های آشنای آمریکا بیرون می‌کشد و به یک شهر ساحلی وهم‌آور در اسکاتلند می‌برد؛ جایی که یک قهرمان آمریکایی، درگیر کابوسی می‌شود که حتی به ذهنش هم خطور نمی‌کرد. تاون‌فال با آغوش باز به استقبال زاویه‌ دید اول‌شخص رفته تا حس آسیب‌پذیری و استیصال را در بازیکن به بالاترین حد ممکن برساند. در این مقاله، با بررسی صحبت‌های موتوئی اوکاموتو (تهیه‌کننده سری سایلنت هیل) و جان مک‌کلان (نویسنده ارشد و کارگردان بازی)، به دل این کابوس جدید می‌زنیم.

یک شهر در آستانه فروپاشی؛ وقتی جامعه و جنون گره می‌خورند

موتوئی اوکاموتو معتقد است که تاون‌فال رویکردی بسیار واقع‌گرایانه‌تر و زمینی‌تر به وحشت دارد. او درباره‌ اتمسفر بازی می‌گوید:

ما می‌خواستیم در این بازی کمی هم به نقد اجتماعی بپردازیم؛ بررسی رابطه‌ یک فرد با کل جامعه‌ یک شهر. داستان در سال ۱۹۹۶ روایت می‌شود و بازیکنان در حین کاوش در این دوران و این شهر، به چشم خود می‌‌بینند که چگونه واقعیت و توهمات حاکم بر شهر، آرام‌آرام به هم گره می‌خورند.

داستان بازی در جزیره‌ی خیالی سنت آملیا در اسکاتلند جریان دارد و ما را در نقش شخصیتی به نام سایمون قرار می‌دهد. سایمون که به شکلی مرموز خود را در این جزیره می‌یابد، دربه‌در به دنبال همسرش زویی می‌گردد. اما خیلی زود متوجه می‌شود که شهر، درگیر یک فاجعه‌ عمیق بوده است، یک درگیری خونین میان اتحادیه‌ کارگران و یک نهاد قدرتمند شرکتی که در نهایت به نقطه‌ جوش رسیده و راه را برای ورود یک حضور شیطانی و کابوس‌وار به این جامعه‌ منزوی باز کرده است.

دوربین اول‌شخص و زمزمه‌های درونی؛ عبور از مرزهای روایت

آنچه همیشه سایلنت هیل را از سایر بازی‌های ترسناک متمایز کرده، تمرکز وحشتناک آن بر روان شخصیت اصلی است. هیولاها در سایلنت هیل فقط زامبی‌های بی‌مغز نیستند، آن‌ها بازتاب ترومای پروتاگونیست داستانند. در تاون‌فال، سایمون برای بقا در خیابان‌های سنت آملیا چاره‌ای جز مخفی‌‌کاری ندارد. شما باید از هیولاهای عجیب بازی دوری کنید و در نهایت در اتاق‌ها پنهان شوید.

یکی از جذاب‌ترین تصمیمات تیم سازنده، نحوه‌ نمایش افکار سایمون است. به جای اینکه او دائما با خودش حرف بزند (که در بسیاری از بازی‌ها آزاردهنده می‌شود)، افکار و بینش لحظه‌ای او به صورت متنی روی تصویر نقش می‌بندد. این تکنیک باعث می‌شود تا بازیکن دقیقا در وضعیت روانی شخصیت قفل شود.

جان مک‌کلان، کارگردان بازی، در مورد بازنگری در نحوه‌ پرداخت شخصیت‌ها می‌گوید:

در بسیاری از بازی‌های قبلی سایلنت هیل، شخصیت‌ها مثل کشتی‌هایی بودند که در تاریکی شب از کنار هم رد می‌شدند؛ لحظه‌ای روی هم تأثیر می‌گذاشتند و می‌‌رفتند. اما در Townfall، داستان زویی کاملا به سایمون و شخصیت دیگری که در ابتدای بازی می‌بینیم گره خورده است. آن‌ها عمیقا به هم متصل‌اند، حتی اگر دلیلش را ندانند. ما می‌خواهیم این بازی حس یک تریلر هوشمندانه و سنگین را داشته باشد؛ چیزی شبیه به سریال‌های فاخر شبکه‌ HBO.

او ادامه می‌دهد:

این یک بازی با ریتم کند است. به همین دلیل سایمون زیاد بلند حرف نمی‌زند و ما از مکانیک افکار درونی استفاده کردیم. هرچه بازیکن بیشتر با این شخصیت‌ها و افکارشان درگیر شود، همدلی عمیق‌تری با آن‌ها پیدا می‌کند.

جادوی وحشت آنالوگ؛ وقتی تکنولوژی به دشمن شما تبدیل می‌شود

وقتی صحبت از سایلنت هیل اول‌شخص می‌شود، ناخودآگاه ذهنمان به سمت دمو ویدیویی P.T. شاهکار نافرجام هیدئو کوجیما می‌رود. اما تاون‌فال بیش از آنکه به P.T. شبیه باشد، در دی‌ان‌ای خود شاهکاری به نام Alien: Isolation دارد. حضور جان مک‌کلان (که در تیم طراحی Alien: Isolation و بازی مستقل Stories Untold نقش کلیدی داشته) کاملا در این بازی حس می‌شود.

مک‌کلان که خودش طراح رابط کاربری و ردیاب حرکت معروف در بازی Alien بوده می‌گوید:

وحشت آنالوگ از همان روز اول امضای کار ما بوده است. من همیشه عاشق کار با نوار VHS و این سبک بصری بوده‌ام. کار روی تاون‌فال تکامل همین مسیر بود. سوال اصلی ما این بود: چطور این تکنولوژی‌های قدیمی را به بخشی از دنیای سایلنت هیل تبدیل کنیم که شبیه به یک حقه یا مکانیزم اضافه‌ توخالی به نظر نرسد؟

پاسخ این سوال، در کلیدی‌ترین ابزار سایمون نهفته است، یک تلویزیون جیبی قابل‌حمل. اگر در بازی‌های کلاسیک سایلنت هیل، نویز رادیو نزدیک شدن هیولاها را هشدار می‌داد، اینجا این تلویزیون جیبی نقش رادار و خط ارتباطی شما با ماوراء را بازی می‌کند. این دستگاه نه تنها به عنوان هشداردهنده عمل می‌کند، بلکه به شما اجازه می‌دهد دشمنان را از پشت دیوارها و درون مه غلیظ ببینید. اما یک شرط بزرگ و دلهره‌آور وجود دارد، برای دریافت این تصاویر، باید در همان لحظات پرالتهاب، فرکانس تلویزیون را به صورت دستیReal time تنظیم کنید!

درست مانند Alien: Isolation، شما باید برای زنده ماندن به یک تکنولوژی پردردسر و نه‌چندان قابل‌اعتماد تکیه کنید. در یکی از دموهای بازی، سایمون برای پیدا کردن رمز عبور یک داروخانه، باید از تلویزیون جیبی‌اش استفاده کند تا سیگنال‌های ضبط‌شده و سرنخ‌های رمزنگاری‌شده در محیط را دریافت کند. فیلتر شدن دنیای بازی از طریق یک صفحه‌نمایش آنالوگ و پر از نویز، لحظاتی به‌شدت مورمورکننده خلق می‌کند. علاوه بر این، تلویزیون تنها راه ارتباطی زویی با سایمون است و او از طریق همین امواج پر از اختلال، پیام‌ها و سرنخ‌های کلیدی را برای شوهرش می‌فرستد.

سخن پایانی؛ یک تولد دوباره در قالبی متفاوت

سایلنت هیل در سال‌های اخیر رویکردی شبیه به آنتولوژی (مجموعه داستان‌های مستقل) به خود گرفته است و این موضوع به سازندگان اجازه می‌دهد تا ریسک‌های بزرگ‌تری بکنند. Silent Hill: Townfall یک تغییر بزرگ از دوربین سوم‌شخص به اول‌شخص است، اما ریشه‌هایش عمیقا در خاک همان ترس‌های روان‌شناختی سه‌گانه‌ اول فرو رفته است.

استفاده‌ی هوشمندانه از جلوه‌های بصری لوفای، وحشت آنالوگ و تمرکز بر روایت‌های درونی نشان می‌دهد که وقتی یک داستان سایلنت هیلی در یک تنظیمات و چارچوب جدید قرار بگیرد، تا چه حد می‌تواند مسحورکننده و هولناک باشد. تاون‌فال ثابت می‌کند که برای بازگشت به روزهای اوج، گاهی لازم نیست دقیقا پای خود را جای پای گذشته بگذاریم؛ بلکه باید از زاویه‌ای جدید (این‌بار از پشت لنز یک تلویزیون جیبی پر از پارازیت) به درون تاریکی خیره شویم.

آتنا حسینی
آتنا حسینی

تقریباً از زمانی که یادم میاد، وقتی بچه بودم من‌رو همیشه پای کنسول و کامپیوتر پیدا می‌کردن، از همون زمان عاشق بازی‌های Open World و شوتر بودم و رفته رفته با بازی‌هایی که خط داستانی عمیقی داشتن، ارتباط برقرار کردم. گیمر بودن من و علاقه‌ام به دنیای گیم همه به کمک پدرم شکل گرفت و با وجود مخالفت‌های شدید مامانم، پدرم همیشه من‌رو به این سمت سوق می‌داد. از علایق دیگه‌ام می‌تونم به دیدن فیلم و سریال مخصوصاً ژانر رازآلود و روانشناسی اشاره کنم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی