| ناشر بازی: Konami | مدت زمان بازی: 10 ساعت |
| سازنده بازی: Screen Burn | کامل کردن بازی: 20 ساعت |
سایلنت هیل همیشه بیشتر از یک شهر بوده است. مهاش را میشود به هر جای دنیا برد و اگر سازنده بداند درست با این فرمول چه کاری انجام دهد، بیتردید کار میکند. تاونفال چهارمین بازی بزرگ این مجموعه در سالهای اخیر است، بعد از بازسازی سایلنت هیل ۲ و سایلنت هیل f، این بار استودیوی Screen Burn ما را به ساحل اسکاتلند و جزیره ماهیگیرینشین سنت آملیا در سال ۱۹۹۶ برده است. دوربین هم از حالت سوم شخص به اول شخص تغییر پیدا کرده است. برخی طرفداران سختگیر شاید غر بزنند که باز هم خبری از خود شهر سایلنت هیل نیست، اما تجربه بازی این دغدغه را خیلی زود کمرنگ میکند. تاونفال روح مجموعه را فهمیده و آن را در خاک تازهای کاشته است. بینقص نیست، ولی نقطههای قوتش آنقدر واقعیاند که عیبهایش را میشود بخشید.

هشدار: در این بخش اطلاعاتی از داستان تا میانه بازی مطرح میشود. پایانها لو نمیروند.
سایمون اردل، مردی آمریکایی است که در آبهای ساحل سنت آملیا چشم باز میکند. شهر خالی است و مه همهچیز را در خود گرفته. لولهای به بازوی او وصل است و مایعی تیره را به سمت قلبش میفرستد. سایمون نمیداند چرا به اینجا آمده، اما از تلویزیون دستیاش صدای زنی میآید که از او میخواهد برگردد. اسم آن زن زوئی است. کمی بعد مردی به نام ریچارد شاو هم از همان صفحه پیدایش میشود و او را به انجام وظیفهاش فرامیخواند. این بیدار شدن در آب تنها یک بار اتفاق نمیافتد و بازی بارها سایمون را به همین نقطه برمیگرداند. وقتی بالاخره به زوئی میرسد، زوئی با دیدنش وحشت میکند. همین تضاد، یعنی صدایی که صدایت میزند و آدمی که از آمدنت میترسد، قلاب اول بازی است.
چیزی که بیشتر از همه راضیام کرد این بود که تاونفال به پرسشهایی که خودش پیش میکشد جواب میدهد. نمونهاش ۹۶ خطی است که روی یک در حک شده. در نگاه اول فقط یک نشانه مرموز است و آدم از خودش میپرسد:
این ۹۶ خط به چه معناست؟
ایمیلها، صورتجلسهها و ویدیوهای CRTV تکهتکه جواب را کنار هم میگذارند. هر خط یک کارگر است، از ۹۶ نفری که در انفجار سکوی نفتی SWDP جان دادند. این سکو به شرکت انرژی چپمن تعلق داشت، همان شرکتی که با ساختن یک پالایشگاه و یک مجتمع اداری، شهر ماهیگیری رو به مرگ را دوباره سرپا کرده بود.
بازی شخصیتهای اصلیاش را آرام و مرحلهبهمرحله معرفی میکند. اول فقط صدایشان را میشنویم. زوئی و ریچارد از تلویزیون دستی سایمون حرف میزنند و ما هنوز نمیدانیم چه کسانی هستند. بعد ایمیلها، صورتجلسهها و ویدیوهای CRTV چهره هرکدام را کامل میکنند. سایمون بازرس ایمنی است که بعد از هشدار یک افشاگر از آمریکا آمده و تنها بازمانده حادثه شده. زوئی پرستاری است که پنج روز او را در نظام درمانی کوچک و درهمشکسته جزیره زنده نگه داشته و ریچارد شاو هم مدیرعامل شرکتی است که فاجعه به نام آن ثبت شده. نقطه قوت این شیوه معرفی این است هرکدام گناه متفاوتی را با روح خود حمل میکنند؛ سایمون بازماندن، زوئی ناتوانی و ریچارد فرار از مسئولیت. هر سه در نوعی برزخ به شکل شهر گیر افتادهاند و سرنوشتشان به هم گره خورده است. بخشهای قابلبازی زوئی و ریچارد هم این گره را از درون نشان میدهند. برای همین وقتی ماجرا به قلب داستان میرسد، آدمها را باور میکنید، نه فقط اسمهایشان را.
اما همین شیوه معرفی نقاط ضعف خودش را هم دارد. چون شخصیتها بیشتر از راه سند و ویدیو شناخته میشوند، پاداش احساسی داستان دیر میرسد و ساعتهای اول گاهی بیشتر شبیه خواندن یک پرونده است تا تجربه یک قصه. اسناد و ایمیلها زیادند و همهشان به یک اندازه جذاب نیستند. این سبک روایت روی پایانها هم اثر میگذارد. بازی پنج پایان دارد که دو تای آنها فقط در New Game Plus باز میشوند و پایانی که میگیرید به تعداد اسناد پیداشده و دشمنان کشتهشده بستگی دارد. طرح جالبی است، اما در بازی اول ممکن است ندانید چرا مستحق پایانی هستید که به آن رسیدهاید!

تاونفال کمتر به ترسهای سرکوبشده سایلنت هیل ۲ تکیه دارد و بیشتر به دلهره اجتماعی میپردازد، بیمسئولیتی شرکتها، سکوت آدمها، شرم و گناه بازماندن. سایمون در حادثه مقصر نبود، اما گناه او بعد از آن آغاز میشود؛ او نجات پیدا کرد، حقیقت را میدانست و با این حال، به دروغ تن داد. قلبی که در سینه دارد یادآور همین بدهی است. لولهای که به بازویش وصل است بند همیشگی او به گذشته است. حتی هیولای کشنده و شکستناپذیری که در بازی Weight (یا وزن) نام دارد هم فقط یک باسفایت نیست، بلکه سنگینی چیزی است که او انتخاب کرد حمل کند. مه اینجا اجازه نمیدهد گذشته عوض شود و فقط او را وادار به پذیرفتنش میکند. CRTV در این میان ابزار بازسازی حافظه است و حتی اسم استودیو، Screen Burn به تصویری اشاره دارد که روی لامپ یک تلویزیون قدیمی میسوزد و میماند. بازی مردم شهر را هم فراموش نمیکند. یادبودشان وسط شهر، در حالی که مهی در آن محیط وجود ندارد، از واضحترین تصویرهای بازی است.
سایمون یک قهرمان اکشن نیست؛ او مردی خسته و بیمار است که هر قدمش حس دوندگی برای زنده ماندن دارد. زوئی عمیقترین شخصیت بازی است. بخشهای قابلبازی او و ریچارد پردهای از گذشته هر کدام را از درون نشان میدهند. در بخش زوئی خودتان مثل یک پرستار علائم بیمار را میسنجید و دارو تزریق میکنید، و همین باعث میشود پشیمانیاش را حس کنید، نه فقط ببینید. بازیگری صدا و چهره خوب است؛ صداگذاری زوئی از اثرگذارترین عناصر روایت این بازی است، همچنین صداگذاری سایمون به او خستگی باورپذیری داده است. شخصیت ریچارد شاو خوب نوشته شده، اما بهعنوان یک مدیرعامل فاسد کمی قابلپیشبینی است و لایههای سایمون و زوئی را ندارد. انیمیشن چهره هم گاهی سفت و بیجان است و در صحنههای احساسی قدرت بازیگری را کم میکند.

بازی از چند منطقه نیمهباز ساخته شده که باید با یادداشتها و خط و خطوطهای خود سایمون در نقشه کشفشان کنید. داروها را هم میشود از مواد مختلف ساخت و تقویت کرد. در طول تجربه بازی، حس کارآگاهی و کشف پازلها را به خوبی میتوانید حس کنید. رفتوآمد میان بخشهای نقشه هم خستهکننده نمیشود. پازلها خوب وزنکشی شدهاند؛ نه آنقدر ساده که حوصلهتان سر برود، نه آنقدر مبهم که به راهنما پناه ببرید. جعبه فیوزی که کارت شارژ پیشپرداخت میخواهد و جعبه اهدای عضوی که قفل رمزی دارد، هم به فضای دهه نود میخورند و هم با داستان اصلی گره خوردهاند.
مشکل از میانه بازی شروع میشود و اسمش مخفیکاری است. هوش مصنوعی دشمنان در بعضی مراحل اذیت کننده میشود. گاهی پشت مانع خم میشوید و امناید و گاهی همان حرکت لو میرود، و بارها مجبور میشوید بازی را لود کنید. بدتر از همه همان هیولای Weight است؛ هر قدر داخل کمد منتظر بمانید و او را روی CRTV بپایید، از آنجا نمیرود. در آن لحظهها ترس جایش را به کلافگی میدهد و این برای یک بازی ترسناک بدترین نتیجه است. تنوع دشمنان هم کم است و طراحی بیشترشان از یاد میرود.
دستگاه CRTV تلویزیون جیبی و آنالوگ سایمون است. این دستگاه جای رادیوی مشهور مجموعه نشسته و بار سنگینتری هم به دوش میکشد. با تنظیم فرکانس، ویدیوییهایی را میتوانید ببینید که به شما سرنخ داستانی میدهد و مهمتر از همه، جای دشمنان را حتی پشت دیوار به شکل سایهای نویزی نشان میدهد. گاهی داخل ساختمان ایستادهاید و CRTV نشان میدهد هیولایی بیرون ساختمان پرسه میزند. این کار دقیق و بهاندازه است. هر بار فقط یک دشمن را میشود روی صفحه دید، پس ابزار شما را قدرتمند نمیکند. فقط نمیگذارد کور بمانید. ایراد اینجاست که وقتی بازی جلو میرود، CRTV در پازلها و ردیابی کمرنگتر میشود و جز نمایش ویدیوهای سرنخ در دستگاه، کاربردش کم میشود. ایدهای که اینقدر درخشان شروع میکند، لایق فرصت بیشتری برای درخشیدن بود.
مبارزه در تاونفال شبیه یک بازی تیراندازی نیست و نباید باشد. هیولاها با تمام قدرت به سمت صورتتان میپرند و تنها دفاع شما گرفتن یک شیء سست جلوی خودتان است. باید ضربه را بگیرید، ضدحملهشان را متوقف کنید و چند ضربه بزنید. سلاحهای سرد زود میشکنند، گلوله شاید از هر بازی دیگر این سری کمتر است و صدای شلیک هیولاهای اطراف را هم دعوت میکند. یک تختهچوب گاهی تنها دارایی شما در مواجهه با هیولاست. کیسه سرم سایمون هم مثل یک جان دوم عمل میکند و در دنیای دیگر میتواند با روشن کردن رادیوها حواس دشمن را پرت کند. این ترکیب چیز جالبی از آب درآورده است. جنگیدن همیشه آخرین راه است و هر برخورد حس ریسک واقعی دارد. با این حال، اجرای مبارزه همیشه به اندازهی ایدهاش صیقلی نیست. دوربین گاهی کار را خراب میکند و حس گیر افتادن در فضای بسته را از حالت عمدی به حالت کلافگی میبرد. حرکات کمی سنگیناند و هیولاها هم به اندازه کافی متنوع نیستند که هر درگیری خاطرهای بسازد.

سنت آملیا بر اساس روستاهای ماهیگیری شرق فایف در اسکاتلند ساخته شده است. رنگهای تند در کنار سایههای سنگین و شبحهای تیره، شهر را کثیف، غمگین و باورپذیر کردهاند. هرچه از قلب قدیمی شهر دور میشوید، سنگفرش جایش را به آسفالت و ساختمانهای بتنی شرکت میدهد و دنیای دیگر با لولههای سرخ و درخشانش تازگی دارد بیآنکه هویت سری را از دست بدهد. سنگینی مه را میتوانید حس کنید و فضاهای بسته پر از جزئیاتیاند که حس کنجکاوی را برانگیخته و در آخر به آن پاداش میدهند. قاب سینمایی ۲.۳۵ به ۱ دید عمودی را محدود میکند و اجازه میدهد خطر از کنارهها بیاید، پس ناچار میشوید بیشتر گوش بدهید، و موسیقی در بخشهای مخفیکاری فشاری بیامان روی شانههایتان میگذارد.
از نظر فنی، جهتگیری هنری بازی از خود مدلها قویتر است. جزئیات شخصیتها و محیطها به بازسازی سایلنت هیل ۲ و سایلنت هیل f نمیرسد، اما هویت بصریاش آنقدر مشخص هست که این کمبود کمتر به چشم بیاید. ایراد بزرگ دیگری در این بخش نمیبینم. تنها جایی که فضاسازی جواب نمیدهد همان لحظههایی است که مخفیکاری تکراری و کلافهکننده میشود و ترس جایش را به بیحوصلگی میدهد.
موسیقی تاونفال بیش از آنکه فقط جنبه تزیینی محیط را داشته باشد، بخشی از مکانیک ترس است. برخلاف یک پلیلیست ثابت، موسیقی بازی پویاست و با رفتار شما و دشمن اوج و فرود میگیرد. همین باعث میشود موسیقی هیچوقت خبر خطر را زودتر از خود بازی لو ندهد و فقط وقتی بالا برود که واقعا چیزی در راه است. در لحظههای آرام، بازی از سکوت به اندازه نتها استفاده میکند. صداهای کمجان و درهمشکستهای که زیر همهچیز میخزند، تنهایی شهر را عمیقتر میکنند و باعث میشوند هر گوشه نقشه، حتی وقتی چیزی در آن نیست، مشکوک به نظر برسد. صدای محیط و هیولاها هم مکمل موسیقی است. ناله موجودی پشت دیوار، پیش از آنکه CRTV او را نشان بدهد، حضورش را خبر میدهد و ترس را از چشم به گوش میآورد. این هماهنگی با دستگاه فرکانسمحور بازی، دنیای صدا و تصویر را به هم دوخته است.
با این حال، همین قدرت گاهی علیه بازی کار میکند. موسیقی بخشهای مخفیکاری فشاری بیامان دارد و وقتی خود این بخشها تکراری و کلافهکننده میشوند، آن فشار دیگر ترس نمیسازد و فقط خسته میکند. مشکل دیگر ماندگاری است. موسیقی بازی نقش فضاساز را بر عهده دارد، نه ملودیمحور و بعد از خاموش کردن بازی، حالوهوایش با شما میماند اما آهنگ خاصی در ذهن نمیماند. طرفداران قدیمی که دنبال ملودیهای ماندگار قدیم هستند، اینجا با یک موسیقی مؤثر روبهرو میشوند، ولی نه لزوما بهیادماندنی.

سایلنت هیل تاونفال روایتی فشرده، شهری فراموشنشدنی و ایدهای درخشان به نام CRTV دارد. در عوض گاهی مخفیکاریاش کلافهتان میکند، تنوع دشمنانش کم است و بعضی بخشهای مبارزه دستوپاگیر است. بازی ایدههایی دارد که آنهارا تا حد بسیار خوبی پیاده کرده است. اگر ترس خوب و داستان انسانی را دوست دارید، این سفر به اسکاتلند ارزشش را دارد.
میخرمش...
اگر ترس را در سکوت، مه و حس تنهایی پیدا میکنید، تاونفال دقیقا همان چیزی است که دنبالش بودهاید. بازی وقت شما را تلف نمیکند و در حدود ده ساعت قصهای فشرده و کامل تعریف میکند.
نمیخرمش...
اگر از یک بازی ترسناک، مخفیکاری بینقص و مبارزات روان و پرهیجان انتظار دارید، تاونفال شما را کلافه میکند. دشمنان هم متنوع نیستند و مبارزه بازی بهخاطر دوربین و حرکات سنگین، همیشه به اندازهی ایدهاش صیقلی نیست.
تاونفال، سایلنت هیلی است که ارزش تجربهرا دارد، اما تا شاهکار شدن هنوز چند قدم فاصله دارد. داستان منسجمش، فضای خفهکننده سنت آملیا و ایده خلاقانه CRTV آن را از بیشتر بازیهای ترسناک همدورهاش جدا میکنند و تجربهای میسازند که بعد از تیتراژ هم در ذهن میماند. اما مخفیکاری ناپایدار، تنوع کم دشمنان، مبارزاتی که به اندازه ایدهشان صیقلی نیستند و ریتم کند ساعتهای اول نمیگذارند این تجربه به اوج برسد. بازی در ایدههایش جسور است و در اجرا کمی محتاط، پس بیشتر از آنکه بینقص باشد، باشخصیت است. عیبهایش گاهی آزارتان میدهند، اما نبوغ بخشهای درخشانش آنقدر پررنگ است که بهراحتی میبخشیدشان.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.