Minecraft با کمک هوش مصنوعی بهصورت چندنفره در X قابلبازی شد
پروژه Tweetcraft حتی امکان تبلیغات با رمزارز را فراهم کرده
موج ساخت نسخههای غیررسمی بازیهای ویدیویی با کمک هوش مصنوعی همچنان با سرعت زیادی ادامه دارد. حالا فردی موفق شده است نسخهای از Minecraft را با قابلیت چندنفره داخل X یا همان Twitter قابلبازی کند. کاربری با نام jaivin با استفاده از هوش مصنوعی، بازی Mojang را به شکلی درآورده که کاربران بتوانند آن را مستقیماً داخل پستهای شبکه اجتماعی Elon Musk تجربه کنند و حتی برای خرید تبلیغات درونبازی از رمزارز استفاده کنند.
در توضیحات رسمی این پروژه آمده است: «Tweetcraft یک بازی بلوکی داخل یک پست است؛ هر جهان یک لینک در X محسوب میشود و هرکسی که آن را باز کند، میتواند همراه دیگران بازی کند.» کاربران میتوانند تبلیغ خود را در بالای فهرست سرورها، جدول حامیان یک جهان یا حتی روی لوگوی Block Dragon قرار دهند.
البته این «پورت» کاملاً غیرمجاز است و احتمالاً دیر یا زود توجه وکلای Microsoft را به خود جلب خواهد کرد. پست معرفی jaivin تاکنون بیش از ۷.۴ میلیون بازدید داشته و پستهای بعدی نیز از افزایش سریع محبوبیت این پروژه همزمان با استقبال کاربران خبر میدهند.
jaivin ظاهراً برای کاهش احتمال درگیری با قوانین مربوط به علائم تجاری و کپیرایت، نام بازی را «Tweetcraft» گذاشته است؛ هرچند شباهت آن به Minecraft کاملاً آشکار است. او همچنین تأکید کرده که «Tweetcraft از هیچیک از داراییهای Minecraft استفاده نمیکند و هیچ ارتباطی با Mojang یا Microsoft ندارد.»
واکنش کاربران نیز شبیه چیزی است که طی دو هفته گذشته و همزمان با موج ساخت کلونهای بازیهای ویدیویی و مادهای «ادغام بازیها» با کمک هوش مصنوعی شاهد بودهایم. این موج تاکنون ویدیوهای وایرال زیادی از ترکیب مجموعههای مشهور بازیهای ویدیویی ایجاد کرده است. واکنشها ترکیبی از هیجان و نگرانی هستند و برخی کاربران معتقدند برخورد قانونی با این پروژهها اجتنابناپذیر خواهد بود.

اما Tweetcraft دقیقاً چگونه کار میکند؟ در اصل، این پروژه یک کلون سفارشی و مرورگربنیاد از Minecraft است که به کاربران اجازه میدهد یک جهان مشترک بسازند و لینک اختصاصی آن را در X منتشر کنند. هر فردی که روی لینک کلیک کند، وارد همان جلسه چندنفره و همزمان میشود و خود بازی نیز مستقیماً در مرورگر اجرا خواهد شد.
یکی از کاربران درباره نام Tweetcraft با لحنی طنزآمیز گفت: «اسمش فوقالعاده است، چون حالا میتوانید در دو پرونده جداگانه مربوط به علائم تجاری شکست بخورید.»
کاربر دیگری نیز با اشاره به دفاعیههای رایج در زمینه نقض کپیرایت نوشت: «من مالک این موزیکویدیو نیستم" هنگام آپلود موزیکویدیو در YouTube.»
روشن است که این بازی موش و گربه میان صاحبان حقوق مالکیت فکری و بازیهای تولیدشده با هوش مصنوعی نمیتواند برای همیشه ادامه پیدا کند. بنابراین سؤال اصلی این است که صنعت بازیهای ویدیویی در بلندمدت چه راهکاری برای جلوگیری از چنین اتفاقاتی پیدا خواهد کرد؛ یا اصلاً میتواند جلوی آنها را بگیرد؟
با قدرتمندتر شدن مدلهای هوش مصنوعی، مدتزمان لازم برای ساخت نسخههای غیرمجاز از بازیهای شناختهشده و اجرای آنها خارج از پلتفرمهای رسمی، ممکن است به چند ساعت یا حتی چند دقیقه کاهش پیدا کند. برای مثال، با توجه به اینکه GTA 6 تنها برای PS5 و Xbox Series X و S عرضه خواهد شد، چه مدت زمان لازم است تا فردی با استفاده از هوش مصنوعی نسخهای قابلبازی از آن را برای کامپیوتر و از طریق مرورگر بسازد؟
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.