ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

۸ قهرمان بازی‌های ویدیویی که می‌توانستند شرورهای بهتری باشند

نگاهی به قهرمانانی که در مسیری دیگر، به هیولا تبدیل می‌شدند

احسان حسین خواه
نوشته شده توسط احسان حسین خواه تاریخ انتشار: 13 آبان 1405 | 14:00

قهرمان‌ها معمولاً با نیکی تعریف می‌شوند: کسی که برای نجات می‌جنگد، از ضعفا محافظت می‌کند و در برابر تاریکی می‌ایستد. اما همین تعریف، گاهی به تیغی دولبه تبدیل می‌شود. وقتی قهرمانی آن‌قدر بی‌عیب و روشن نوشته می‌شود که هیچ شک، هیچ ترس و هیچ وسوسه‌ای در او راه ندارد، جذابیتش رنگ می‌بازد. در مقابل، بسیاری از به‌یادماندنی‌ترین شرورهای تاریخ سینما و ادبیات، کسانی بودند که فقط یک تصمیم با قهرمان فاصله داشتند. در دنیای بازی‌های ویدیویی هم قهرمانانی وجود دارند که همین ویژگی‌ها را دارند: قدرت مطلق، انگیزه‌های ساده و مرزهای اخلاقی لغزان. اگر مسیرشان کمی می‌چرخید، می‌توانستند آنتاگونیست‌هایی بسازند که سال‌ها درباره‌شان حرف بزنیم. در این مقاله از ویجیاتو، هشت قهرمان محبوب را مرور می‌کنیم که پتانسیل تاریکی در آن‌ها بیشتر از روشنایی‌شان است؛ شخصیت‌هایی که اگر جای خوب و بد عوض می‌شد، شاید جذاب‌تر از همیشه می‌شدند.

Agent 47 - دنیای Hitman


Agent 47 قاتلی حرفه‌ای است که برای یک آژانس مخفی کار می‌کند و تقریباً هیچ اراده مستقلی ندارد. او ماشینی است که دستور می‌گیرد و اجرا می‌کند؛ بی‌صدا، دقیق و بی‌احساس. همین ویژگی‌ها او را به ابزاری کامل برای کشتن تبدیل کرده، اما همچنین او را از یک شخصیت واقعی به یک تابع تبدیل کرده است. 47 هیچ‌وقت از خودش نمی‌پرسد که چرا باید بکشد؛ فقط می‌کشد و بعد منتظر دستور بعدی می‌ماند.

اگر 47 به جای وفاداری به آژانس، علیه تمام سیستم‌های قدرت می‌ایستاد، می‌توانست شروری باشد که هیچ‌کس از تیررسش در امان نیست. تصور کنید او تصمیم می‌گرفت که به جای کشتن اهداف تعیین‌شده، خودش اهداف را انتخاب کند. آن‌وقت هیچ مقام بلندپایه‌ای نمی‌توانست احساس امنیت کند و 47 به نماد عدالت خشن تبدیل می‌شد؛ کسی که به جای قانون، گلوله را انتخاب می‌کند. این نسخه از 47، هم ترسناک بود و هم به‌طرز عجیبی قابل درک؛ ترکیبی که او را از یک ابزار، به یک شخصیت واقعی تبدیل می‌کرد.


Link قهرمان ساکت هایرول است؛ کسی که همیشه در سایه زلدا می‌ایستد، شمشیر می‌کشد و بدون پرسش، دستورات را اجرا می‌کند. سکوت او در طول سال‌ها به نشانه تواضع و وفاداری تفسیر شده، اما همین سکوت می‌تواند نشانه خشم فروخورده هم باشد. لینک دهه‌هاست که در چرخه‌ای ابدی می‌جنگد، می‌میرد، بازمی‌گردد و دوباره می‌جنگد. هیچ‌کس از او نپرسیده که آیا از این چرخه خسته شده است یا نه.

اگر لینک به تدریج درمی‌یافت که همیشه ابزاری برای اهداف دیگران بوده، می‌توانست به شروری تبدیل شود که علیه خود هایرول می‌شود. او می‌توانست کسی باشد که از بازگشت ابدی گانون به ستوه آمده و تصمیم می‌گیرد خودش قدرت را بگیرد تا چرخه را برای همیشه بشکند. آن‌وقت هایرول با قهرمانی روبه‌رو می‌شد که به جای نجات، آن را به دست خود نابود می‌کرد. چنین چرخشی، افسانه زلدا را از یک داستان تکراری، به تراژدی‌ای عمیق تبدیل می‌کرد؛ تراژدی‌ای که در آن، ناجی و ویرانگر یک نفر بودند.

Doomguy - دنیای Doom


Doomguy یا Doom Slayer، قهرمانی است که تقریباً هیچ دیالوگی ندارد و تمام هویتش در کشتن شیاطین خلاصه می‌شود. او نماد خشم مقدس است: کسی که جهنم را به آتش می‌کشد و برای این کار هیچ عذرخواهی هم نمی‌کند. اما همین شخصیت، اگر از بشریت روی می‌گرداند، می‌توانست به تروری بی‌پایان تبدیل شود که هیچ مرزی نمی‌شناسد. خشونت او که امروز قهرمانانه است، در سوی دیگر سکه، می‌توانست به کابوسی برای بازماندگان تبدیل شود.

تصور کنید Doomguy پس از نابودی جهنم، به این نتیجه می‌رسید که انسان‌ها هم به اندازه شیاطین فاسدند. آن‌وقت همان زره و همان تفنگ، به نماد ترس تبدیل می‌شد؛ نه برای شیاطین، بلکه برای هر کسی که در تیررس او قرار می‌گرفت. او می‌توانست شروری باشد که به نام پاکسازی، همه چیز را نابود می‌کند و هیچ استدلالی هم نمی‌پذیرد. این نسخه تاریک، به‌مراتب جذاب‌تر از قهرمان تک‌بعدی فعلی بود؛ چون مخاطب می‌توانست درکش کند، حتی وقتی با او مخالف بود.

Kirby - دنیای Kirby


Kirby گرد و صورتی و همیشه لبخندبه‌لب است؛ نماد معصومیتی که هیچ‌کس به چالشش نمی‌کشد. اما همین موجود کوچک، توانایی بلعیدن هر چیزی و کپی کردن قدرت‌هایش را دارد. او دشمنانش را می‌خورد، قدرتشان را می‌دزدد و بعد با همان قدرت، دشمنان بعدی را نابود می‌کند. این چرخه، در ظاهر شیرین است، اما اگر کمی دقیق‌تر نگاه کنید، شبیه مکانیزمی بی‌رحمانه است که هیچ‌وقت متوقف نمی‌شود. کیربی هرگز توضیح نمی‌دهد چرا می‌جنگد؛ فقط می‌جنگد و لبخند می‌زند.

اگر همین موجود، به جای نجات Dream Land، تصمیم می‌گرفت که گرسنگی‌اش را با بلعیدن سیارات برطرف کند، می‌توانست یکی از ترسناک‌ترین شرورهای تاریخ نینتندو باشد. لبخندش آن‌وقت معنای دیگری می‌یافت: نه نشانه معصومیت، بلکه نقابی برای اشتهای سیری‌ناپذیر. او می‌توانست شروری باشد که هیچ رفتار پیچیده‌ای ندارد؛ فقط می‌خورد، چون می‌تواند. و همین سادگی، او را از هر هیولای دیگری هولناک‌تر می‌کرد.

Corvo Attano - دنیای Dishonored


Corvo Attano محافظ ملکه است که پس از خیانت، به قاتلی با قدرت‌های فراطبیعی تبدیل می‌شود. بازی به او اجازه می‌دهد که مسیر صلح یا انتقام را انتخاب کند، اما هر دو مسیر، در نهایت به خون و تاریکی ختم می‌شوند. قدرت‌های Corvo، از دیدن از میان دیوارها تا احضار موش‌ها، او را به موجودیتی تبدیل می‌کنند که تقریباً شکست‌ناپذیر است. و همین قدرت، وسوسه‌ای است که هیچ‌کس نمی‌تواند کامل در برابر آن مقاومت کند.

تصور کنید Corvo تصمیم می‌گرفت که به جای نجات امیلی، خودش تاج و تخت را بگیرد. آن‌وقت او به فرمانروایی تبدیل می‌شد که با ترور و ترس حکومت می‌کند و هیچ‌کس جرات مخالفت ندارد. او می‌توانست شروری باشد که معتقد است تنها راه نجات Dunwall، گرفتن قدرت مطلق است؛ حتی اگر این قدرت، خودش را هم نابود کند. چنین شروری، هم هوشمند بود و هم بی‌رحم؛ ترکیبی که Dishonored می‌توانست با آن، داستانی به‌مراتب تاریک‌تر و پیچیده‌تر روایت کند. Corvo به جای قهرمانی که در سایه می‌جنگد، می‌توانست سایه‌ای باشد که بر همه چیز می‌افتد.

Kratos - دنیای God of War


Kratos قهرمانی است که از خشونت و انتقام ساخته شده و در نسخه‌های جدید، تلاش می‌کند پدری بهتر باشد. اما همین گذشته خونین، او را به شروری بالقوه تبدیل می‌کند. او خدایان را کشته، تیتان‌ها را نابود کرده و در خون غلتیده است. تلاش او برای کنترل خشم، تنها یک لایه نازک روی آتشفشانی از خشونت است که هر لحظه می‌تواند فوران کند. Kratos هرگز واقعاً از گذشته‌اش فرار نکرده؛ فقط یاد گرفته آن را پنهان کند.

اگر Kratos به جای تلاش برای کنترل خشم، تسلیم آن می‌شد، می‌توانست خدای جنگ جدیدی باشد که تمام پانتئون‌ها را نابود می‌کند. تصور کنید او به این نتیجه می‌رسید که تنها راه صلح، نابودی تمام خدایان است؛ نه برای انتقام، بلکه برای نجات بشریت از چرخه ابدی جنگ. آن‌وقت همان تبر و همان خشم، به ابزارهایی برای پاکسازی کامل تبدیل می‌شدند. این نسخه از Kratos، هم تراژیک بود و هم هولناک؛ چون مخاطب می‌دانست که او واقعاً می‌تواند این کار را بکند و شاید حتی حق با او باشد.

Max Caulfield - دنیای Life is Strange


Max Caulfield دانش‌آموزی است که قدرت بازگرداندن زمان را دارد و در طول بازی، بارها از آن برای نجات دوستانش استفاده می‌کند. اما همین قدرت، اگر با خودخواهی همراه می‌شد، می‌توانست Max را به شروری تبدیل کند که به نام نجات یک نفر، تمام جهان را قربانی می‌کند. وسواس او به کنترل سرنوشت، پتانسیل تاریکی زیادی داشت که بازی فقط به آن اشاره کرد و از کنارش گذشت. Max هر بار که زمان را برمی‌گرداند، در واقع واقعیت را دستکاری می‌کند.

تصور کنید Max تصمیم می‌گرفت که به جای پذیرش پیامدها، هر بار زمان را بازمی‌گرداند تا همه چیز را کامل کند. آن‌وقت او به موجودیتی تبدیل می‌شد که واقعیت را مثل یک اسباب‌بازی دستکاری می‌کند و هیچ‌کس حتی متوجه نمی‌شود. چنین شروری، ترسناک‌تر از هر هیولایی بود؛ چون لبخند می‌زد و ادعا می‌کرد که برای عشق این کارها را می‌کند. Max می‌توانست نماد وسواسی باشد که به نام نجات، همه چیز را نابود می‌کند و هیچ‌وقت هم نمی‌فهمد که خودش منبع فاجعه بوده است.

Isaac Clarke - دنیای Dead Space


Isaac Clarke مهندسی است که در دل تاریکی و جنون کشتی Ishimura، به قهرمانی ناخواسته تبدیل می‌شود. اما او در طول بازی، نشانه‌هایی از فروپاشی روانی و وسواس نشان می‌دهد. صدای همسرش که در سرش زنگ می‌زند، تصاویری که فقط او می‌بیند و احساس گناهی که هیچ‌وقت کامل التیام نمی‌یابد، همگی بستری برای یک فروپاشی کامل فراهم می‌کنند. Isaac در لبه پرتگاه ایستاده است و بازی بارها این را به مخاطب یادآوری می‌کند.

اگر این مسیر ادامه می‌یافت، Isaac می‌توانست به شروری تبدیل شود که به جای نابودی Necromorphها، خودش به منبعی برای بازسازی آن‌ها تبدیل می‌شود. او می‌توانست به پیامبری برای Marker تبدیل شود؛ کسی که معتقد است تکامل واقعی در مرگ و بازسازی نهفته است. آن‌وقت همان ابزار مهندسی و همان هوش فنی، به سلاح‌هایی برای گسترش وحشت تبدیل می‌شدند. این نسخه از Isaac، هم تراژیک بود و هم هولناک؛ چون مخاطب می‌دانست که این فروپاشی، از همان ابتدا درون او وجود داشت و فقط منتظر فرصت بود.

احسان حسین خواه
احسان حسین خواه

صنعت بازی‌های ویدئویی همیشه برای من، یه دنیای کشف‌نشدنی بوده و هست. دنیایی که می‌شد انتظارات بالایی ازش داشت و توی اون، غیرممکن‌ها رو تجربه کرد. خوشبختانه من بقدری خوش شانس بودم که بخوام به عنوان یه نویسنده و ژورنالیست، عضو کوچیکی از دنیای بازی‌های ویدئویی باشم. راستی تا یادم نرفته، اینو هم بگم که رانندگی، فیلم‌ دیدن و گوش کردن به موسیقی‌ راک هم جزو سرگرمی‌های من هستن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی