| ناشر بازی: Team 17 |
| سازنده بازی: BULKHEAD |
عرضه یک بازی آنلاین همیشه ریسک بزرگی برای سازندگان محسوب میشود. از یک طرف باید تعداد کافی بازیکن را برای زنده نگه داشتن سرورها جذب کنید و از طرف دیگر، وارد بازاری میشوید که تعدادی از بزرگترین بازیهای چندنفره دنیا سالهاست میلیونها بازیکن را در اختیار دارند. بنابراین یک بازی تازهوارد نهتنها باید در همان روزهای ابتدایی توجه مخاطبان را جلب کند، بلکه باید دلیل خوبی هم برای ماندن آنها داشته باشد.
در میان بازیهای چندنفرهای که طی سال ۲۰۲۶ منتشر شدند، Wardogs شروعی فراتر از انتظار داشت. بازی در همان روزهای ابتدایی از مرز ۴۰۰ هزار بازیکن همزمان در استیم عبور کرد و کمتر از پنج روز پس از عرضه نسخه ارلی اکسس، بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت. اعدادی که حداقل نشان میدهند ساخته BULKHEAD توانسته در شلوغترین بخش بازار بازیهای آنلاین، توجه بسیار زیادی را به خودش جلب کند.
اما موفقیت تجاری اولیه الزاماً به معنی روبهرو بودن با یک بازی بینقص نیست؛ مخصوصاً وقتی درباره اثری صحبت میکنیم که هنوز در مرحله ارلی اکسس قرار دارد و بخش قابل توجهی از محتوا و سیستمهای آن میتوانند در ماههای آینده تغییر کنند.
در ادامه همراه ویجیاتو باشید تا نگاهی به نسخه ارلی اکسس بازی Wardogs و نقاط قوت و ضعف آن داشته باشیم.
در سادهترین تعریف، Wardogs یک شوتر اول شخص چندنفره با نبردهایی در مقیاس بسیار بزرگ است. تفاوت اصلی اما از جایی شروع میشود که بهجای دو ارتش، سه تیم بهصورت همزمان وارد میدان میشوند و برای تصاحب یک منطقه مشخص با یکدیگر میجنگند.

قوانین مسابقه پیچیدگی خاصی ندارند. هر تیمی که تعداد بیشتری بازیکن داخل منطقه هدف داشته باشد، امتیاز دریافت میکند. برای مثال اگر ۲۰ نفر از تیم اول، ۱۸ نفر از تیم دوم و ۲۱ نفر از تیم سوم داخل محدوده حضور داشته باشند، امتیاز تنها به تیم سوم میرسد. این رقابت تا زمانی ادامه پیدا میکند که یکی از تیمها به امتیاز ۱۰۰ برسد.
روی کاغذ شاید همهچیز بیش از حد ساده به نظر برسد، اما وقتی نزدیک به صد بازیکن را داخل چنین ساختاری قرار میدهید، ماجرا خیلی سریع شکل دیگری پیدا میکند. نقطهای که چند دقیقه قبل کاملاً در اختیار تیم شما بوده، ممکن است ناگهان از دو جهت مورد حمله قرار بگیرد و در کمتر از یک دقیقه به میدان جنگی آشفته تبدیل شود.
Wardogs در بهترین لحظاتش خیلی کمتر درباره تعداد کیلهای شماست و خیلی بیشتر درباره این است که تیم در مجموع چه کاری انجام میدهد. ممکن است چند دقیقه تمام بدون اینکه دشمن زیادی ببینید در حال جابهجایی باشید، اما رساندن خودتان به منطقه هدف در زمان مناسب همان چیزی باشد که نتیجه مسابقه را تغییر میدهد.
ساختار سهطرفه مسابقات هم تفاوت مهمی ایجاد کرده است. مقیاس درگیریها، وسایل نقلیه و شلوغی میدان نبرد طبیعتاً یادآور Battlefield هستند، اما حضور سه تیم باعث میشود جریان مسابقه قابل پیشبینی نباشد. حتی تیمی که با اختلاف جلو افتاده، نمیتواند با خیال راحت در منطقه هدف بنشیند؛ چون در هر لحظه ممکن است دو ارتش دیگر تقریباً همزمان از دو طرف به آن حمله کنند.

مشکل فعلی اینجاست که همین ساختار تقریباً تمام چیزی است که نسخه ارلی اکسس برای ارائه دارد. در ساعات ابتدایی این موضوع چندان آزاردهنده نیست، چون اندازه نبردها و اتفاقات غیرمنتظره جذابیت کافی ایجاد میکنند. اما هرچه زمان بیشتری با بازی بگذرانید، جای خالی حالتهای متفاوت بیشتر احساس میشود.
بسیاری از شوترهای آنلاین درباره اهمیت کار تیمی صحبت میکنند، اما در عمل باز هم یک بازیکن ماهر میتواند گوشهای از نقشه مشغول جمع کردن کیل باشد و احساس کند وظیفهاش را انجام داده است. Wardogs تا حد زیادی مقابل چنین طرز فکری میایستد.
اگر تیم شما درست بازی کند، خیلی زود متوجه میشوید که همیشه بهترین تیرانداز بودن مهمترین مسئله نیست. گاهی کسی که با خودرو چند بازیکن را به خط مقدم میرساند، بازیکنی که مشغول ساختن مواضع دفاعی است یا فردی که درست در لحظه مناسب یکی از همتیمیهایش را نجات میدهد، تأثیر بیشتری از کسی دارد که صرفاً آمار کیل بالاتری ثبت کرده است.
بهترین مسابقات من دقیقاً زمانی شکل گرفتند که این همکاری بدون برنامهریزی خاصی میان بازیکنان به وجود آمد. یک گروه مشغول نگه داشتن خط دفاعی بود، چند نفر از مسیر دیگری پیشروی میکردند و بازیکنی با خودرو دائماً نیروهای تازه را از محل اسپاون به خط مقدم منتقل میکرد. در چنین لحظاتی Wardogs واقعاً میتواند حس حضور در یک عملیات نظامی بزرگ را منتقل کند.
سیستم ارتباطی بازی نیز کمک میکند بازیکنان برای حمله، دفاع یا انجام کارهای مختلف با یکدیگر هماهنگ شوند و همین موضوع برای اثری با این تعداد بازیکن اهمیت زیادی دارد.

اما این طراحی یک روی دیگر هم دارد. همانقدر که حضور یک تیم هماهنگ میتواند Wardogs را فوقالعاده سرگرمکننده کند، افتادن کنار گروهی که هیچ اهمیتی به هدف مسابقه نمیدهند میتواند تجربه را حسابی خراب کند. اگر هر بازیکن تصمیم بگیرد در گوشهای از نقشه برای خودش بازی کند، ساختار مسابقه خیلی سریع فرو میریزد.
Wardogs بازیای نیست که بتواند همیشه شما را از همتیمیهای ضعیف نجات دهد و کیفیت یک دست، بیشتر از بسیاری از شوترهای دیگر به رفتار بازیکنانی وابسته است که کنارتان قرار گرفتهاند.
Wardogs در زمینه سلاحها نیز فعلاً وضعیت خوبی دارد. تعداد اسلحهها برای یک نسخه ارلی اکسس مناسب است و هرکدام گزینههای مختلفی برای شخصیسازی دارند. هرچه بیشتر با یک سلاح بازی کنید، تجهیزات و اتچمنتهای تازهای باز میشوند که میتوانند روی عملکرد آن تأثیر بگذارند.
اما Loadout در Wardogs فقط درباره انتخاب اسلحه موردعلاقه شما نیست. پیش از ورود به میدان نبرد، میتوانید پولتان را صرف خرید سلاح، مهمات و تجهیزات مختلف کنید. نکته جالب اینجاست که بازی خیلی زود به شما یاد میدهد بیشتر برداشتن همیشه به معنی بهتر بودن نیست.
هرچه تجهیزات بیشتری همراه خودتان داشته باشید، شخصیت سنگینتر میشود و سرعت حرکتتان کاهش پیدا میکند. میتوانید با مهمات فراوان، ابزارهای بیشتر و آمادگی کامل وارد میدان شوید، اما در مقابل باید بخشی از چابکی خودتان را قربانی کنید. یا برعکس، سبکتر حرکت کنید و امیدوار باشید چیزی که همراهتان برداشتهاید برای درگیری بعدی کافی باشد.
این تصمیم بهخصوص به دلیل Time to Kill پایین بازی اهمیت پیدا میکند. در Wardogs قرار نیست چند گلوله بخورید، پشت یک دیوار پنهان شوید و چند ثانیه بعد دوباره با سلامتی کامل به مبارزه برگردید. اشتباه در انتخاب مسیر یا چند ثانیه ماندن در فضای باز میتواند خیلی سریع کارتان را تمام کند.
به همین دلیل بازی بیشتر از بسیاری از شوترهای سریع امروزی شما را وادار میکند قبل از حرکت فکر کنید. اینکه دشمن احتمالاً از کجا میآید، نزدیکترین پوشش کجاست و اصلاً ارزش دارد از این فضای باز عبور کنید یا نه، دائماً در ذهن شما میچرخد.

سیستم لوت هم جذابیت بیشتری به درگیریها میدهد. بعد از کشتن دشمن میتوانید سراغ تجهیزاتش بروید و وسایل ارزشمند او را بردارید. بنابراین بعضی مبارزات علاوه بر حذف یک دشمن، میتوانند پاداش خوبی هم نصیبتان کنند.
مرگ نیز همیشه به معنی پایان فوری نیست. بعد از زمین خوردن مدتی فرصت دارید منتظر یکی از همتیمیها بمانید تا شما را نجات دهد. اگر کسی برای کمک نرسید، میتوانید مرگ را بپذیرید و دوباره اسپاون شوید.
شاید روی کاغذ مکانیک تازهای نباشد، اما چون Wardogs تا این اندازه روی همکاری تمرکز دارد، Revive کردن بازیکنان واقعاً بخشی از جریان مسابقه شده است. بارها پیش میآید که نجات یک یا دو نفر درست در نزدیکی منطقه هدف، چند ثانیه بعد نتیجه یک درگیری بزرگ را تغییر میدهد.
یکی از سیستمهایی که Wardogs را از بسیاری از شوترهای نظامی همسبک جدا میکند، قابلیت ساختوساز است.
احتمالاً اولین چیزی که با شنیدن ساختوساز وسط یک شوتر به ذهنتان میرسد Fortnite است، اما کاربرد این سیستم در Wardogs تقریباً در نقطه مقابل آن قرار دارد. اینجا خبری از ساختن چند طبقه سازه وسط یک دوئل چندثانیهای نیست؛ ساختوساز بیشتر یک ابزار تاکتیکی برای آماده کردن میدان نبرد است.
میتوانید اطراف یک نقطه مهم دیوار و سنگر بسازید، مسیر حرکت دشمن را محدود کنید یا منطقهای را برای دفاع آماده نگه دارید. مهمتر اینکه بازی شما را صرفاً به چند سازه کاملاً از پیش تعیینشده محدود نمیکند و آزادی مناسبی برای مشخص کردن شکل، ارتفاع و ابعاد بعضی استحکامات در اختیارتان قرار میدهد.
همین آزادی باعث شده بازیکنان خیلی زود راههای جالبی برای استفاده از سیستم پیدا کنند. گاهی وارد منطقهای میشوید که چند دقیقه قبل فضای نسبتاً بازی بوده، اما تیم حریف آن را به یک موضع دفاعی جدی تبدیل کرده است و حالا مجبورید مسیر دیگری برای نفوذ پیدا کنید.
وجود محیطهای تخریبپذیر این بخش را جذابتر کرده است. هیچ خط دفاعی برای همیشه امن نیست و ساختمانی که ابتدای مسابقه پوشش خوبی برای تیم ایجاد میکرد، ممکن است بعد از چند دقیقه درگیری سنگین دیگر تقریباً هیچ امنیتی نداشته باشد.
نتیجه این است که میدان جنگ Wardogs دائماً کمی تغییر میکند. نه در حدی که هر مسابقه کاملاً متفاوت باشد، اما به اندازهای که احساس نکنید همیشه دقیقاً در حال تکرار یک سناریوی ثابت هستید.
نقشههای Wardogs بسیار بزرگ هستند و بدون وسایل نقلیه، رفتوآمد در آنها احتمالاً به یکی از خستهکنندهترین بخشهای بازی تبدیل میشد. خوشبختانه خودروها و هلیکوپترها بخش مهمی از ساختار مسابقات را تشکیل میدهند و صرفاً برای تزئین محیط در نقشه قرار نگرفتهاند.
ارزش واقعی وسایل نقلیه زمانی مشخص میشود که یک بازیکن بهجای حرکت مستقیم به سمت دشمن، چند نفر از اعضای تیم را سوار کند و در زمان مناسب به منطقه درگیری برساند. شاید خودش حتی یک نفر را هم نکشد، اما ورود همان چند بازیکن میتواند برتری عددی منطقه را عوض کند.
این بخش هم دوباره نشان میدهد Wardogs چقدر تلاش میکند اهمیت کار گروهی را بالاتر از آمار شخصی بازیکنان قرار دهد.
مشکل اینجاست که رانندگی همیشه به اندازه ایده پشت آن لذتبخش نیست. کنترل بعضی وسایل نقلیه هنوز به پرداخت بیشتری نیاز دارد و فیزیک حرکت خودروها گاهی رفتار عجیبی از خودش نشان میدهد.
این مشکل خصوصاً وقتی آزاردهنده میشود که وسط یک موقعیت حساس قرار دارید و انتظار دارید وسیله نقلیه دقیق و قابل پیشبینی رفتار کند. در مقایسه با بهترین نمونههای این ژانر، هنوز فاصله قابل توجهی وجود دارد.
البته Wardogs همچنان در ارلی اکسس است و این دقیقاً از همان مشکلاتی محسوب میشود که میتوان انتظار داشت در بهروزرسانیهای آینده بهتر شود. اما در نسخه فعلی، وسایل نقلیه یکی از واضحترین بخشهایی هستند که ناتمام بودن بازی را به رخ میکشند.
نسخه ارلی اکسس Wardogs در حال حاضر سه نقشه با نامهای Bakurani، Ozeti و Zestafona دارد. هر سه نقشه ابعاد بسیار بزرگی دارند، اما خوشبختانه بازی انتظار ندارد هر مسابقه تمام این محیط را زیر پا بگذارید.
در هر دست، یک Control Zone در بخشی از نقشه مشخص میشود و تقریباً تمام درگیری مهم مسابقه در اطراف همین منطقه شکل میگیرد. در نتیجه با وجود بزرگی محیط، بازیکنان به شکل طبیعی در یک محدوده جمع میشوند و اکشن بازی تمرکز خودش را حفظ میکند.
در Bakurani بیشتر با مناطق کوهستانی، درهها، شهر و بخشهای صنعتی مواجه هستید. Ozeti سرسبزتر است و رودخانه، مناطق شهری و حتی یک استادیوم فوتبال را در خودش جای داده. Zestafona نیز بیشتر روی فضاهای صنعتی، انبارها، زمینهای کشاورزی و سکونتگاههای پراکنده تمرکز دارد.
این تفاوت فقط ظاهری نیست. شکل محیط روی نوع درگیری، مسیر رسیدن به Control Zone و حتی ارزش بعضی وسایل نقلیه تأثیر میگذارد. مسیری که در یک نقشه برای حمله جواب میدهد، ممکن است در نقشه دیگر عملاً شما را مستقیم جلوی تیر دشمن قرار دهد.

تصمیم خوب سازندگان این بوده که از بزرگی نقشهها برای ایجاد آزادی عمل استفاده کنند، نه صرفاً بالا بردن عدد مساحت محیط.
اگر تمام بازیکنان مجبور بودند دائماً چند کیلومتر برای رسیدن به درگیری بدوند، اندازه نقشه خیلی سریع از یک ویژگی مثبت به نقطه ضعف تبدیل میشد. تمرکز نبرد در یک محدوده کوچکتر اجازه میدهد هم برای خودروها و حملات جانبی فضای کافی وجود داشته باشد و هم بازی تبدیل به شبیهساز پیادهروی نشود.
محل Control Zone نیز میان مسابقات تغییر میکند. در نتیجه منطقهای که در یک دست تقریباً هیچ اهمیتی نداشته، ممکن است دفعه بعد به مرکز اصلی جنگ تبدیل شود. همین اتفاق کمک میکند سه نقشه فعلی دیرتر از چیزی که انتظار دارید تکراری شوند.
با تمام اینها، محدودیت محتوا بالاخره خودش را نشان میدهد. سه نقشه و یک ساختار اصلی برای هفتههای اول جواب میدهند، اما اگر Wardogs قصد دارد بازیکنان را برای ماهها و سالها نگه دارد، به سناریوها، حالتها و موقعیتهای بسیار بیشتری احتیاج خواهد داشت.
از نظر بصری، Wardogs برای یک بازی ارلی اکسس شروع خوبی دارد. نورپردازی، طراحی بعضی محیطها، مدل سلاحها و مقیاس کلی میدانهای جنگ در بسیاری از لحظات چشمنواز هستند و وقتی دهها بازیکن، خودرو و انفجار همزمان در اطرافتان قرار میگیرند، بازی واقعاً میتواند حس حضور در یک نبرد بزرگ را ایجاد کند.
در طول تجربه بازی همچنان با باگها، رفتارهای عجیب وسایل نقلیه و ایرادات کوچک دیگری مواجه میشوید که یادآوری میکنند Wardogs هنوز به نسخه نهایی نرسیده است. خوشبختانه بخش زیادی از این مشکلات در دسته مواردی قرار میگیرند که با ادامه توسعه و انتشار بهروزرسانیها قابل اصلاح هستند.
شرایط اتصال برای بازیکنان ایرانی نیز نسبت به بسیاری از بازیهای آنلاین جدید وضعیت بدی ندارد. در تجربه ما برای ورود به بازی نیازی به استفاده از آیپی خارج از ایران نبود و با DNS امکان اتصال به سرورها وجود داشت.
در حال حاضر باید انتظار پینگ نسبتاً بالایی داشته باشید و حتی در شرایط مناسب ممکن است عددی نزدیک به ۱۰۰ میلیثانیه ببینید. برای یک شوتر با Time to Kill پایین، چنین تأخیری کاملاً قابل چشمپوشی نیست و مخصوصاً در درگیریهای نزدیک خودش را نشان میدهد.
بازی هنوز آنقدر تازه است که بیشتر بازیکنان خودشان در حال کشف مکانیکها و یاد گرفتن جزئیات هستند. خبری از فاصله عجیب میان بازیکن تازهوارد و کسی که پنج سال و چند هزار ساعت بازی کرده نیست و همین موضوع ورود به Wardogs را بسیار راحتتر کرده است.
در طول بازی بارها با بازیکنانی مواجه شدم که حاضر بودند مکانیکی را توضیح دهند، برای انجام یک کار مشخص کمک کنند یا صرفاً بهجای دویدن بیهدف به سمت دشمن، با بقیه تیم همکاری داشته باشند.
برای بازیای که بخش بزرگی از جذابیتش روی همکاری با دیگران بنا شده، چنین جامعهای اهمیت زیادی دارد. حتی زمانی که بدون دوستانتان وارد مسابقه میشوید، گاهی بهصورت طبیعی گروه کوچکی از بازیکنان کنار هم قرار میگیرند و چند دقیقه بعد بدون اینکه از قبل همدیگر را بشناسند، مشغول اجرای یک حمله هماهنگ هستند. این جنس لحظات دقیقاً همان چیزی است که Wardogs برای درخشش به آن احتیاج دارد.
اما حداقل در شرایط فعلی، جامعه Wardogs بهجای اینکه مانعی بر سر راه لذت بردن از بازی باشد، به یکی از نقاط قوت آن تبدیل شده است.

Wardogs زمانی بهترین چهره خودش را نشان میدهد که چند نفر از دوستانتان را کنار خودتان داشته باشید، تجهیزاتتان را آماده کنید، سوار یک خودرو شوید و همراه دهها بازیکن دیگر به سمت منطقهای بروید که در فاصله چند دقیقه به جهنمی از گلوله و انفجار تبدیل میشود.
آن لحظهای که از خودرو پیاده میشوید، از پشت یک سنگر دستساز پیشروی میکنید، همتیمی زمینخوردهتان را بلند میکنید و ناگهان متوجه میشوید تیم سوم هم از جهت دیگری وارد درگیری شده، همان جایی است که میتوان فهمید چرا Wardogs در همان روزهای اول این تعداد بازیکن را جذب کرده است.
عبور از مرز ۴۰۰ هزار بازیکن همزمان و فروش بیش از ۲ میلیون نسخه در چند روز، شروع فوقالعادهای است؛ اما تاریخ بازیهای آنلاین پر از آثاری است که با سرورهای شلوغ کارشان را آغاز کردند و چند ماه بعد بخش بزرگی از بازیکنانشان را از دست دادند.
حالتهای بیشتر، محتوای تازه، بهبود وسایل نقلیه، رفع مشکلات فنی و گسترش سیستمهایی که همین حالا هم جذاب هستند، مشخص میکنند Wardogs قرار است یک موفقیت کوتاهمدت باشد یا واقعاً جای خودش را در میان شوترهای چندنفره پیدا کند.
هنوز برای قرار دادن آن کنار نامهایی مثل Battlefield و Call of Duty خیلی زود است و نسخه فعلی نیز فاصله محسوسی با پرداخت و حجم محتوای چنین مجموعههایی دارد. اما Wardogs حداقل موفق شده کاری را انجام دهد که بسیاری از بازیهای آنلاین تازهوارد حتی به آن نمیرسند؛ کاری کرده که بعد از تمام شدن یک مسابقه، وسوسه شوید دکمه شروع دست بعدی را بزنید.
کد نسخه ارلی اکسس بازی Wardogs توسط ناشر Team17 برای پلتفرم پیسی در اختیار ویجیاتو قرار گرفته است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.