ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

مصاحبه

زامبی‌کشی در جزیره کیش؛ گفت‌وگوی اختصاصی ویجیاتو با کارگردان بازی ایرانی XGUN

بابک میرزایی در گفت‌وگو با ویجیاتو درباره روند ساخت بازی مستقل XGUN و چالش‌های توسعه آن صحبت می‌کند

نیما زند
نوشته شده توسط نیما زند تاریخ انتشار: 19 اکتبر 2026 | 18:30

بازی XGUN محصول استودیو مستقل کاسیت، یک اکسترکشن شوتر زامبی است که بازیکنان را به جزیره کیش در دنیایی پس از شیوع یک آلودگی مرگبار می‌برد. در این بازی، بازماندگان برای پیدا کردن منابع، جمع‌آوری تجهیزات و انجام مأموریت‌ها وارد مناطق آلوده می‌شوند؛ اما برای حفظ غنیمت‌هایشان باید پیش از آنکه فرصت تمام شود، جان سالم به در ببرند و از جزیره خارج شوند.

XGUN در کنار ویژگی‌های آشنای ژانر اکسترکشن، چند ایده متفاوت را دنبال می‌کند. بازیکنان می‌توانند به‌صورت آنلاین با حداکثر چهار نفر بازی کنند یا به تجربه آفلاین و دونفره با قابلیت اسپلیت‌اسکرین روی بیاورند. نقشه بازی نیز با الهام از بخش‌هایی از جزیره واقعی کیش طراحی شده است. سیستم لوت‌گیری، امکان پرتاب آیتم‌ها، واکنش زامبی‌ها به محل اصابت گلوله و فرسودگی سلاح‌ها از دیگر ویژگی‌هایی هستند که در طراحی گیم‌پلی آن نقش دارند.

استودیو کاسیت قصد دارد XGUN را ابتدا در قالب دسترسی زودهنگام (Early Access) روی استیم عرضه کند. این پروژه در حالی پیش می‌رود که سازندگانش برای تأمین هزینه‌های توسعه به درآمد محصولات دیگر خود متکی بوده‌اند و قطعی‌های اینترنت در سال گذشته نیز بخشی از روند کارشان را مختل کرده است. با «بابک میرزایی»، کارگردان بازی، درباره شکل‌گیری ایده XGUN، انتخاب کیش، چالش‌های ساخت یک بازی مستقل در ایران، بازخورد مخاطبان و برنامه‌های آینده استودیو گفت‌وگو کرده‌ایم.

گفت‌وگو با بابک میرزایی، کارگردان XGUN

مصاحبه با کارگردان بازی XGUN
بابک میرزایی، کارگردان بازی XGUN

نیما زند، ویجیاتو: ابتدا می‌خواهم بپرسم ایده اولیه XGUN از کجا آمد؟ دوست دارم بدانم این پروژه چطور شکل گرفت و از کجا شروع کردید.

بابک میرزایی: ما قبلاً روی یک بازی چندنفره کار می‌کردیم، اما سرمایه‌گذاری آن به‌دلیل اتفاقات سال ۱۴۰۱، اعتراضات و قطعی اینترنت لغو شد. آن پروژه یک شوتر اول‌شخص با حالت‌هایی مثل Team Deathmatch و بتل رویال بود. بعد از لغو پروژه، تیم تقریباً یک سال و نیم از هم پاشید و هرکدام از ما به‌صورت فریلنسری یا در پروژه‌های مختلف مشغول کار شدیم.

از طرف دیگر، ما همیشه با بازی‌های بقا بزرگ شده بودیم و ساخت چنین پروژه‌ای یکی از علاقه‌های اصلی‌مان بود. همیشه در ذهنمان این ایده وجود داشت که چقدر خوب می‌شود اگر یک بازی در این سبک با محیطی ایرانی داشته باشیم که برای بازار بین‌المللی هم جذاب باشد. همچنین می‌دیدیم قابلیت‌هایی مثل اسپلیت‌اسکرین و تجربه آفلاین دونفره به‌تدریج از بازی‌های جدید حذف می‌شوند. می‌خواستیم بازی‌ای بسازیم که بتوانی با دوستت در یک اتاق و روی یک سیستم تجربه‌اش کنی.

در کنار این علاقه، بازار اکسترکشن شوترها را هم بررسی کردیم؛ اینکه چه بازی‌هایی در این سبک منتشر می‌شوند، کدام موفق‌اند و کدام شکست می‌خورند. در نهایت تصمیم گرفتیم پروژه‌ای را که از قبل در ذهنمان داشتیم، به‌روز کنیم و به سمت ساخت یک بازی بقا با این ویژگی‌ها برویم.

پس XGUN از سال ۱۴۰۱ در حال توسعه بوده است؟

بابک میرزایی: نه، توسعه خود XGUN آن زمان شروع نشده بود. بعد از لغو پروژه قبلی، تا پایان سال ۱۴۰۲ بیشتر مشغول کسب تجربه و درآمد بودیم. اعضای تیم هم در پروژه‌های مختلف کار کردند. برای مثال، یکی از بچه‌ها اخیراً روی یک بازی دوبعدی با دوربین ایزومتریک کار کرده بود و خودم هم در بخش رابط کاربری و تجربه کاربری بازی ایرانی استرومتیکال حضور داشتم؛ بازی‌ای که در استیم به موفقیت خوبی رسید و نزدیک به ۱۴۰ هزار نسخه فروخت.

توسعه XGUN به‌صورت پاره‌وقت از اواخر سال ۱۴۰۲ شروع شد. از همان ابتدا باید هزینه‌های پروژه را از درآمد کارهای دیگرمان تأمین می‌کردیم و به همین دلیل نمی‌توانستیم تمام وقت روی بازی تمرکز کنیم.

در حال حاضر چند نفر در استودیو کاسیت روی بازی کار می‌کنند؟

بابک میرزایی: هسته اصلی تیم هشت نفر است؛ اما اگر افرادی را که به‌صورت غیرمستقیم و برون‌سپاری با ما همکاری می‌کنند هم در نظر بگیریم، تعداد اعضای تیم به حدود ۱۵ نفر می‌رسد.

خودت هم کارگردانی بازی را بر عهده داری؟

بابک میرزایی: بله، هم کارگردان بازی هستم و هم به‌عنوان برنامه‌نویس و توسعه‌دهنده روی بخش فنی کار می‌کنم.

چرا جزیره کیش؟

تبلیغات محیطی بازی نیز بامزگی‌های خاص خودش را دارد!

یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌های XGUN انتخاب جزیره کیش به‌عنوان محیط بازی است. این انتخاب احتمالاً به معرفی بازی هم کمک کرده است. همچنین گفته‌اید بخش‌هایی از کیش  را بازسازی کرده‌اید. چطور این کار را انجام دادید؟

بابک میرزایی: با استفاده از ابزارهایی که در اختیار داشتیم، توانستیم بخشی از داده‌های لنداسکیپ جزیره کیش را استخراج کنیم و وارد موتور بازی کنیم. البته جزیره کیش بسیار بزرگ است و طبیعتاً امکان نداشت تمام آن را بازسازی کنیم. بنابراین بخشی از جزیره را انتخاب کردیم و براساس مکان‌هایی که در گوگل مپس بررسی کرده بودیم، نقشه بازی را طراحی کردیم.

حتی دوستانی که در کیش داشتیم، از مکان‌های مختلف عکس و فیلم گرفتند و برایمان فرستادند. بعضی از کسب‌وکارهای محلی، از جمله کافه‌ها، هم استقبال کردند و از محیط کافه‌هایشان برای ما فیلم فرستادند تا بتوانیم از آن‌ها در طراحی بازی استفاده کنیم.

اکسترکشن شوتر بدون وابستگی به بازیکنان آنلاین

بازار اکسترکشن شوترها در چند سال اخیر حسابی داغ شده است. یکی از تصمیم‌های متفاوت شما این بوده که XGUN هم آنلاین باشد و هم آفلاین. طراحی یک بازی در این سبک که بدون بازیکنان دیگر هم جذاب بماند، چه چالش‌هایی دارد؟

بابک میرزایی: هدفمان این بود که برای تجربه بازی مجبور نباشی حتماً بازیکن دیگری حضور داشته باشد. ممکن است چند سال دیگر تعداد بازیکنان یک بازی کاهش پیدا کند و برای پیدا کردن مسابقه مجبور شوی مدت زیادی در لابی منتظر بمانی. می‌خواستیم XGUN طوری باشد که حتی در چنین شرایطی بتوانی آن را تجربه کنی.

در نسخه فعلی، تقریباً تمام سیستم‌های اصلی بازی در حالت آفلاین هم وجود دارند. می‌توانی غنیمت جمع کنی، کاراکترت را ارتقا بدهی و مهارت‌های مختلفش را فعال کنی. در کنار آن، امکان بازی آنلاین و تجربه دونفره آفلاین با اسپلیت‌اسکرین هم وجود دارد.

تمرکز ما بیشتر روی تجربه بازیکن در برابر محیط (PvE) است و نمی‌خواهیم بازی بیش از اندازه هاردکور باشد. قصد داریم تجربه‌ای بسازیم که هم برای کسانی که به این ژانر علاقه دارند جذاب باشد و هم ورود به آن برای بازیکنان جدید دشوار نباشد.

آیا بازی خاصی منبع الهام شما بوده است؟ برای مثال، مکانیک‌هایی از آثار دیگر گرفته‌اید؟

Days Gone یکی از منابع الهام ساخت بازی بوده است

بابک میرزایی: طی دو سه سال اخیر، بازی‌های زیادی را در این ژانر بررسی کردیم؛ نه فقط آثار بزرگ، بلکه پروژه‌های کوچک‌تری را هم زیر نظر داشتیم تا بفهمیم چه ویژگی‌هایی باعث موفقیت یا شکستشان می‌شود.

یکی از منابع الهام ما Days Gone بود. البته این بازی یک اثر بزرگ AAA با مقیاسی کاملاً متفاوت است و XGUN را نمی‌توان از نظر ابعاد با آن مقایسه کرد؛ اما بعضی از ایده‌ها و مکانیک‌هایش برای ما الهام‌بخش بودند. برای مثال، در یکی از ویدیوهایمان درباره امکان جست‌وجو و غنیمت گرفتن از خودروها صحبت کردیم.

ARC Raiders هم یکی دیگر از بازی‌هایی بود که بررسی کردیم. در کنار آن، بازی The Day Before را هم دنبال می‌کردیم و تلاش داشتیم بفهمیم چه اتفاقی برای پروژه‌هایی از این دست می‌افتد، چرا بعضی از آن‌ها موفق می‌شوند و چرا بعضی دیگر به مشکل می‌خورند.

البته هدفمان کپی‌کردن یک بازی مشخص نبود. می‌خواستیم با بررسی تجربه‌های دیگران، ویژگی‌هایی را پیدا کنیم که بتوانند XGUN را از رقبا متمایز کنند؛ از جمله قابلیت بازی آفلاین و اسپلیت‌اسکرین که در بسیاری از بازی‌های این ژانر وجود ندارد.

بازاریابی یک بازی مستقل در شبکه‌های اجتماعی

یکی از نکات جالب درباره XGUN، شیوه معرفی آن در شبکه‌های اجتماعی است. خودت جلوی دوربین درباره بازی صحبت می‌کنی و ویدیوها بازدید زیادی گرفته‌اند. این رویکرد از ابتدا برنامه‌ریزی شده بود یا وقتی دیدید مخاطبان استقبال می‌کنند، تصمیم گرفتید بیشتر روی آن تمرکز کنید؟

بابک میرزایی: بخشی از بررسی بازی‌های رقیب برای ما این بود که ببینیم خود سازندگان چطور با مخاطبانشان ارتباط برقرار می‌کنند. به نظرم درست نیست که یک توسعه‌دهنده تا زمان انتشار بازی سکوت کند و بعد ناگهان یک تریلر منتشر کند و از مردم بخواهد آن را ببینند. باید از قبل با مخاطب ارتباط برقرار کرد و درباره پروژه توضیح داد.

ما از ابتدا برنامه‌ای برای معرفی تدریجی ویژگی‌های بازی داشتیم و قرار بود هر روز بخشی از قابلیت‌ها را به مخاطبان نشان بدهیم. این رویکرد در شبکه‌های اجتماعی فارسی خیلی خوب جواب داد و محتوای ما در مجموع نزدیک به دو میلیون ایمپرشن گرفت.

در نتیجه، تعداد بازدیدها و ویش‌لیست‌هایی که انتظار داشتیم طی حدود یک ماه دیگر به دست بیاوریم، ظرف یک هفته محقق شد. البته این موضوع فشار زیادی هم ایجاد می‌کند؛ چون ما یک تیم مستقل هستیم و باید هم‌زمان بازاریابی، توسعه بازی و انتشار آن را پیش ببریم. به همین دلیل، بعد از مدتی دوباره تمرکزمان را بیشتر روی توسعه گذاشتیم.

خودم هم قبلاً در یوتیوب فعالیت می‌کردم و با بعضی از اصول ساده تولید محتوا آشنا بودم؛ مثلاً اینکه ویدیو باید شروع جذابی داشته باشد و صرفاً به محتوایی خسته‌کننده تبدیل نشود. همین تجربه کمک کرد تا تصمیم بگیریم ویدیوهایی بسازیم که هم بازی را معرفی کنند و هم بازخورد مخاطبان را در اختیارمان بگذارند.

گفتی که در مدت کوتاهی به هدفی رسیدید که انتظار داشتید دیرتر به آن برسید. این استقبال چقدر روی انگیزه تیم تأثیر گذاشت؟ در حال حاضر چند ویش‌لیست در استیم دارید؟

بابک میرزایی: الان نزدیک به پنج هزار ویش‌لیست داریم. صفحه بازی حدود یک سال در استیم فعال بود، اما طی آن مدت فقط نزدیک به ۶۰۰ ویش‌لیست گرفتیم. بعد از اینکه حدود یک ماه تا یک ماه و نیم پیش معرفی جدی‌تر بازی را شروع کردیم، تعداد ویش‌لیست‌ها به‌سرعت افزایش پیدا کرد.

این استقبال برایمان خیلی خوشحال‌کننده بود. برای مثال، وقتی می‌بینی کسی مثل سهیل علوی (مجری پادکست طبقه ۱۶) که چند سال پادکست‌هایش را دنبال کرده‌ای، بازی‌ات را دنبال می‌کند و برایت پیام می‌فرستد، حس خوبی دارد. البته این استقبال مسئولیت هم ایجاد می‌کند؛ چون حالا افراد بیشتری منتظرند نتیجه کار را ببینند و باید تلاش کنیم انتظاراتشان را برآورده کنیم.

با این حال، ترجیح می‌دهم به‌جای اینکه پروژه در سکوت و بدون بازخورد جلو برود، بدانیم مخاطبان چه نظری درباره آن دارند. این بازخوردها هم انگیزه‌بخش‌اند و هم کمک می‌کنند مسیر توسعه را بهتر انتخاب کنیم.

دمو و برنامه انتشار XGUN

دمو بازی قرار است امروز منتشر شود. چه بخش‌هایی از بازی در آن قرار دارد؟ آیا بازیکنان می‌توانند نسخه آزمایشی را هم آنلاین و هم آفلاین تجربه کنند؟

بابک میرزایی: بله، در دمو هم امکان بازی آنلاین وجود دارد و هم می‌توان بازی را به‌صورت آفلاین و اسپلیت‌اسکرین تجربه کرد. این نسخه حدود ۱۰ دقیقه تجربه اولیه بازی را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد و چرخه اصلی گیم‌پلی را نشان می‌دهد؛ یعنی وارد محیط می‌شوی، لوت می‌کنی، با زامبی‌ها و تهدیدهای دیگر روبه‌رو می‌شوی و در نهایت باید از منطقه خارج شوی.

سیستم اینونتوری و بخش‌های اصلی این چرخه در دمو قابل تجربه‌اند. البته هدف ما از شرکت در Steam Next Fest فقط معرفی بازی نیست. می‌خواهیم بازخورد مخاطبان، به‌ویژه بازیکنان خارجی را دریافت کنیم؛ چون هنوز نمی‌دانیم آن‌ها دقیقاً چه واکنشی به محصول ما نشان خواهند داد.

برنامه‌مان این است که در طول رویداد، دمو را مرتب به‌روزرسانی کنیم. می‌خواهیم ببینیم بازیکنان درباره رابط کاربری، درجه سختی و تعادل بخش‌های مختلف چه نظری دارند و براساس بازخوردهایشان تغییرات لازم را اعمال کنیم. ممکن است از نظر خودمان یک مکانیک خوب باشد، اما بازیکنان با آن ارتباط برقرار نکنند. این رویداد فرصتی است تا چنین مشکلاتی را زودتر شناسایی کنیم.

یعنی ممکن است براساس بازخوردها، بعضی از تصمیم‌های طراحی را تغییر بدهید؟

بابک میرزایی: قطعاً. ما یک نقشه راه اولیه داریم و می‌دانیم چه قابلیت‌هایی را می‌خواهیم به بازی اضافه کنیم؛ اما بازخوردها می‌توانند اولویت‌ها را تغییر دهند. ممکن است بازیکنان از یک ویژگی استقبال کنند و بخواهند آن را گسترش بدهیم، یا از بخش دیگری راضی نباشند. در چنین شرایطی باید به این بازخوردها توجه کنیم.

اگر تصمیم با خودم بود، احتمالاً دمو را دو هفته دیرتر منتشر می‌کردم تا فرصت بیشتری برای آماده‌سازی داشته باشیم؛ اما در آن صورت ممکن بود فرصت شرکت در Steam Next Fest را از دست بدهیم. از آنجا که می‌خواستیم بازی را در کمتر از دو ماه وارد Early Access کنیم، تصمیم گرفتیم از این فرصت استفاده کنیم.

برنامه‌مان این است که پس از عرضه دسترسی زودهنگام، حدود ۱۲ تا ۱۸ ماه روی توسعه بازی کار کنیم و قابلیت‌هایی را که وعده داده‌ایم، براساس اولویت‌ها و بازخوردهای بازیکنان اضافه کنیم. البته نمی‌توانیم از همین حالا با قطعیت بگوییم همه‌چیز دقیقاً طبق برنامه اولیه پیش می‌رود.

تأمین هزینه‌ها و دشواری ساخت بازی مستقل در ایران

ساخت یک بازی مستقل در ایران دشواری‌های خاص خودش را دارد. بسیاری از تیم‌ها برای تأمین هزینه‌هایشان سراغ پروژه‌های کوچک‌تر یا بازی‌های موبایلی می‌روند. آیا شما هم به این فکر کرده بودید که XGUN را به یک بازی موبایلی تبدیل کنید یا به‌جای آن پروژه‌ای کوچک‌تر بسازید؟

بابک میرزایی: XGUN پروژه‌ای است که واقعاً دوست داشتیم بسازیم. ما هزینه‌های توسعه آن را از درآمد محصولات دیگری تأمین می‌کنیم که برای بازی‌سازها و انیمیشن‌سازها تولید کرده‌ایم. از طریق مارکت‌پلیس‌های بین‌المللی فعالیت داریم و محصولاتی می‌فروشیم که توسعه‌دهندگان برای ساخت بازی، انیمیشن یا رندر از آن‌ها استفاده می‌کنند. برای مثال، محصولی به نام Animal Bundle داریم که مجموعه‌ای از حیوانات مختلف را در اختیار کاربران قرار می‌دهد.

در واقع، خودمان هزینه پروژه را تأمین می‌کنیم. مشکل اینجاست که برای ساخت بازی‌ای که دوست داری، باید زمان و پول داشته باشی. اگر منابع مالی کافی نباشد، مجبور می‌شوی بخشی از وقتت را صرف پروژه‌های فریلنسری کنی تا بتوانی هزینه توسعه بازی خودت را بپردازی. این اتفاق برای XGUN هم افتاده است. با اینکه پروژه حدود سه سال در حال توسعه بوده، این زمان به معنی سه سال کار تمام‌وقت نیست.

اگر سراغ بازی موبایلی یا پروژه‌ای کوچک‌تر می‌رفتیم، احتمالاً از نظر مالی شرایط بهتری داشتیم؛ اما از ابتدا تصمیم گرفتیم XGUN پروژه موردعلاقه خودمان باشد. می‌خواستیم بازی‌ای در این سبک و با کیفیتی قابل قبول بسازیم و در عین حال قیمت آن نسبت به بازی‌های مشابه منطقی باشد.

قیمت پایه بازی ۱۵ دلار است، درست است؟

بابک میرزایی: بله، قیمت پایه ۱۴٫۹۹ دلار است و برای عرضه هم تخفیف در نظر گرفته‌ایم تا قیمت نهایی در زمان شروع فروش پایین‌تر باشد.

البته مشکلات فقط به هزینه‌های ساخت محدود نمی‌شوند. تمام اعضای تیم ما به‌صورت دورکار فعالیت می‌کنند و بسیاری از همکارانمان در شهرهای کوچک زندگی می‌کنند. این شرایط به‌خودی‌خود مدیریت پروژه را دشوار می‌کند و در دوره قطعی اینترنت، کارکردن به‌مراتب سخت‌تر شد.

در دوره قطعی اینترنت، توسعه بازی کاملاً متوقف شد یا توانستید به شکلی کار را ادامه بدهید؟

بابک میرزایی: در آن دوره، کار را اختیاری کردیم؛ یعنی اعضای تیم مجبور نبودند کار کنند و بعضی‌ها همچنان به فعالیتشان ادامه دادند. اما مسئله این بود که برای مدیریت پروژه و کنترل نسخه از Git و GitHub استفاده می‌کردیم و دسترسی به این ابزارها قطع شده بود. در نتیجه، عملاً امکان همکاری معمول را نداشتیم. پیام‌رسان‌های داخلی هم برای انتقال فایل‌ها و پیشبرد کار کافی نبودند.

از طرف دیگر، چون بخشی از درآمدمان از فروش محصولات در بازارهای بین‌المللی تأمین می‌شود، باید پشتیبانی آن محصولات را ادامه می‌دادیم. برای مثال، مشتری ممکن بود ایمیل بزند و بگوید انیمیشن یکی از محصولاتمان در موتور بازی خاصی اجرا نمی‌شود و ما باید مشکل را بررسی و پاسخ‌گویی می‌کردیم.

در آن یک ماه، خودم تلاش می‌کردم به اینترنت دسترسی داشته باشم تا بتوانیم این پشتیبانی را ادامه بدهیم. هزینه این تلاش‌ها و اتصال به اینترنت با ابزارهای مختلف، برای ما نزدیک به ۷۰ میلیون تومان شد. این هزینه در شرایطی به ما تحمیل شد که درآمدمان هم تحت فشار بود و باید تلاش می‌کردیم فعالیت کسب‌وکارمان متوقف نشود.

آینده استودیو کاسیت پس از XGUN

استودیو مستقل کاسیت، سازنده بازی XGUN

در پایان می‌خواهم درباره آینده پروژه بپرسم. آیا برنامه دارید بعد از XGUN هم بازی‌های دیگری بسازید؟ اگر بازی موفق شود، توسعه آن را ادامه می‌دهید یا پروژه‌های دیگری هم در ذهن دارید؟

بابک میرزایی: امیدوارم کسانی که با XGUN ارتباط برقرار می‌کنند، اگر دوست داشتند بازی را بخرند و از ما حمایت کنند. اما این‌طور نیست که بگوییم اگر پروژه موفق شد ادامه می‌دهیم و اگر موفق نشد، همه‌چیز را کنار می‌گذاریم و به کار قبلی‌مان برمی‌گردیم.

تا امروز نزدیک به ۵۷ هزار دلار برای توسعه بازی هزینه کرده‌ایم که تمام آن از درآمد بازارهای محصولاتمان تأمین شده است. با این حال، اگر XGUN در استیم بازخوردهای منفی بگیرد یا از نظر تجاری آن‌طور که انتظار داریم موفق نشود، قرار نیست به‌سادگی پروژه را کنار بگذاریم و همه‌چیز تمام شود. ما از همین حالا پروژه بعدی‌مان را هم شروع کرده‌ایم و آن پروژه در مرحله پیش‌تولید قرار دارد.

جالب اینکه پروژه بعدی هم حول محور اسپلیت‌اسکرین می‌چرخد، هرچند مقیاس آن بسیار کوچک‌تر است. برای ما مهم است که در کنار ساخت بازی‌هایی که به آن‌ها علاقه داریم، بتوانیم تجربه کسب کنیم و استودیو را زنده نگه داریم. امیدوارم XGUN هم بتواند مخاطبان خودش را پیدا کند و با حمایت آن‌ها مسیر توسعه‌اش را ادامه بدهیم.

نیما زند
نیما زند
خبرنگار بخش ایران

خوندن مجلات گیمینگ در نوجوانی باعث شد عاشق روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدویی بشم. همین علاقه سبب شد در مورد بازی‌ها شروع کنم به نوشتن و مسیرم در دنیای روزنامه‌نگاری را اینجوری شروع کنم. از سال ۹۸ شروع کردم به نوشتن تا سال ۱۴۰۴ که به تیم دیجیاتو اضافه شدم و به عنوان خبرنگار بخش ایران فعالیت خودمو شروع کردم. همچنان تو دیجیاتو می‌نویسم اما از ابتدای امسال برگشتم به عشق همیشگیم یعنی بازی‌های ویدیویی. با این تفاوت که بازی‌سازی و سرگرمی ایران رو دنبال می‌کنم و سعی می‌کنم اون رو تو ویجیاتو پوشش بدم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید

مطالب پیشنهادی