طراح Cyberpunk 2077: Phantom Liberty از چالشهای ساخت این اکسپنشن میگوید
«امیدوارم از نظر شما، Cyberpunk 2077 جایگاه شایسته خودش را به دست آورده باشد.»
سه سال از انتشار بسته الحاقی Phantom Liberty برای Cyberpunk 2077 گذشته است. پاول ساسکو، کارگردان همکار بازی Cyberpunk 2 و طراح ارشد کوئستهای این بسته الحاقی، به مناسبت سالگرد انتشار Phantom Liberty به مرور روند ساخت این پروژه پرداخته و جزئیات تازهای درباره آن مطرح کرده است.
در صحبت درباره مسیر چشمگیر Phantom Liberty و موفقیت آن در جبران مشکلات Cyberpunk 2077، نمیتوان از عرضه فاجعهبار بازی اصلی، چشمپوشی کرد. برای اینکه Phantom Liberty با مشکلاتی مشابه نسخه اصلی در زمان عرضه مواجه نشود، سی دی پراجکت رد مجبور شد به گفته ساسکو، «در نحوه ساخت بازیها تجدیدنظر کند».
ساسکو در شبکههای اجتماعی توضیح میدهد:
در جریان توسعه Cyberpunk 2077، ما با ساختاری کار میکردیم که بسیار بیشتر به مدل آبشاری (Waterfall) شباهت داشت؛ مدلی که در آن کار میان بخشهای مختلف جابهجا میشد و بسیاری از تصمیمها در نهایت نزد لیدها و کارگردانها جمع میشد.
برای Phantom Liberty به سمت تیمهای محتوایی چندتخصصی حرکت کردیم؛ تیمهایی که به آنها Pod میگفتیم. در این تیمها طراحان، نویسندگان، بخش سینماتیک، هنری، صدا، کنترل کیفیت و بسیاری از تخصصهای دیگر میتوانستند همگی بهصورت همزمان روی یک بخش از محتوا کار کنند. یادگیری نحوه کار با این روش زمان زیادی برد، اما وقتی این شیوه شروع به جواب دادن کرد، میتوانستم تفاوت را احساس کنم.
تیم سازنده همچنین برای داستان Phantom Liberty که ادریس البا در آن نقش مهمی دارد، از آثار جاسوسی الهام گرفت. در این بسته الحاقی، V وارد Dogtown میشود؛ منطقهای حتی خطرناکتر و بیقانونتر از دیگر بخشهای Night City. ساسکو میگوید:
ما آثار جاسوسی مختلفی را بررسی کردیم؛ از Tinker Tailor Soldier Spy گرفته تا James Bond، The Bourne Identity، Bridge of Spies و Ocean’s Eleven.
او همچنین توضیح میدهد که ژانر جاسوسی برای او به یک «ابزار بسیار کاربردی» تبدیل شده بود. تاثیر آثار جیمز باند را حتی میتوان در بخشی مشاهده کرد که V در مهمانی مجلل Black Sapphire حضور پیدا میکند؛ بدون اشاره به سکانس آغازین موسیقایی و بسیار شیک بازی که حالوهوای آثار جاسوسی را بیش از پیش تداعی میکند.
اگر هنوز Phantom Liberty را بازی نکردهاید و میخواهید از تمام اسپویلرها دور بمانید، از اینجا به بعد بهتر است ادامه متن را نخوانید؛ چرا که ساسکو درباره تصمیم نهایی و بسیار سخت بازی نیز صحبت کرده است؛ جایی که V باید بین نجات Songbird یا کمک به Reed یکی را انتخاب کند. به گفته ساسکو، این تصمیم «یکی از مهمترین مسائل برای ما در جریان توسعه» بود و CD Projekt Red ظاهرا «فرایند ساخت را از پایان به عقب پیش برد و بارها صحنههای مختلف را بازنویسی کرد».
بخشی از دشواری این تصمیم به این دلیل است که سانگبرد و رید هر دو شخصیتهایی دوستداشتنی و در عین حال غیرقابل اعتماد هستند؛ گاهی حتی هر دو ویژگی را همزمان دارند. بازیکن دقیقاً نمیداند به کدامیک میتواند اعتماد کند، اما در عین حال نمیتواند نسبت به شرایط آنها بیتفاوت باشد.
ساسکو میگوید CD Projekt Red میدانست که «هر دوی آنها باید تناقضها، ضعفها، رازها و دلایلی داشته باشند که بتوانید آنها را درک کنید». او اضافه میکند:
این چیزی بود که من از Cyberpunk 2077 هم یاد گرفته بودم. گاهی اوقات انتخابها و پیامدهای آنها در بازی اصلی آنقدر ظریف بودند که بازیکنان حتی متوجه نمیشدند یک اتفاق، نتیجه تصمیمی بوده که پیشتر گرفتهاند.
در Phantom Liberty، همه ما بهشدت تلاش کردیم تا شاخههای بیشتری ایجاد کنیم و پیامدها را واضحتر نشان دهیم، در حالی که همچنان آنها را در دل دنیای بازی نگه داریم. پیامها، عکسها، بازگشت شخصیتهای قدیمی و مسیرهای متفاوت کوئستها میتوانستند به شما یادآوری کنند که اتفاقی به دلیل انتخابی که انجام دادهاید، رخ داده است. ما هرگز نمیخواستیم بازی به شما بگوید تصمیم درست کدام است. میخواستم شما با برداشت خودتان از آن زندگی کنید.
با وجود نقدهای بسیار مثبت و فروش بیش از ۱۵ میلیون نسخه، ساسکو همچنان باور ندارد که Phantom Liberty عرضه Cyberpunk 2077 را پاک میکند. با این حال، او به خاطر چیزهایی که این پروژه درباره «کارگردانی بازیها» به او آموخته، همچنان از تجربه آن قدردان است.
این تجربه برای ساسکو اهمیت ویژهای دارد؛ چرا که او اکنون رهبری ساخت نسخه اصلی بعدی مجموعه Cyberpunk را بر عهده دارد.
ساسکو در پایان میگوید:
امیدوارم از نظر شما، Cyberpunk 2077 جایگاه شایسته خودش را به دست آورده باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.