ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

معماری غیرممکن بازی‌های ویدیویی

اصطلاحی در معماری وجود دارد که می‌گوید هیچ بنایی غیرقابل ساخت نیست، صرفاً هنوز ساخته نشده. برخی سازه‌ها شاید اکنون امکان‌پذیر نباشند، اما با دسترسی به زمان کافی و پیشرفت‌های تکنولوژیک، هر سازه‌ای پتانسیل هستی ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۴ دی ۱۳۹۸ | ۲۳:۰۰

اصطلاحی در معماری وجود دارد که می‌گوید هیچ بنایی غیرقابل ساخت نیست، صرفاً هنوز ساخته نشده. برخی سازه‌ها شاید اکنون امکان‌پذیر نباشند، اما با دسترسی به زمان کافی و پیشرفت‌های تکنولوژیک، هر سازه‌ای پتانسیل هستی را دارد: مناظر شهری آینده‌نگرانه، ابرسازه‌های فضایی و ویرانه‌های یک تمدن بیگانه. با این همه، برخی سازه‌ها قوانین فیزیکی فضا را نقض می‌کنند. مشکل این نیست که چنین سازه‌هایی نمی‌توانند وجود خارجی داشته باشند، بلکه نباید وجود داشته باشند. فرم این سازه‌ها به اشکالی غیرقابل تصور انحنا و تاب برمی‌دارد؛ ساختارهایی رویاگونه که منطق فضایی را به نقطه فروپاشی می‌رسانند.

مقبره لارس پورسنا یادمانی افسانه‌ای است که ساخته شد تا میزبان جسد پادشاه اتروریا باشد. ۴۰۰ سال بعد از ساختش، دانشمند رومی، مارکوس ترنتیوس وارو توضیحاتی دقیق درباره این بنای باستانی ارائه کرد: یک پایه سنگی عظیم با ارتفاعی معادل ۱۵ متر، زیر آن یک «هزارتوی خلاصی‌ناپذیر» و روی آن پنج هرم. بر فراز همه این‌ها یک کُره برنجی بود، چهار هرم دیگر، یک پلتفرم و سپس پنج هرم نهایی. تصویری که وارو فراهم کرده، اشکالی را نمایش می‌دهد که بر اشکالی دیگر سوار شده و بسیار اغراق‌آمیز به نظر می‌رسد.

علی‌رغم این، توصیف خیال‌انگیز وارو باعث شد جرقه تخیل در ذهن بی‌شمار آرشیتکت در طول چندین قرن بخورد. مقبره پورسنا یک معما بود و با این حال، دشواری تصورش و بینشی که پشتش بوده، سحر‌آمیز می‌نمود. روی کاغذ، هنرمندان آزاد به درک پتانسیل‌هایش بودند. اگر کاغذ ذهن‌ها را آزاد کرد، صفحه نمایش قطعاً احتمالات گسترده‌تر را امکان‌پذیر می‌کند. در فضای مجازی بازی‌های ویدیویی، به هیچ وجه با کمبود سازه‌های خیالی مواجه نیستیم. سازه‌هایی بس عجیب وجود دارد که از ما می‌خواهند جهان‌هایی شدیداً متفاوت با جهان خودمان را تصور کنیم.

مقبره پرسونا که شبیه به Discworld تری پرچت است؛ دیسکی به ابعاد یک سیاره روی چهار خرطوم سوار شده که خود روی لاک‌پشتی کیهانی قرار گرفته‌اند.

اگرچه بسیاری از فرمول‌بندی‌های غیرممکن به سمت آینده متمایل شده‎اند، نمونه‌های بسیار زیادی از گذشته هم وجود دارد. قلعه بازی Ico یکی از همین مثال‌هاست. اروپا در برهه رنسانس، غرق شده بود، نه در آرمان‌شهرهای آینده‌نگرانه، بلکه در روم و یونان باستان. اگرچه باکس آرت Ico از آثار جورجو د کیریکو الهام گرفته، سایه‌های طویل و دیواره‌های سنگی که در نور آفتاب رقیق شده‌اند تنها بخش کوچکی از فضای کلی حاکم بر بازی هستند. این قلم‌زنی جیوانی باتیستا پیرانزی است که به بهترین شکل اکتشاف در پله‌ها و پل‌های مارپیچ قلعه را تصویر می‌کند.

بازسازی‌های خیالی پیرانزی از سازه‌های روم باستان به شکلی غیرمعقولانه بزرگ بود - آنقدر غول‌پیکر که حتی در فونداسیون‌شان گم می‌شوید. به صورت مشابه، قلعه Ico به شکل غیرممکنی عظیم‌الجثه است، دوربین هم به گونه‌ای زوم آوت می‌شود که تحت تاثیر قرار بگیرید و خاستگاه و هدف قلعه به معمایی ژرف تبدیل شود.

بازی Ico
پیرانزی ایتالیایی بود و به همین خاطر، احتمالاً به رومی‌ها تعلق خاطر داشت.

پیرانزی بیشتر شهرتش را مدیون «زندان‌های خیالی» است. برگرفته از تاریخ، قلم‌زنی‌های او شبکه‌ای گسترده از دالان‌ها، پل‌ها، گنبدها و راه‎پله‌ها را تصویر می‌کند. یک دخمه تودرتو، پر شده از ماشین‌آلاتی جهنم‌گونه: چرخ‌ها، کابل‌ها، قرقره‌ها و اهرم‌ها. این‌ها کابوس‌هایی گوتیک بودند که رمانتیک‌های مشوش با افیون، یک سده بعد رویایش را در ذهن می‌پروراندند. اگرچه تیم آیکوی فامیتو اوئدا، پیرانزی را یکی از منابع الهام خود خوانده، بینش این معمار از این هم فراتر می‌رفت.

پیدا کردن شباهت‌های میان زندان‌های ظالمانه پیرانزی با ساخته‌های معمول فرام سافتور کار دشواری نیست. با تله‌ها و بالابرهای قوت گرفته از ماشین‌آلات باستانی و محیط‌های مارپیچ‌گونه که در آن‌ پلتفرم‌ها داخل فضایی غارمانند با یکدیگر تلاقی می‌کنند، محیط‌های فرام سافتور ذهن بیننده را به اشکالی آشنا منحرف و هیپنوتیزم می‌کند.

برخی طراحی‌های زندان به صورت خاص غیرممکن هستند. برخی پلکان‌ها و مسیرها به ناگاه تمام می‌شوند یا به شکلی عجیب با یکدیگر تلاقی می‌کنند.
بازی Bloodborne

محیط‌های دارک سولز و بلادبورن ضمناً شباهت‌هایی به آثار یاکوف چرنیخوف، معمار ساخت‌گرای شوروی دارد. آثار ابتدایی او همگی صیقلی، و شامل خطوط رنگی و زیبایی‌های انتزاعی بود - فرسنگ‌ها آن‌ورتر از احیاگرایی پرتصنع گوتیک. با این همه، در حالی که جنگ جهانی دوم پدیدار شد و استالین، جماهیر شوروی را در مشت خود گرفت، چرنیخوف به اجبار از آوانگارد دور شد. در خلوت خودش فانتزی‌های معماری‌اش شکلی سیاه‌تر پیدا کرد. سرمناره‌های کلیسایی بی‌پایان و پشت‌بندهای معلق در جاهایی مانند آنور لاندو، یارنام و لوثریک (در سری دارک سولز) همگی یادآور آخرین آثار او هستند.

یکی از آثار یاکوف چرنیخوف
لوکیشن لوثریک در Dark Souls 3

بسیاری از سازه‎های غیرممکن هم به سمت آینده متمایل شده‌اند. اتین-لویی بولِی یکی از چندین آرشیتکت فرانسوی بود که در برهه انقلاب کار می‌کرد. متد او ساده بود: هندسه در ابعادی غیرممکن. اهرام و کرات بولِی مثل سازه‌های عظیم علمی-تخیلی هستند - تمام ایستگاه‌های فضایی و سازه‌های یکپارچه فضایی. بولی در کنار هم‌دوره‌هایش مانند لودو و لوکئو، سازه‌هایی در ابعاد کیهانی را متصور می‌شد.

نشانه‌هایی از طراحی یادمانی آن‌ها را می‌توان در هرچیزی، از Ringworld در سری هیلو گرفته تا Traveler در دستینی دید. ما ضمناً شاهد چنین کراتی در عناوین آینده‌نگرانه نظیر Obduction ،No Man's Sky و The Signal From Tolva هستیم. این اشکال فلکی که هیچ آرایه یا فرهنگی پشت‌شان نیست، ظاهراً اشاراتی به یک‌جور حقیقت اشراقی دارند. درست مثل بسیاری از سازه‌های غیرممکن، این فرم نوعی حس ابهت را در بیننده برمی‌انگیزد. این‌ها سازه‌ای از جنس بیگانگی هستند - نیروهایی آنقدر عظیم که هیچ آلایشی ندارند.

مشهورترین ساخته بولِی، مقبره مرگ است؛ گنبدی عظیم که درون یک هرم محصور شده است.
The Traveler در بازی Destiny 2
بازی Obduction
بازی The Signal from Tolva

یک محیط علمی-تخیلی محشر دیگر، شهر 17 هاف لایف 2 است. دژ مرکزی آنقدر مرتفع است که انگار در بهشت گم می‌شود، اما مهم‌تر از این تاثیری است که برج بر محیط پیرامونش می‌گذارد و عناصر شهری را جذب و سپس از نو قالب‌ریزی می‌کند.

این شبیه است به کارهای خلاقانه لبیو ودز، کسی که فلسفه‌اش «معماری جنگ است، جنگ معماریست» بود. تصورات او فرمی از تخریب خلاق بودند. از درون هرج و مرج می‌توانست فرم‌هایی شاداب بهار کند. هاف لایف 2 بر کیفیت ویران‌شهری این ایده تکیه دارد، اما معماری مُسری شرکت Combine، به همان اندازه چشمگیر است.

ویکتور آنتونوف، کارگردان هنری هاف لایف 2 بعدا Dunwall را در بازی Dishonored 2 طراحی کرد.
وودز که در تمام عمر یک آنارشیست بود، با لوازم اسقاطی، ساختارهای مکانیکی طراحی می‌‌کرد. او حتی بعد از نابودی شهر سارایوو، پایتخت بوستی هرزگوین، ایده رادیکال بازسازی آن را داد.

معماری غیرممکن معمولاً با یک شهر درآمیخته و شهر رپچر در بایوشاک یکی از نمادین‌ترین مثال‌های این موضوع است. اگرچه وضعیت زیراقیانوسی‌اش از همان ابتدا منظره‌ای باورنکردنی خلق می‌کند، رچپر کیفیت‌های بصری دیگری هم دارد. منظره شهری الهام گرفته از آرت دکو شباهت‌های زیادی به متروپلیس‌های مخاطره‌آمیز دیگر دارد، خصوصاً آنچه در فیلم متروپلیس سال ۱۹۲۷ به نمایش درمی‌آید.

هردو الهامات فراوانی از منهتن ابتدای قرن بیستم گرفته‌اند که فریتز لانگ، کارگردان فیلم آن را این‌طور توصیف می‌کند: «کشتی‌رانی عمودی، چشمک‌زنان و بسیار سبک، دورنمایی مجلل، معلق در آسمان تیره تا بدرخشد، پریشان و هیپنوتیزم کننده». همین مجموعه تاثیرات، الهام بخش هیو فریس هم بودند: «متروپلیسِ فردا». هر سه شهر ترکیبی از رشد بی‌رویه مدرن‌گرایانه و و عناصر گوتیک هستند. به همین شکل، آسمان‌خراش‌های رپچر به‌طور امکان‌ناپذیری عظیم هستند و با نورافکن‌ها و تبلیغات الکتریکی‌شان می‌درخشند.

متروپلیس فریتز لانگ مثالی از اکسپرسیونیسم آلمانی است که الهام بخش فیلم-نوآر و حتی سایبرپانک بود.
رپچر در بایوشاک
متروپلیس‌های گوتیک فریس الهام‌بخش شهر گاتهام در بتمن بودند. طراح اقتباس تیم برتون از بتمن، آنتون فورست به صورت خاص ورژنی قابل توجه از آن را طراحی کرد.

در حالی که سازه‌های بررسی شده تا این لحظه خیال‌انگیز بودند، مثال‌های زیادی از نامانوسی محض هم وجود دارد. به تفاوت میان شهرهای Dishonored و محیط The Void فکر کنید، محیطی که همچون صحنه‌ای خیالی و سرد و تکه پاره است. قطعات مختلف Dunwall و Karnaca بریده شده و به تکه‌هایی از آبسیدین تبدیل شده‌اند و حالا فرم‌هایی غریبه را پدید آورده‌اند. درحالی که استودیوی آرکین یک جهان موازی را به صورت کامل طراحی کرده‌، بقیه بازی‌ها جهان خود را در سکانس‌هایی کوتاه کژدیس می‌کنند.

پیوتر جابلونسکی هنرمند، اکثر کانسپت آرت‌های Dishonored: Death of the Outsider را طراحی کرد.

با عرضه بازی‌های Zelda: Ocarina of Time و Thief: The Dark Project، سال ۱۹۹۸ نقطه تحولی برای دالان‌های درهم‌پیچیده بود. بازی DUSK سال ۲۰۱۸ هم به این سبک ادای دین کرده و مسیرهای کج و معوجش، رویکردهای معمول را تغییر می‌دهد؛ فضا واژگون می‌شود. داسک از لوکیشن‌هایی مانند «آزمایشگاه اشر» که به شایستگی نام‌گذاری شده به سراغ جاهایی مانند تاسیساتی در آسمان و کلیسایی در زیرزمین و شهری کامل که قابل نام‌گذاری نیست می‌رود و تمام مفاهیم فضایی را به صورت تمام و کمال متلاشی می‌کند.

بازی Thief
نئوبابل در بازی Dusk

بازی‌های مستقل به صورت خاص پاسبان معماری غیرممکن هستند. بازی‌هایی مانند Stanley Parable و Antichamber احتمالات دیوانه‌وار آزمون و خطا با فضا و تغییر آنی معماری را نمایش می‌دهند. موریس اشر هنرمند، مشخصاً الهام‌بخش این اتفاق بوده و همینطور مسائلی مانند هندسه غیراقلیدسی، توپولوژی‌های نامتعارف و ابعاد پنهان. در میان تمام این عجایب، پتانسیلی برای وحشت نهفته و بازی‌هایی مانند NaissanceE و Kairo از معماری برای برانگیختن احساس فرومایگی در ما استفاده کرده‌اند.

در رویکردی افراطی‌تر، عنوان Echo با ایده‌های آشناغریبی و ابدیت بازی می‌‌کند، راهروهای عمارات بازی به قدری تا دوردست کشیده شده‌اند که گویی دیزاینر بازی هنگام کپی و پیست یک فرمان، خوابش برده است. بازی‌هایی مانند Anatomy و حتی بازی نافرجام P.T. هم با پیکربندی‌های آشناغریب بازی می‌کنند و فضاهای داخلی را به اشکال غیرمنطقی در می‌آورند.

بازی Echo

همین‌طور که جلو می‎رویم، پتانسیل‌های فراوانی وجود دارد. علی‌رغم توانایی‌های فوق‌العاده‌ای که در واقع‌نمایی غیرممکن‌ها وجود دارد، بسیاری از بازی‌ها -خصوصاً کلان بودجه‌ها- هنگام طراحی محیط از حاشیه امن خود بیرون نمی‌آیند. با این حد از معماری‌های خیالی غنی که می‌توانند به عنوان منبع الهام استفاده شوند، در کنار احتمالات خالص فضایی، بیایید امیدوار باشیم که در آینده معماری‌های غیرممکن بیشتری در بازی‌های ویدیویی ببینیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (5 مورد)
  • مارادونا
    مارادونا | ۵ دی ۱۳۹۸

    سلام اقای ضیایی عالی بود.چه خوب که مقالات سایت های معتبر هم ترجمه میکنید.

    مقاله پیشنهاد بدیم ترجمه میکنید؟

    • شایان ضیایی
      شایان ضیایی | ۵ دی ۱۳۹۸

      سلام هانی، آره حتما، بفرستی بررسی می‌کنیم و می‌ریم سراغش، مرسی از توجهت

      • مارادونا
        مارادونا | ۵ دی ۱۳۹۸

        ممنون.موضوع زیاد هست اما این چند وقت هست چشمک میزنه!حالا نمیدونم سال عرضه ی مقاله مهم هست یا نه.ولی به نظرم مقاله قوی باشه نیازی نداره به سال توجه کنیم

        https://whatculture.com/gaming/10-important-video-games-that-defined-survival-horror

        این هم موضوعش جالب هست

        https://gamerant.com/best-survival-horror-video-game-character/

        با این ها

        https://www.thegamer.com/resident-evil-albert-wesker-actions-moments-worst/

        https://www.denofgeek.com/games/the-evil-within/32434/shinji-mikamis-13-most-terrifying-videogame-moments

        البته مورد 6 در مقاله ی میکامی به نظرم ترجمه نشه بهتره!چون کار مقاله را خراب کرده!اخه صداپیشگی شخصیت ها چه ارتباطی به این مقاله داشته!

  • aallodelo
    aallodelo | ۲۹ تیر ۱۳۹۸

    واقعا مبحث قابل تامل و خوبی رو مطرح کردین. امیدوارم بشه خیلی بیشتر درموردش بحث کرد و حتی اگه میشه یک ویدئو یا پادکست درباره اش پیش ببرین.

  • احسان
    احسان | ۲۴ تیر ۱۳۹۸

    معماری های تخیلی توی سری بازی های Prince of Persia هم کم نبود . از شهر آسمانی توی سری اول گرفته تا باغ های معلق و کتابخونه های پیچیده اش .
    به نظر من واقعا جای معرفی معماری این بازی کم بود .

مطالب پیشنهادی