داستانسرایی تعاملی: روایت غیر خطی
در قسمت آخر از سری مقالات داستانسرایی تعاملی، در رابطه با آیندهی آن در بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم. فهرست محتوا 1 داستانسرایی تعاملی غیر خطی 2 مستقیم و غیر مستقیم 3 نتیجهگیری داستانسرایی تعاملی غیر ...
در قسمت آخر از سری مقالات داستانسرایی تعاملی، در رابطه با آیندهی آن در بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم.
داستانسرایی تعاملی غیر خطی
داستانسرایی تعاملی غیر خطی مثل سنگ فیلسوف (یک جسم ارزشمند ناشناخته در انیمه Fullmetal Alchemist) است؛ همه راجع به آن صحبت میکنند، همه میخواهند بهش برسند ولی هیچ کس تاکنون نتوانسته آن را پیدا کند.
بیاید با تعریف شروع کنیم؛ داستانسرایی تعاملی غیر خطی چیست؟
تعریفش ساده است. داستانسراییای که بر اساس انتخابهای بازیکن تغییر میکند. در قسمت قبلی ما داستان تعاملی خطی را بررسی کردیم و گفتیم چگونه توهم انتخاب را به بازیکن میدهد. البته بازیهایی ساخته شدهاند که توهم بهتری از آزادی و انتخاب و حتی شانس تغییر داستان را میدهند. اما به هر حال همه آنها یک توهم هستند.
بهترین تعریف برای داستانسرایی تعاملی غیر خطی این است که بتوان این توهم را از بین برد و به بازیکن انتخابهای واقعی داد. اما این کار نیاز به تکنولوژی پیشرفتهای دارد: هوش مصنوعی.
یک بازی واقعی غیر خطی نیاز به هوشی مصنوعی دارد که به تمام کنشهای بازیکن واکنش نشان دهد. مانند زندگی واقعی. در تئوری ایده بسیار سادهای است. بازیکن پکاری در دنیای بازی انجام میدهد و آن دنیا و تمام افراد درونش واکنش نشان میدهند.
اما خب ساخت چنین سیستمی با تکنولوژی موجود غیر ممکن است. این کار نیاز به محاسبات بسیار پیچیدهای خواهد داشت. چون میخواهیم قسمتهای از پیش تعیین شده (اسکریپت شده) بازیها را حذف کنیم. و تقریبا ۹۰ درصد یک بازی اسکریپت شده است. در قسمت دوم این مقالات راجع به Zelda Breath of the Wild صحبت کردیم. این بازی به نظرم یک نقطه شروع است. بازیای که در آن سازندگان قوانین را تعیین میکنند و بازیکن میتواند به صورت آزادانه با آن قوانین بازی کند. این ایده را به تمامی عناصر بازی بسط دهید و توانستهاید توهم را بشکنید.
بازهم تکرار میکنم این ایده انجام نشده است اما مطمئنم یک نفر در آینده انجامش خواهد داد. شاید در نسل بعدی کنسولها که قدرت پردازش بیشتر شده است. اما از آینده بگذریم، راجع به زمان اکنون چه؟
امروزه بازیهایی وجود دارند که تلاش میکنند یک تجربه غیر خطی بسازند. راجع به دو مورد آن ها صحبت خواهم کرد.
اولین بازی یک عنوان کلان بودجه است و همه آن را میشناسند: Detroit Become Human. دیوید کیج در آخرین اثرش تلاش زیادی میکند تا به بازیکن انتخاب و انشعابات مختلف بدهد. البته که این انتخاب یک توهم است اما بیشترین شاخههای داستانی را در بین بازیهایی که میشناسم دارد. موقع بازی کردن آن احساس میکنید تک تک انتخابهایتان، حتی کوچکترینشان اهمیت دارد.
البته که همه انتخابها و تاثیراتشان از پیش تعیین شدهاند و به نظرم این روش درستی برای رسیدن به داستان غیر خطی نیست. اما این اثر، بهترین چیزی است که به غیر خطی بودن نزدیک میشود. بازی، بعد از انجام هر بخش به شما شاخههای داستانی و فلوچارت آن را نشان میدهد. اما اگر سعی کنید این شاخهها و از پیش تعیین شده بودنشان را در نظر نگیرید تجربهی بهتری از توهم انتخاب در بازی خواهید داشت.
بازی دوم، یک عنوان مستقل است: Avery که یک بازی آزمایشی با استفاده از هوش مصنوعی است. میتوانید آن را روی iOS و اندروید به صورت رایگان تجربه کنید. در بازی با یک هوش مصنوعی چت میکنید و جوابهایی که میگیرید داینامیک هستند. یعنی هوش مصنوعی بر اساس پاسختان به شما جوابی میدهد و تعاملات جالبی به وجود میآید. این روش برای دست یابی به تجربه غیر خطی درست است.
البته توجه داشته باشید که این بازی یک عنوان رایگان و مستقل است. اما با این حال تجربهی جدیدی برای امتحان کردن است. داستان بازی در رابطه با هوش مصنوعی است که حافظهاش را از دست داده و شما با صحبت کردن با آن سعی میکنید بفهمید چه اتفاقی برایش افتاده است. با بازی کردن Avery شاهد اولین قدمها در جهت رسیدن به داستان غیر خطی خواهید بود.
مستقیم و غیر مستقیم
همانطور که اول مقاله گفتم ما یک تئوری از داستانسرایی غیر خطی داریم. در یک سری از مقالات و کتابها، داستانسرایی غیر خطی به دو دسته تقسیم شده است: مستقیم و غیر مستقیم. این تقسیمبندی بر اساس نحوه واکنش داستان به کنشهای بازیکن است.
حالت مستقیم ساده است: بازیکن کاری انجام میدهد و داستان با توجه به آن تغییر میکند؛ کنش و واکنش. اکثر بازیهای رومیزی نیز اینگونهاند. برای مثال در یک بازی Dungeons and Dragons، گیممستر شرایط را توضیح میدهد، بازیکن یک حرکت انتخاب میکند و گیممستر میگوید که داستان به آن حرکت چطور واکنش میدهد.
دو بازی قبلی که برای مثال آوردم نیز این چنین کار میکنند. حدس میزنم اگر روزی به بازیهای کاملا غیر خطی برسیم نیز این حالت بیشتر استفاده خواهد شد. همچنین قابل توجه است که اکثر داستانهای خطی نیز بدین شکل کار میکند. یک پیشزمینه وجود دارد، یک تنش ایجاد میشود، شخصیت اصلی کنشی انجام میدهد و داستان حالا چه در قالب دشمن اصلی باشد، چه محیط و دیگر شخصیتها، واکنش نشان میدهند.
اما یک روش ماهرانهتر برای داستان غیر خطی وجود دارد: غیر مستقیم. این حالت بیشتر شبیه به دنیای واقعی است. شما کاری میکنید که یک واکنش کوچک به دنبال دارد ولی این واکنش میتواند به صورت زنجیرهای ادامه یابد و حتی در نقاط دوردست تاثیر بگذارد.
این اتفاق به «اثر پروانهای» مشهور است. چنین شکلی از داستان سرایی وقتی اتفاق میافتد که یک شخصیت اصلی وجود نداشته باشد. چون در دنیای واقعی هر کسی شخصیت اصلی داستان خودش است. اما هر ثانیه میلیاردها داستان در دنیا گفته میشود. و هر داستان به نوعی از دیگر داستانها تاثیر میپذیرد.
اگر به دنیای بازیها بازگردیم میتوان نمونههایی را پیدا کرد که از این حالت استفاده میکنند. بازیهای MMO. به World of Warcraft فکر کنید؛ شخصیت اصلی در این بازی وجود ندارد و داستان کلی یک شبکهی پیچیده است که داستانهای فردی را به هم مرتبط میکند. پس در واقع اول مقاله دروغ گفتم؛ راهی برای ساخت داستانسرایی غیر خطی وجود دارد و آن گذاشتن مسئولیت داستان بر دوش بازیکنان است.
البته که در World of Warcraft همچنان قسمتهای از پیش تعیین شده مثل NPC ها و کوئستها وجود دارد، و به همین دلیل نمیتوان آن را نمونه واقعی داستانسرایی غیر خطی نامید. اما وقتی که بازیکنان قابلیت ساخت داستان خودشان را دارند، نه تنها داستان غیر خطی میشود بلکه غیر مستقیم نیز میشود.
به این فکر کنید که در آیندهی نزدیک ما بازیهایی خواهیم داشت که در آن هوش مصنوعی طوری پیشرفت خواهد کرد که بتواند داستان بازی را همانند بازی کردن WoW با انسانها جلو ببرد. هدف همین است. داستانسرایی غیر خطی واقعی همین است.
نتیجهگیری
به نظرم داستانسرایی تعاملی یکی از بزرگترین چالشهای صنعت بازی در قدمهای بعدی است. طی دو نسل گذشته پیشرفتهای زیادی در گرافیک و گیمپلی بازیها مشاهده کردیم، اکنون دیگر وقت فکر کردن به داستان است؛ چون داستانها مهم هستند.
امیدوام این سری مقالات برایتان لذتبخش و سودمند بوده باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.