داستانسرایی تعاملی: قصهگویی خطی
در قسمت قبلی از مقالات داستانسرایی تعاملی فهمیدیم نیاز به داستانسرایی از کجا میآید، اینکه جزو ذات بشر است و گفتیم بیان داستان به معنی انتقال یک مفهوم به منظور تحریک کردن یک واکنش در ...
در قسمت قبلی از مقالات داستانسرایی تعاملی فهمیدیم نیاز به داستانسرایی از کجا میآید، اینکه جزو ذات بشر است و گفتیم بیان داستان به معنی انتقال یک مفهوم به منظور تحریک کردن یک واکنش در شنونده است. همچنین با تعدادی از ابزارهای انتقال مفهوم به عنوان یک طراح بازی آشنا شدیم. در نهایت ذکر کردیم داستانهای تعاملی با شروع بازیهای ویدیویی به دنیا آمدند.
قبل از تمرکز بر داستان سرایی تعاملی باید یک قدم به عقب برداشته و روایت کلاسیک یا منفعل را بررسی کنیم.
روایت کلاسیک
در گذشته، داستانپردازی به عنوان ارتباطی یک طرفه شناخته میشد. بدین صورت که نویسنده با انتخاب مدیوم ( کتاب، تئاتر، فیلم و ...) سعی در بیان داستان به صورت منفعل داشت. اما آیا همهچیز همین طور است؟
اگر تلاشهای گذشته برای درگیر کردن مستقیم مخاطب مثل تئاترهای تجربهگرای یونان باستان را کنار بگذاریم، میتوانیم بگوییم که روایت منفعل در واقع از دو مرحله تشکیل شده است. اگر واقعا نویسنده میخواهد با گفتن داستان پیغامی را منتقل کند تا واکنش را برانگیزد، پس باید دو مرحله در روایت را در نظر گرفت: تلقی و تفصیل.
وقتی داستان ارایه میشود، ما منفعل هستیم. برای مثال، هنگام دیدن یک فیلم معمولا در تاریکی و سکوت نشستهایم و آمادهی زندگی کردن آن تجربهای هستیم که نویسنده و کارگردان برای ما تدارک دیدهاند. برداشت یا تلقی، اولین مرحله روایت یک طرفه است. نویسنده میگوید و ما گوش میدهیم. ما تبدیل به شنوندگان پیغام نویسنده میشویم.
اما بعد از پایان فیلم احتمالا با دوستانمان بیرون رفته و راجع به آن صحبت میکنیم. دیدگاه خودمان نسبت به فیلم را ابراز میکنیم و صحنههای مختلف را تفصیل میکنیم. در نتیجه ما قسمتهایی از پیغام نویسنده را که بیشتر با ذهنمان بازی کرده است تحلیل میکنیم. این پیغامها بیشترین واکنش را برایمان ایجاد کردهاند.
مهم نیست فیلمی که دیده بودیم در چه سبکی قرار دارد، این تفصیل بعد از فهمیدن داستان وجود دارد. چه فیلم مد نظر کمدی بوده یا مستند یا اکشن، در هر صورت قسمت تفصیل اتفاق میافتد. حتی اگر به تنهایی فیلم را دیده باشیم این پرداخت در ذهنمان رخ میدهد. شدت و مدت زمان تفصیل بستگی به این دارد که چقدر از فیلم خوشمان آمده. این بدین معنی است که چقدر آن پیغام توانسته در ما واکنش ایجاد کند.
معمولا مشهورترین فرنچایزها، آنهایی هستند که طرفداران خود را به سمت بهت و گمان هدایت میکنند. برای مثال، بعد از پخش Star Wars Episode VII هزاران نفر از طرفداران این سری در شبکههای اجتماعی مختلف به دنبال حدس و گمانه زنی راجع به والدین Rey افتادند.
وقتی علاقهای خاص نسبت به داستان پیدا میکنیم، زمان بیشتری را نیز به پرداخت میگذرانیم. اما چرا چنین مرحلهای اصلا وجود دارد؟ چرا خواندن کتاب، بستنش و گذاشتنش روی قفسه به نظر کافی نمیآید؟ چرا میخواهیم واکنشهایی که نویسنده میخواست در ما ایجاد کند را زندگی کنیم؟ و چرا دوباره با آن داستان تعامل داریم و قسمتهای مختلفش را تحلیل میکنیم؟
کلیدواژه ای که در اینجا به کار میبریم دقیقا همان تعامل است: یکی از نیازهای بشر. بدون وارد شدن به رشته پیچیده روانشناسی (که البته توسط گیم طراحان بازی و نویسندههای فیلم و کتاب بسیار مطالعه میشود) باید بگویم یکی از ویژگی های اصلی انسان ضمیر است. به دلیل ضمیر است که میخواهیم در مرکز داستان باشیم یا یک سری نقاط مشترک با شخصیتهای داستان پیدا کنیم و خودمان را به آنها ارتباط دهیم. این همان ضمیر است که باعث میشود ارتباط بین ما و شخصیتها به قدری قوی باشد که در زندگی واقعی نیز بر ما اثر بگذارد.
بدون ضمیر، ما از خواندن یک کتاب دراماتیک متاثیر نخواهیم شد. همین ضمیر است که انگیزه بازی کردن یک نقش مهم در داستان را در ما ایجاد میکند. ما به صورت غریزی میخواهیم در وسط صحنه باشیم. به همین دلیل است که وقتی نمیتوانیم در داستان ایفای نقش کنیم، بعد از شنیدن یا دیدن داستان به آن میپردازیم و وارد مرحله تفصیل میشویم.
یکی از اولین نویسندگانی که این مکانیزم را به خوبی فهمید دیوید لینچ بود. به جرات میتوان گفت او یکی از مهمترین نویسندگان دورهی معاصر بوده است؛ وی قطعا پدر معنوی سریالهایی است که اکنون مشاهده میکنیم. وقتی او داستان یک شهر ناشناخته تخیلی به نام Twin Peaks را روایت کرد، به دنبال یک ظن بود: او معمایی راز آلود ساخت که بینندگان را درگیر پیدا کردن یک راه حل کرد.
معمای رویایی که توسط لینچ و فراست ساخت شد، بینندگان را دو سال و نیم به داستان متعلق کرد. حتی بعد از پایان سریال نیز طرفداران به دنبال جوابی برای آن معمای راز آلود بودند. داستان بینندگان را نزد هم آورد تا با ارایه تئوری و سناریوهای محتمل به تعامل با یکدیگر بپردازند. برای اولین بار در طول تاریخ، مرحله دوم روایت داستان ( تفصیل) تبدیل به قسمتی مهم شده بود. همین کار باعث موفقیت بیشتر لینچ شد.
چطور میتوانیم این تجربه را منفعل بنامیم در حالی که مرحله دوم آن طول عمر بیشتری داشته و حتی پرتنش تر از داستان اصلی باشد؟
شما با من هم عقیدهاید که این تعریف کافی نیست. با این حال در طول روایت مخاطب منفعل است. در طول انتقال پیغام از نویسنده، هر کسی که در حال دریافت این پیغام است فقط میتواند به صورت منفعلانه گوش دهد. مخاطب نمیتواند در وقایع داستان دخالت کند یا حتی تمرکز را بر جزییاتی بگذارد که به نظرش مهم است. علاوه بر این، در مسئله سینما و تئاتر، مخاطب حتی نمیتواند ریتم روایت را انتخاب کند: پیغام از نویسنده در یک مسیر غیر قابل توقف گفته میشود. مثل جریان یک رودخانه که دچار سیل شده است و مخاطب را غرق میکند.
از این لحاظ، بازیهای ویدیویی کاملا متفاوت هستند. روایت تعاملی بازیها راههای بسیار زیاد و جدیدی باز میکند که قبل از آن حتی فکرش نیز امکانپذیر نبود.
تکامل داستانسرایی
جالب توجه است که چطور دیگر رسانهها نسبت به بازیهای ویدیویی نگاهی غبطهآمیز داشته اند. نویسندگان فیلمهای سینمایی یا سریالها میدانند که تعامل چقدر جذاب میتواند باشد. نسل به نسل، روایت کلاسیک برای مخاطبان کمتر خوشایند خواهد شد.
در ۳۰ سال گذشته تلاشهایی برای ترکیب روایت کلاسیک انجام شده است. یکی از این تلاشهای معروف سری کتابهای Choose Your Own Adventure هستند. در این کتابها خواننده میتواند انتخاب کند و مقابل دشمنان بجنگد یا نوعی از تعامل شبیه به بازیهای رومیزی نقش آفرینی داشته باشد.
جدیدترین مثال نیز سریال بلک میرر ساخته نت فلیکس است. در قسمت Bandersnatch میتوان با انتخابهای مختلف داستان را به جلو برد. این قسمت که تعاملی بود سر و صدای زیادی نیز به پا کرد. قابل توجه است که آینده چنین روایتهایی در صنعت فیلم و سریال به کجا خواهد رفت.
داستانی سرایی تعاملی
حال که داستانسرایی سنتی (تقریبا همان منفعل) را بررسی کردیم وقت آن است که به موضوع اصلی مقاله بپردازیم: داستانسرایی تعاملی. اول از همه بگذارید یک سری چیزها را مشخص کنیم. آیا همه بازیها یک روایت هستند؟ برای پاسخ بیاید به چند مثال نگاه کنیم. شطرنج یکی از قدیمیترین و معروفترین بازیهای دنیا است. این بازی نشان دهندهی یک نبرد بین دو لشگر است و همانطور که میدانید شطرنج و گو جزو استراتژیکترین بازیها هستند. با این حال آیا شبیهسازی یک نبرد، شطرنج را یک روایت میکند؟
خیر. چون تمام عناصری که برای روایت اساسی هستند را ندارد: راوی و پیغام وجود ندارد. همین حالت برای بازیهای ویدیویی نیز صادق است. یک سری بازیها کاملا انتزاعی هستند (مثل تتریس) و یک سری نیز داستان را به طور مصلحتی دارند. برای مثال Super Mario Bros را در نظر بگیرید. در نسخهی اول فقط یک داستان ساده وجود داشت. ماریو باید شاهزاده را از دست باوزر نجات دهد. ولی نه داستانسرایی، نه راوی و نه پیغام وجود دارد.
واکنشهایی در بازیکن وجود دارد اما آن ها نیز به طور مستقیم توسط گیمپلی ایجاد میشوند. در واقع، اگر داستان ماریو را بگیرید، تجربهی کاربر اصلا تغییر نخواهد کرد. با این حال، نبود داستان کیفیت یک بازی را زیر سوال نمیبرد. از طرف دیگر اضافه کردن داستان مسئولیت تجربه بازی را سنگینتر میکند و ممکن است بالانس عالی طراحی بازی را برهم زند.
میبینیم که در ماریوهای جدید متنها و میان پردهها اضافه شدهاند ولی داستان همچنان یک مصلحت در کنار گیمپلی است. بنابراین ما به عنوان یک طراح، هنگام شروع پروژه بازی باید از خودمان سوالات زیر را بپرسیم:
- آیا داستان من (پیغام من) نیاز به داستانسرایی تعاملی دارد؟
- داستانسرایی تعاملی چگونه داستان من را بهتر میکند؟
پاسخگویی به این سوالات در همان اول پروژه به این که چرا و چگونه داستان سرایی تعاملی را در بازی خود بگنجانیم پاسخ خواهد داد. شاید متوجه شویم که یک داستان مصلحتی کافی است؛ یا حتی اصلا نیازی به داستان نداریم! این پیش فرض که تمام بازیهای مدرن نیاز به داستانسرایی تعاملی دارند اشتباهی است که باید از آن خودداری کنیم. اگر جوابهایمان مثبت بود، وقت آن است که در هنر داستانسرایی تعاملی، استاد شویم.
داستانسرایی تعاملی خطی
اولین نوعی از داستان تعاملی که بررسی خواهیم کرد مدل خطی است. شاید تعریف این نوع بدیهی به نظر بیاید اما در واقع داستان خطی معمولترین نوع داستانسرایی تعاملی است.
بازیهای ویدیویی با این روش داستانسرایی اجازه میدهند بازیکن با رویدادهای بازی تعاملی داشته باشد که خودش میخواهد. مخاطب میتواند ریتم روایت را تنظیم کند. چرا که با بازی کردن داستان جلو میرود. همچنین میتواند ترتیب اتفاقات را انتخاب کند. برای مثال دو ماموریت مختلف در بازی وجود دارد و بازیکن انتخاب میکند کدام یک را اول انجام دهد. علاوه بر این بازیکن میتواند میزان دقتی که به داستان میدهد را نیز تنظیم کند. مثال این انتخاب نیز نوشتهها و مستنداتی است که در بازی وجود دارد ولی خواندن آنها اجباری نیست.
با تمام این انتخابها، در نهایت داستان همانطور که نویسنده در نظر دارد پیش میرود. به نوعی طراح بازی پیغام را به تکههای کوچکتری تقسیم میکند که بازیکن باید آنها را کنار هم بگذارد. توسعه چنین داستانی قطعا سختتر از روایت کلاسیک است. راههایی که برای مثال در نوشتار کتاب وجود داشت دیگر قابل استفاده نیستند.
بازی The Secret of Monkey Island را به عنوان مثال تعامل خطی در نظر بگیرید. این بازی اجازه میدهد بازیکن در بعضی اتفاقات، داستان را با ترتیب و ریتمی که خودش میخواهد کشف کند. حداقل دو قسمت بزرگ در طول بازی وجود دارد که بازیکن باید وظایف مختلفی را بر اساس ترجیح و ظن خود انجام دهد.
یک مثال نزدیکتر بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild است که در آن داستان از طریق فلشبکهایی روایت میشود. اما این که کدام قسمت از داستان گفته شود و کدام تکههای پازل را باید در کنار هم گذاشت توسط بازیکن انتخاب میشود.
هر قسمت از داستان طوری نوشته شده است که بتواند با دیگر تکههای داستانی همزیستی مستقل داشته باشد. یک قسمت باعث نمیشود دیگر قسمتها نقض شوند یا جلوی پیشرفتشان گرفته شود. اما موقعی که کتاب نوشته میشود، نیازی به رسیدگی به چنین مشکلاتی وجود ندارد. برای این که مطمئن بود تعامل درست صورت میگیرد، طراح بازی باید ابزارهای خاصی را استفاده کند.
به هنگام نوشتن کتاب ممکن است یک نفر یادداشتها یا دیاگرامهایی برای خودش بکشد. همهی نویسندهها این گونه نیستند. خیلی از آنها به صورت خودجوش جلوی کیبورد مینشینند و شروع به نوشتن میکنند.
اما وقتی داستان تعاملی مینویسید روش خودجوش جوابگو نخواهد بود. برای شروع کار باید طرح کلی داستان را نوشت، از فلوچارت استفاده کرد، جدول ساخت و نکات مهم شخصیتها را خلاصهبندی کرد. تمامی این مستندات قسمتی از مستند طراحی بازی (GDD) خواهند بود که شامل همه عناصر بازی است.
نوشتن داستان بدین صورت و بدون خطا و گم کردن مسیر اصلی بسیار سخت است. هر چقدر یاداشتها و دیاگرامهای بیشتری داشته باشید، ریسک خطا کردن را محدود میکنید. اما این کافی نیست.
وقتی نویسندهها کارشان را تمام میکنند، آن را به یک اصلاحکننده میدهند؛ کسی که به دقت متن را میخواند و اشتباهات و ناسازگاریهای داستان را مشخص میکند. همانطوری که طراح بازی مسئولیت تست را به دپارتمان QA (تضمین کیفی) میدهد. این دپارتمان از افرادی تشکیل شده است که بازی را به صورت سیستماتیک تست میکنند تا ایراد و خطایی در آن وجود نداشته باشد.
در نهایت اگر عمق بیشتری از داستان بخواهیم چه؟ اگر بخواهیم کارهایی که بازیکن انجام میدهد در داستان تاثیر بگذارد و تجربه وی شخصیتر باشد چه؟ در این حالت به سراغ داستانسرایی تعاملی غیر خطی رجوع میکنیم. این مدل، موضوع بعدی این سری مقاله خواهد بود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.