طی چند سال گذشته و افزایش کیفیت و بهرهوری صنعت انیمیشن، صدابرداری و ویدیو گیم و همچنین استفاده از جدیدترین تکنیکهای مرتبط با آنها، کیفیت و بازیهای ژانر ترس و بقا (Survival horror) از منظر تجربه و میزان واقعگرایی وارد سطح دیگری شده است. به طبع کمکم این سبک تبدیل به سبکهای پر طرفدار و مخاطب پسند بازیهای ویدیویی شده است و امروزه استودیوهای بازیسازی مختلف با ساخت آثار متنوع سعی در جذب طرفداران به این سبک دارند. از همین رو طی سالهای گذشته شاهد تولید و عرضه فرنچایزهای به شدت درخشانی چون سایلنت هیل و رزیدنت اویل بودهایم. یکی از عناوین محبوبی که طی چند سال گذشته ساخته شد و استودیوی سازندهی خود یعنی، سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) را عملا مشهور کرد، بازی Until Dawn بود. این عنوان که در ۲۰۱۵ عرضه شد، در مدت کوتاهی تبدیل به بزرگترین اثر این استودیو شد. و این آغازی بود بر فعالیت ویژه استودیو سوپرمسیو گیمز روی بازیهای سبک ترس و بقا.
پروژهی دارک پیکچرز (The Dark Pictures) نام فرنچایز جدید این استودیو است که سال گذشته اولین نسخه آن یعنی The Dark Pictures: Man of Medan (بررسی ویجیاتو) منتشر شد. عنوان مورد انتظاری که موفقیت و شهرت Until Dawn را نداشت اما عملکرد نسبتا خوبی هم در مارکت به نمایش گذاشت. به طوری که برای چند هفته متوالی عنوان سوم پرفروشترین بازی بریتانیا را حفظ کرد. این بازی جوایز متعددی از جمله Golden Joystick Awards و The Independent Game Developers' Association Awards را نیز برای استودیو سازندهاش کسب کرد. به دنبال کسب این موفقیت، استودیو سوپرمسیو گیمز فعالیت خود را برای ساخت نسخه دوم این سری یعنی The Dark Pictures Anthology: Little Hope در پیش گرفت. این عنوان که کمتر از یک هفته از انتشار رسمی آن برای کامپیوتر، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس میگذرد تا به این لحظه بازخورد نسبتا خوبی از کاربران و منتقدین گرفته است.
نسخه دوم این فرنچایز بهبودهای چشم گیر بسیار زیادی نسبت به Man of Medan داشته است. خط داستانی، شیوه روایت و بهره گیری از عامل غافلگیری به وسیله جامپ اسکرهای باکیفیت و همچنین حرکت هنرمندانه دوربین در این صحنهها از جمله عواملی هستند که روایت دوم این فرنچایز را به شدت جذابتر کردهاند. این پیشرفت را در انیمیشنها، تغییر حالات صورت کاراکترها، جلوهها بصری و صوتی و همچنین جزییات صحنه میتوان دید. با این حال این عنوان همچنان مشکلات فنی اعم از ضعف کنترلر، باگ حرکتی و قرارگیری بد دوربین حین حرکت کاراکتر را همانند نسخه قبلی خود داراست.
دارک پیکچرز شیوه روایت خاص خود را در نسخه دوم نیز حفظ کرده است. روایت مبهمی که با جلو رفتن گره به گره بازتر میشود. این داستان با یک فضا سازی فوق العاده و مرموز آغاز میشود. سایهها، صداگذاری و حرکت دوربین در لحظات آغازین روایت شما را به شدت مجذوب و شیفتهی خود خواهند کرد. داستان در سه دوره زمانی و به وسیله کنترل پنج کاراکتر شکل میگیرد. این کاراکترها در خط زمانیهای متفاوت نقش و ارتباطهای متفاوتی خواهند داشت که بایستی حین تجربه بازی کشف کنید. شما حین روایت و تجربه داستان، بین خط زمانیهای متفاوت جابه جا میشوید و اطلاعات بیشتری از آن چه در اولین خط زمانی، یعنی قرن هفدهم اتفاق افتاده کشف خواهید کرد.
داستان اصلی از یک تصادف اتوبوس کالج آغاز میشود. درست بعد از اینکه رانندهی اتوبوس توسط پلیس از مسیر اصلی منحرف و مجبور به طی مسیر طولانیتری که از شهر لیتل هوپ میگذرد، میشود. اتوبوس طی یک تصادف چپ شده و حالا پنج کاراکتر اصلی ما که بیدار شدهاند در جستجوی راننده اتوبوس گم شده و پیدا کردن مسیری برای کمک گرفتن هستند. اولین بحث بین کاراکترها انتخاب مابین ایستادن کنار اتوبوس خرد شده و یا به دنبال کمک رفتن در شهر است. در این بین دیالوگهای باینری صورت میگیرد که شما بایستی از آنها انتخاب کنید. زمانی که به صورت تک نفره بازی میکنید، کنترل کاراکترها براساس روایت و بنا به میل سازنده تغییر میکند و شما در هر سطح بایستی در این دیالوگها شرکت کرده و آینده اتفاقاتی که برای گروه میافتد را رقم بزنید.
بخش اعظم داستان بازی در گرو قدم زدن و کشف جزییات و معماهای کوچک است. در این بین و حین شناختن محیط اطراف، اعضای گروه در صحنههایی فلش بک به گذشته را تجربه میکنند. جایی که همسانهای خود را قالب کاراکترهای متفاوت و در خط زمانی دیگری میبینند که درگیر روایتی عجیب هستند. هر فلش بک، بخش مبهمی از داستان را روایت میکند که به مرور و با یافتن جزییات در شهر مخروبه مقصد برای شما معنی پیدا میکنند. این فلش بکها که معمولا بعد از جامپ اسکرها رخ میدهند، در ابتدای بازی به شدت هیجان انگیز و به نظر میرسند. اما بعد از نیمه اول بازی چنان تکراری و بدون نوآوری مینمایند که روند بازی را برایتان کسل کننده میکند.
اما در مجموع نمیتوانم این اثر را بازی بخوانم، این عنوان بیشتر یک فیلم تعاملی با خط داستانی ثابت و از پیش تعیین شده است که در مجموع همهی کلیشههای ثابت سینمای وحشت را دارد. این کلیشهها در داستان هم وجود دارند. جادوگری، کشیش، کلیسا و دختر بچه، کلیشههای ثابتی هستند که در اغلب فیلمهای ژانر وحشت غربی و به طبع این عنوان نیز وجود دارند. در واقع فکر میکنم داستان بازی، خصوصا از نیمه دوم به بعد چیز تازهای برای عرضه به مخاطب نداشت. و در نهایت پتانسیل روایت و فضاسازی آغازین به صورت غیرقابل انکاری با جلو رفتن داستان خصوصا با آغاز نیمه دوم افت میکند. با این حال قسمت پایانی بازی تا حدی تسلی بخش این ضعف بود.
روایت این بازی با وجود تامل کردن مخاطب در مراحل نیز، از شش ساعت عبور نخواهد کرد. بیشتر زمان بازی شما در حال قدم زدن و پیدا کردن اطلاعات در ساختمانهای متروکهی لیتل هوپ هستید. بازی تقریبا هیچ چالش دشوار و نشدنی نخواهد داشت. فعالیت شما در این عنوان جز تماشا کردن روایت و جلوههای بصری فوق العاده بازی، شامل قدم زدن منتهی به کات سین، انتخاب از بین دیالوگهای باینری، کشف و خواندن جزییاتی مثل تابلو، عکس، نوشته... و در نهایت گاهی فشردن مداوم یک دکمه ثابت برای اکت از پیش تعیین شده بازی نیست. در واقع اگر دنبال کنترل کامل یک کاراکتر و تجربه چالشی از گیم پلی را دارید، این بازی را فراموش کنید. میتوان گفت که گیم پلی ضعیفترین بخش این بازی بود. بخشی که میتوانست با سرمایه گذاری زمانی بیشتر انتظار خروی با کیفیتتری از آن داشت تا این عنوان را بیش از یک فیلم اینتراکتیو به یک بازی شبیه نماید.
گیم پلی این عنوان نه تنها محدود و بدون چالش است بلکه ضعفهای فنی زیادی نیز در خود دارد. این ضعف هنگامی که شما با موس و کیبورد به بازی بپردازید خود را بیش از پیش نمایان میکند. ضعف حرکتی و کنترل بد کاراکتر و همچنین چرخش مزاحم دوربین باعث میشود شما برای تعامل با اشیا و آبجتهای حاضر در صحنه نیازمند جابهجایی متعدد و گاها اعصاب خرد کن، شوید. البته بخشی از این مشکلات با مپ کردن کلیدها روی کیبورد تا حدی بهبود مییابند. اما ایده آلترین حالت تجربه این بازی با کنترلر مناسب مانند دسته ایکس باکس است.
اما جلوههای بصری در این عنوان را شاید بتوان برجستهترین نقطه قوت و یکی از پیشروترینها در سبک خود دانست. نورپردازی، سایه زنی، افکتهای مناسب و جزییات محیط و فضاسازی به حدی بالا و زیباست که مخاطب را میتواند ساعتها غرق در دنیای تاریک و ترسناک خود کند. بی شک استودیو سوپرمسیو گیمز یکی از برجستهترین تلاشهای خود را در ایجاد این جلوههای بصری به مخاطب در این عنوان ارائه داده است. علاوه بر این، بازی از حیث صدا گذاری که یکی از برجستهترین عوامل تحریک و ترساندن مخاطب است نیز خروجی با کیفیتی و پرجزییاتی داشته است که تجربه و بهره مندی کامل از آن با هدفون مناسب برای مخاطب امکان پذیر است.
در نهایت این روایت کوتاه چند ساعته با وجود ضعف و کاستیهای موجود در گیم پلی و داستان، با وجود خروجی هنری فوق العاده استودیوی سازنده میتوان سازنده لحظات خوب و سرشار از آدرنالینی را برای شما و تا چهار نفر از دوستانتان فراهم آورد. The Dark Pictures Anthology: Little Hope عنوانی است با کیفیت در سبک ترس و بقا که با وجود خلق پایانهای متفاوت بسته به انتخابهای شما، میتواند دو تا سه بار بازی کردنش برایتان سرگرم کننده و حاوی تجربههای هیجان انگیز باشد. این عنوان شاید برجستهترین اثر استودیو سوپرمسیو گیمز نباشد اما نوید بخش آیندهی درخشان این استودیو و فرنچایز دارک پیکچرز در سبک وحشت را میدهد.
عنوان The Dark Pictures Anthology: Little Hope بیشتر یک فیلم سینمایی اینتراکتو است تا بازی؛ تصمیمات و نقش کاراکترهای شما میتواند مسیر بازی را شکل داده و سه پایان متفاوت را رقم بزند. اما در این مسیرهای ثابت قرار نیست با چالش خاص و غیرممکنی مواجه شوید. داستان در نیمه دوم مسیری آرام، تکراری و بعضا کسل کننده به خود میگیرد. با این حال جلوههای صوتی و تصویری جالب توجه و باکیفیت این عنوان، آن را میپوشاند. قابلیت بازی دو تا چندنفره این عنوان با امکان شکل گیری خط وقایع متعدد میتواند به شدت برایتان سرگرم کننده باشد.
از تجربهی کوتاه پنج تا شش ساعته همراه با هیجان، آدرنالین و کمی ترس، همراه با دوستان یا به صورت تنها لذت میبرم. بیشتر از چالش پذیری و لول بندی به دنبال شکل گیری روایت، اکتشاف و جستجو در خرابههای «لیتل هوپ» هستم. با شیوه تعاملی روایت، دیالوگ بندی و تصمیم گیری کاراکترهای بازی به منظور پیش بردن داستان ارتباط برقرار میکنم. به جزییات و جلوههای صوتی و بصری اهمیت میدهم. انتظار یک کار کوتاه و خوش ساخت را دارم که بابت آن سی دلار هزینه کنم.
به چالش کشیده شدن، تلاش کردن و سیستمهای بهبود و لول بندی برای من اهمیت بالایی دارند. طی کردن مسیر، دیالوگهای طولانی و روایتهای کند و کلیشهای داستانهای ترسناک مرا خسته میکنند. با وجود امکان شکل گیری خط روایتهای متعدد علاقهای به تجربه تکراری و طولانی یک بازی ندارم. ضعف سیستم کنترلر، حرکتهای بیجا و نامناسب دوربین در این عنوان میتواند برایم به شدت آزار دهنده باشد. فکر نمیکنم یک روایت کوتاه تعاملی در ژانر ترسناک ارزش هزینه سی دلاری را داشته باشد.
کد نسخه استیم بازی توسط ناشر در اختیار ویجیاتو قرار گرفته است.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با این خط از جمله موافق نیستم
{ اما در مجموع نمیتوانم این اثر را بازی بخوانم، این عنوان بیشتر یک فیلم تعاملی با خط داستانی ثابت و از پیش تعیین شده است }
این بازی رو سازنده آنتیل داون ساخته و باید با نسخه قبلی خودش و بازی هایی مثل دیترویت و هوی رین مقایسه بشه پس نمیشه گفت بازی نیست فیلم هستش چون قرار بود مثل بازی های اویل یا اوت لست بشه می شد هم سبک اونا و هر سبکی طرفدار های خاص خودشو داره.
تو این جور بازی ها حق انتخاب های بسیاری وجود داره که مسیر و پایان بندی های کاملا متفاوتی رو رقم میزنن نمیدونم چه جوری به این نتیجه رسیدید که خط داستانی ثابت و از پیش تعیین شده ای داره !؟!!!!!!!
من که دوست داشتم بازیش رو
اون یکی نسخه خیلی از اینبهتر بود
کلا چه سمیه تو نسل 8 ما کلا روی هم اید 10تا عنوان جدید نداشتیم همه از روی هم با کمترین خلاقیت اسکی میرن چقدر خوب بود نسل 7همه چی اورجینال همه چی امضای خودش رو داشت و گیمر هم لذت میبرد
خیلی بچگانه و تکراری بود من حتی تمومش نکردم انقدر حوصله سربر میشه وسطش
فقط اولش خوب بود
در مجموع به نظر من جامپ اسکیر های خوب و بجایی داشت محیط ترسناک و ناامنش فوق العاده بود و داستان پیچیده و خصوصا اون راوی که هر لحظه پیچیده ترش میکرد و پایان بندیشم واقعا دوست داشتم.
ولی جدا از مشکلاتی که توی نقد مطرح شد به نظر من یه مشکل بزرگی که داشت شخصیت پردازی بعضی کاراکتر ها و تصمیمات عجیب و قریب و غیر منطقی و تغییر عقیده های سریع و غیر قابل باورشون بود. مثلا شما یه شناختی از یک کاراکتر پیدا میکردی بعد یهو اون کاراکتر یه حرفی میزد که باور نمیکردی از دهن این در اومده.
مثلا یه کاراکتر که دو سه بار همه رو توی خطر ول کرد و خودش فرار کرد، یهو میله رو برمیداره میره با انمی روبرو میشه داد میزنه "برای اسپارت!!!" و حمله میکنه به اون موجوده :/
یا با طرف یه طور حرف میزنه انگار پدرشو کشته بعد یهو درمیاد میگه "آره, میدونم تقصیر من بود"
بعضی جاها همین تصمیمات عجیب آدمو از داستان بیرون میکشه و این خوب نیست.
ولی یه نقطه قوتی هم که داشت این بود که حس هیجان رو القا میکرد نه فقط توی جامپ اسکیر ها بلکه این حقیقت که مرگ و زندگی این کاراکترا کاملا در دست شما و انتخاب هاتون و سرعت عملتون بود. اگه درست عمل نمیکردید هر کاراکتری توی هر نقطه بازی میتونست بمیره. انتخاب های شما هم کاملا داستان بازی رو تغییر میداد حتی کوچکترین انتخابی که اول بازی کردین مرگ و زندگی یه کاراکتر رو آخر بازی معلوم میکرد.
در مورد نیمه دوم هم بگم که بازی بعد یه مدت با جامپ اسکیر های تکراری و قابل پیشبینی و فلش بک های متعدد دروغ نگم یخورده خسته کننده شد ولی خب خیلی طول نکشید که دوباره با مسیر جذاب خودش برگشت و من بعد از اندینگش یه لحظه ایستادم و گفتم "جان؟؟!! چی شد؟!"
البته بازی جواب همه سوال ها رو هم نمیده و هنوز یه مسائل مبهمی هست که شما رو بعد از بازی به فکر کردن وا میداره و یه بار هم یه صحنه کاملا بی ربط نشون داد که احتمال میدم برای نسخه بعدی باشه.
اره موافقم دیالوگها و کاراکترها میتوستند بیشتر پرورانده بشن و شاید اگه این پتانسیل هدر نمیرفت اثر فوق العادهای درمیومد.
بله صحنه آخر مربوط به سری بعدی یعنی House of Ashes بود.
سلام، ممنون از بررسی خوبتون، کامل و جامع بود و به نظرم بازی در حد و اندازه خودش و بودجه و سازندش بازی خوبیه و حداقل 75امتیاز براش خوبه، یکم سخت گیری نکردید خانم منظری؟
ایا مشکلات بازی (تو pc و طبق معمول با اوضاع پورت ها) با اپدیت ها اصلاح نشده؟
سخت گیری شاید اما نه در حد 10 امتیاز!
میگم لک داستان، کاراکترهای توسعه داده نشده و دیالوگهای باینریشون، کسل کنندگی از نیمه دوم و واقعا این ضعف کنترلر و دوربین در کنار هم به نظرم ازش نباید انتظار اونقدر بالایی داشته وقتی کلی بازی مشابه با کیفیت بالاتر تو همین سبک داریم. اپدیتی نیومده هنوز ولی امیدوارم پچ بدن براش
تو این سبک هیچ بازی مشابه ای نیست ، سری بازی های رزیدنت اویل، اویل ویتن ، سایلنت هیل ، دیزگان ، اوت لست و حتی لست اف آس هیچ ربطی به این ندارن