معرفی سبکهای بازی – نقشآفرینی ژاپنی
اگر تا به حال اصطلاح jRPG یا نقش آفرینی ژاپنی به گوشتان خورده و کنجکاو شدهاید که بدانید به چه معناست. در این مطلب به آن میپردازیم
هرچه در تاریخ ویدیوگیم جلوتر میآییم و ابعاد این صنعت-رسانه وسیعتر میشود، اصطلاحات و مفاهیم مرتبط با آن هم بیشتر و پیچیدهتر میشوند. حالا این اصطلاحات گاهی در حیطهی فنی استفاده میشوند، گاه در بستر گیمپلی تعریف میشوند و گاهی هم به یک ژانر یا سبک خاص اطلاق میشوند. سبکها و دستهبندیهای اصلی (مثل آرکید، اکشن، استراتژی و...) تعاریف مشخصی دارند. اما اهالی صنعت ویدیوگیم بعضا برای توصیف دقیقتر حال و هوا و سبک یک بازی از اصطلاحاتی استفاده میکنند که به آنها زیرسبک یا سابژانر گفته میشود.
سابژانرها عموما بر اساس یک نقطه عطف در طراحی بازیها، یک بازی انقلابی و یا سبک و سیاق ساخت یک نوع بازی در یک بازهی زمانی خاص، نامگذازی میشوند. طبیعتا این اسامی و اصطلاحات در ادبیات دست به قلمهای حوزهی گیم هم زیاد به چشم میخورند، اما کمتر پیش میآید که به تعریف دقیق و علت این نامگذاری پرداخته شود. به همین دلیل تصمیم گرفتم در سلسله مطالبی این اصطلاحات را با کمی تعمق در تاریخچه و ریشهشان، تعریف کنم.
پس اگر تا به حال برایتان این سوال پیش آمده که روگ لایک چیست و چه تفاوتی با روگ لایت دارد؟ یا اینکه وقتی میگویند فلان بازی ساختار مترویدونیایی دارد منظور چیست؟ و از این دست پرسشها، این مجموعه مطالب را دنبال کنید.
تاریخچهی مختصر jRPG
برای اولین مطلب سراغ یکی از بحث برانگیزترین سابژانرهای ویدیوگیم رفتم. اگر طرفدار سبک نقشآفرینی هستید و از بازی کردن RPG ها لذت میبرید. یا اگر عاشق انیمه و مانگا هستید و نحوهی قصهگویی ژاپنیها را میپسندید. و یا اگر یک گیمر پا به سن گذاشتهاید که خاطرات زیادی با کنسولهای ژاپنی نسل دوم و سوم دارید، حداقل یکی دو عنوان از این سبک را بازی کردهاید. دربارهی نقشآفرینیهای ژاپنی یا jRPG ها صحبت میکنم. اصلا این jRPG چیست و چه تفاوتی با RPG معمولی دارد؟ چه بازیهایی را در بر میگیرد و کجای صنعت ویدیوگیم قرار دارد؟ اگر این سوالها سوال شما هم هست پس ادامهی مطلب را از دست ندهید.
پیدایش jRPG ها به دهه هشتاد میلادی بر میگردد. اما پیش از پرداختن به آن، بد نیست پیدایش RPGها را مرور کوتاهی بکنیم. به طور کلی بازیهای نقشآفرینی در سالهای ابتدایی پیدایش ویدیوگیمها، به شدت تحت تاثیر پدرانشان یعنی نقشآفرینیهای رومیزی، مثل Dungeons and Dragons بودند. بازیهایی که عموما داستانهای بسیار طولانی و قوانین بسیار مفصل و پیچیده داشتند و ساعتها طول میکشید تا به آن مسلط شوید. با این حال بین نوجوانان آمریکایی محبوبیت بالایی داشتند. اما محدودیتهای رایانهها در آن زمان اجازهی پیادهسازی درست و درخور این عناوین در مدیوم ویدیوگیم را نمیداد.
از اوایل دهه هشتاد میلادی، با جدیتر شدن تجارت سختافزار و همهگیر شدن تکنولوژی، ژاپنیها شروع به تولید رایانههای خانوادگی با محوریت سرگرمی برای خانواده کردند که امروز ما آنها را کنسول بازی صدا میکنیم. هرچه سهم کمپانیهای ژاپنی مثل NEC، نینتندو و سگا در بازار بیشتر میشد با الطبع تولید محتوای ژاپنی هم برای آنها شدت میگرفت. در این بین ژاپنیها سراغ تمام سبکها میرفتند که واضحا نقشآفرینی هم یکی از آنها بود. اولین بار یک شرکت بازی سازی به نام Koei سراغ ساخت عناوین نقشآفرینی رفت.
تولد یک ژانر
کویی چند عنوان نقشآفرینی ساخت که اولین آنها یک بازی به نام Dragon and Princess بود که برای NEC PC8801 ساخته شده بود. اژدها و شاهدخت یک نقشآفرینی تاپداون بود که هستهی اصلی گیمپلی آن متن محور بود (همانطور که گفتم اینها درواقع پیادهسازی نقشآفرینیهای رومیزی در قالب ویدیوگیم بودند)، اما برای اولین بار سیستم مبارزات نوبتی را به ویدیوگیمها آورد. چند سالی به همین منوال گذشت و بازیسازها نقشآفرینیهایی را با تکیه به همان دیزاین متن محور D&D با آزمون و خطاهای مختلف ساختند و عرضه کردند. تا اینکه در سال ۱۹۸۵ یک گیم دیزانتر ژاپنی به نام یوجی هوری طرحی نو در انداخت.
یوجی هوری یک بازی ساخت به نام Dragon Quest. دراگون کوئست به نوعی انقلابی ترین بازی آن سالها بود. چرا؟ چون به شکل محسوس و قابل ملاحظهای پیچیدگیهای RPGهای متن محور را برای بازیکنها کاهش داد و باعث شد پلیرهایی که حوصله و علاقهی کمتری دارند هم به بازی جذب شوند. در دراگون کوئست نیازی به کشیدن نقشههای مفصل توسط پلیر روی کاغذ برای جلوگیری از گم شدن نبود. لازم نبود اسم مکانها، دشمنان و ورد و جادوهای مختلف توسط بازیکن حفظ شود. همه چیز ساده سازی شده بود.
نوآوری یوجی هوری به اینجا ختم نمیشود. او برای اولین بار مفاهیمی مانند XP, HP و ساختار لول آپ شدن را به بازیهای نقش آفرینی افزود. مفاهیمی که امروز تصور یک بازی RPG بدون آنها تقریبا غیر ممکن است. به جز اینها دراگون کوئست از سیستم آمار و اعدادی استفاده میکرد که بازیکن نیازی به محاسبهی میزان آسیبها و قدرتها و غیره نداشته باشد. اگر تا آن روز بازی RPG مختص بازیکنانی بود که با حوصله و شکیبایی فراوان یک دفتر ۴۰ برگ کنارشان میگذاشتند تا با هر قدم که در بازی برمیدارند، کلی عدد و رقم و نقشه و اسم یادداشت کنند؛ بعد از دراگون کوئست همه میتوانستند نقشآفرینی بازی کنند.
بعد از دراگون کوئست، موج تولید نقشآفرینیهایی که حالا صرفا به جهت محل ساختشان به آنها jRPG یا نقشآفرینی ژاپنی گفته میشد آغاز شد. سری فاینال فانتزی جزو اولین دنباله روهای راه دراگون کوئست بود. فاینال فانتزی با داستان، شخصیت پردازی و گرافیک جذابترش به سرعت تبدیل به یک عنوان محبوب شد و این ژانر را در صنعت ویدیوگیم تثبیت کرد. بعدتر در دههی ۹۰ میلادی jRPG ها به یکی از ژانرهای اصلی و محبوب تجارت ویدیوگیمها تبدیل شد و نه فقط در ژاپن بلکه در غرب عالم هم استودیوهایی شروع به تولید این سبک از بازیها کردند و حسابی به آتش موفقیتش دمیدند.
مولفههای اصلی jRPG
همانطور که گفتم نقشآفرینیهای رومیزی پایهی اصلی تولید بازیهای ویدیویی در این ژانر بودند. موازی با بازیهایی که در شرق و مشخصا ژاپن تولید میشد، در غرب و آمریکا هم نقشآفرینیها ساخته میشدند. اینکه RPGها چه مسیر تکاملی را در غرب پیمودند، نیازمند یک مطلب مستقل است. اما بعد از یکی دو دهه، تفاوتهای اساسی بین مولفههای نقشآفرینیهای غربی و ژاپنی باعث شد که اهالی فن از دو اصطلاح Japanese RPG و Western RPG برای توصیف موجزتر و دقیقتر این ژانر استفاده کنند.
هرچند در حال حاضر این مولفهها چنان به هم آمیختهاند که تفاوت زیادی بین این دو نمیتوان قائل شد. علیرغم اینکه خیلیها معتقدند که wRPG و jRPG اصطلاحاتی منسوخ شدهاند و نقشآفرینیها بر اساس مشخصههای گیمپلیشان باید دستهبندی شوند، همچنان بازیهای نقشآفرینی را میتوان بنا به مولفههای بصری، مکانیزمهای گیمپلی و نحوهی روایتشان به یکی از این دو دسته نسبت داد. هرچند این نسبت دادن آنچنان دقیق نیست اما تفاوتها وجود دارند.
طراحی بصری
در نسلهای ابتدایی سختافزارها آنچنان قوی نبودند که تنوع گرافیکی چندانی در بازیها ببینیم. اما هرچه صنعت جلو رفت و بازیها پیشرفت کردند، تفاوتها در آرت استایل و طراحی بصری آشکارتر شدند. در حالی که نقشآفرینیهای غربی شیوهی واقعگرایانهای را در طراحی بصریشان پیش گرفتند، ژاپنیها استایل مانگا و انیمه را به بازیهایشان تزریق کردند. هرچند با پیشرفت سختافزارها، گرافیک بازیهای به سمت واقعگرایی حرکت کردند اما ژاپنیها هنوز عصارهی مانگا را به بازیهایشان اضافه میکنند. مثلا موهای سفیروث را ببینید.
گیمپلی
همانطور که گفتم این دسته بندیها روی بازیهای امروزی خیلی دقیق کار نمیکند. اما در سالهای ابتدایی تولد ژانر، jRPG ها عموما از سیستم مبارزات نوبتی استفاده میکردند. بعدها با ورود بازیهایی مثل زلدا مبارزات همزمان به هستهی نقشآفرینیها اضافه شد. اما فاکتوری که تفاوت اصلی بین jRPG و wRPG محسوب میشد، رویارویی با دشمنان تصادفی بود. در بازیهای ژاپنی بازیکن ممکن بود در حال پیمودن مسیر، صرف نظر از شرایطش، با دشمنانی به صورت رندوم برخورد کند. این مکانیسم باعث میشد نقشآفرینیهای ژاپنی کمی سختتر به نظر برسند و موفقیت در آنها نیاز به تلاش بیشتری داشته باشد.
روایت
به طور کلی نقشآفرینیها بسیار وابسته به داستان و روایت هستند. اما نحوهی برخورد غربیها و شرقیها با مقولهی روایت در بازیها کمی متفاوت بود. درحالی که غربیها به سمت ارائهی جهان باز و آزادی عمل بیشتر و متعاقبا داستانهای چندلایه حرکت کردند، ژاپنیها نقشآفرینی هایشان را عموما روی داستانهای خطی و کمتر انعطاف پذیر بنا میکردند. شخصیتها برعکس RPG های غربی قابلیت شخصی سازی نداشتند و از پیش طراحی شده بودند. هرچند این مرزکشی هرروز محوتر میشود اما همچنان میتوان رد آن را در بازیهای مختلف دید. مثلا در بازیای مثل NieR: Automata با اینکه خط داستانی و شخصیتها از پیش نوشته شده هستند اما آزادی عمل بازیکن در رقم زدن سرنوشت داستان و تجربهی آن از زوایای مختلف قابل ملاحظه است.
همانطور که چند بار در متن اشاره کردم، دسته بندیها و تفاوتهای تعریف شدهی jRPG و wRPG تا حدود زیادی درمورد بازیهای امروزی کار نمیکنند و بسیاری معتقدند کاربرد سنتی آنها منسوخ شده و به جز اشاره به کشور محل ساخت تاثیر دیگری در تعریف نقشآفرینیها ندارد. اما همچنان عدهای هم هستند که بنا به حال و هوای یک بازی و شباهتش به عناوین کالت این ژانر، یک بازی را در هرکدام از این دسته بندیها قرار میدهند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
چجوری عکس کاربریمو عوض کمم
مقاله خوبی بود اما متن مقاله رو یادتون رفت گفتین که روگ لایک چیست و تفاوتش رو با روگ لایت رو بگین و مترویدونیایی چیه
سلام ممنون
متاسفم بابت این موضوع، ولی اگه با دقت بخونی نوشتم تو یک سلسله ای از مطالب یک به یک به این سوال ها خواهیم پرداخت. این قسمت اول رو اختصاص دادم به jrpg
تو مطالب بعدی به ژانرهای دیگه میپردازیم.