نگاهی کوتاه به تاریخچه بازیهای سایبرپانک
بالاخره انتظارها به سر رسید و قرار است به زودی در Cyberpunk 2077 (پیش نمایش این عنوان را در ویجیاتو مطالعه کنید) به سراغ ایجاد آشوب در خیابانهای نایت سیتی (Night City) برویم. نمراتی که ...
بالاخره انتظارها به سر رسید و قرار است به زودی در Cyberpunk 2077 (پیش نمایش این عنوان را در ویجیاتو مطالعه کنید) به سراغ ایجاد آشوب در خیابانهای نایت سیتی (Night City) برویم. نمراتی که از بازی منتشر شدهاند نیز خبر از یک ساخته سطح بالا میدهند، همان چیزی که از سیدی پراجکت رد انتظار میرود. اما Cyberpunk 2077 فقط جدیدترین نمونه در بین صدها بازی سایبرپانک به حساب میآید.
شاید خیلی عجیب به نظر نرسد که ویدیو گیم و سایبرپانک این قدر با هم نزدیک و در هم تنیده شده باشند؛ چرا که هر دوی آنها در دهه ۵۰ میلادی و رونق تکنولوژیکی بشر خلق شدند و به طور همزمان حضوری مداوم در جریانهای عمومی از اواخر دهه ۷۰ تا اوایل دهه ۸۰ میلادی داشتند.
قسمت سخت بررسی تاریخچه بازیهای سایبرپانک این است که چگونه بازیهایی که فقط قسمتهایی خاص از این ژانر را دستچین کردهاند (که نمونههای خیلی زیاد از آنها وجود دارد) از آنهایی که حداقل سعی کردهاند به طور کامل یک اثر سایبرپانک را ارائه دهند، جدا کنیم.
به همین دلیل ابتدا سراغ تعریف ژانر (یا به طور دقیقتر سابژانر) سایبرپانک و ویژگیهای کلیدی آن میرویم: یک پادآرمانشهر در آیندهای نسبتاً نزدیک، با توجهِ زیاد به واقعیتهای مجازی، همراه با مواد یا تکنولوژیهایی که به بهبود و اصلاحات بدنی انسانها کمک میکنند و فرهنگی که در آن برای مدتی طولانی منافع شرکتها نسبت به وجود دولتهای منتخب ارجحیت داده شده است.
تاریخچه ساخت بازیهای سایبرپانک به دهه ۸۰ میلادی بازمیگردد که در آن موقع فیلمهای سایبرپانکی تبدیل به بازیهای ۸ بیتی برای سیستمهایی خانگی مثل زد اکس اسپکتروم میشدند. بازی Blade Runner، به طور هوشمندانهای به جای لایسنس شدن از روی یک فیلم با همین نام، بر اساس موسیقی متن همان فیلم لایسنس شد چرا که ناشر بازی نمیتوانست لایسنس یک بازی تایاین را برای فیلم بگیرد.
با این حال در بازی از پلیر خواسته میشود تا «اسپینر» خود را به لس آنجلس به پرواز درآورد، رپلیکانتهای سرگردان را پیدا کرده و به دنبالشان بیفتد. یک سرگرمی جالب اما یک اثر که نتوانست به طور بامعنایی از تم سایبرپانک به درستی بهره ببرد.
بازی Max Headroom که در سال ۱۹۸۶ منتشر و از یک اثر تلویزیونی با همین نام که از Channel 4 بریتانیا پخش میشد الهام گرفته بود، پلیر را در نقش یک هکر قرار میدهد که به دفاتر یک شرکت شرور رسانهای نفوذ میکند. تجهیزات شست و شوی مغزی باعث میشوند که مکس، اولین هوش مصنوعی دیجیتالی دنیا، در پردازنده مرکزیاش گیر افتاده باشد و هدف پلیر نجات آن است. بالا رفتن از طبقات مختلف، شکست دادن سیستمهای امنیتی و هک کردن آسانسورها تا در نهایت یک سکانس انیمیشن شده از مکس به شما هدیه داده شود که شخصاً از شما تشکر میکند.
تصورات سایبرپانکی یکی از بخشهای کلیدی نمایش تلویزیونی Max Headroom بودند اما در بازی، چندان کاوش نمیشوند. چنین اتفاقی حتی در D/Generation سال ۱۹۹۱ که برای کامپیتورهای شخصی و کمودور آمیگا منتشر شد نیز نیفتاد. D/Generation یک بازی بود که از نظر مفهوم و اجرا بسیار شبیه به Max Headroom پیش میرفت.
پلیر بار دیگر در نقش یک شخصیت بدشانس قرار میگرفتند (این بار یک نامه رسان اداری) که درون آسمانخراش جنوک (Genoq)، یک شرکت در دنیایی پادآرمانشهر، گیر میافتد و مجبور است طبقه به طبقه تا انتها با ارتشی از سلاحهای بیولوژیکی بجنگد.
گیمپلی D/Generation کمی پیچیدهتر شده بود و داستان نیز سعی داشت تا نسبتاً تحسین برانگیز باشد اما در نهایت تمام کاری که پلیر انجام میداد منفجر کردن هیولاها و حل کردن پازلها بود. در D/Generation، تم سایبرپانک صرفاً پوستهای روی یک اثر تکراری بود.
این روند بالاخره در دهه ۹۰ میلادی تغییر کرد که همراه بود با پیدا شدن سر و کله تکنولوژی عمومی اینترنت که با انتشار وسیع آثار انیمهای ژاپنی در غرب مثل Akira و Ghost in the Shell ترکیب شد. این اتفاق یک موقعیت عالی را خلق کرد که به رشد ایدههای سایبرپانکی در جهت مناسب منجر شد. نتیجه این بود که در سال ۱۹۹۳ و ۱۹۹۴ چهار بازی مهم با حال و هوای سایبرپانکی عرضه شدند که هنوز که هنوز است تأثیرشان تا به امروز حس میشود.
عنوان Syndicate در سال ۱۹۹۳، یک اثر خشنِ اسکواد شوتر بود که میتوان گفت اولین ویدیو گیمی به حساب میآید که تم سایبرپانک را هم از نظر مفهوم و هم از نظر محتوا ارائه کرد. وقایع بازی در سال ۲۰۶۹ جریان دارد، در آن دنیایی به تصویر کشیده شده که دولتهای جهان توسط شرکتهای بزرگ تصرف شدهاند و مردم نیز با استفاده از ایمپلنتهایی که باعث بیتوجهیشان نسبت به جهنمی که در آن زندگی میکنند شده، تحت کنترل درآمدهاند.
Syndicate آن جا از داستانهای سایبرپانکی جدا میشود که این بار، برای هماهنگی با خشونت بازی، پلیرها در نقش یکی از آدم بدهای این دنیا قرار میگیرند. آنها کنترل مأمورانی را برعهده دارند که از نظر بیولوژیکی بهبود یافتهاند و وظیفهشان این است تا در میان آسمانخراشها حرکت کرده و مأموریتهای محول شدهشان در ازای دستمزدهای پرداختی را انجام دهد. مأموریتهایی که شامل خرابکاری در فعالیتهای شرکتهای رقیب و به طور کلی ایجاد آشوب با استفاده از سلاحها و تجهیزاتی است که در اختیار پلیر قرار میگیرند. در میان این تجهیزات میشد چیزی به اسم Persuadertron را پیدا کرد که اجازه میداد به لطف تراشههای ایمپلنت شده در NPCها، وفاداری آنها را تغییر داد.
در همان سال برای کنسول سوپر نینتندو (SNES) یکی از اولین نسخههای فرانچایز Shadowrun منتشر شد. با پیوند نقشآفرینی ژاپنی به ژانر سایبرپانک، به همراه خصلتهایی از هایفانتزیهای تالکینسکی، Shadowrun تبدیل به یکی از اولین نمونههای کراساوور بین بازیهای رومیزی و ویدیو گیم شد.
با به کنترل گرفتن یک پروتاگونیست به نام جیک آرمیتاژ (Jake Armitage) که دچار فراموشی شده است، در سال ۲۰۵۰ در شهر سیاتل قرار میگیرید. با این که در Shadowrun موجودات افسانهای مثل اورکها و الفها با انسانها زندگی میکنند ولی اصلاحات بدنی هایتک نیز در این دنیا در کنار جادو قرار دارد. این بازی در دسته یکی از آن آثار ترکیبِ ژانری قرار میگیرد که خیلی راحت میتوانست تبدیل به یک آشغال شود ولی نتیجهاش اثری به طور کلی جذاب بود. این اثر با استفاده از یکی دیگر از خصلتهای سایبرپانکِ پسا Blade Runner (فیلم نوآرِ کاراگاهی - معمایی که با عناصر علمی - تخیلی آمیخته شده بود) شما را در دنیای خاصش غرق میکرد. Shadowrun همچنین یک تصور محبوب دیگر از ژانر سایبرپانک را در خود جای داده که توسط داستان کوتاه جانی منومیکِ (Johnny Mnemonic) ویلیام گیبسون در سال ۱۹۸۱ محبوب شد. مشخص میشود که جیک در واقع یک «پیک داده» (Data Courier) است که اطلاعات حساس را از طریق یک هارد درایو درون مغزش حمل میکند.
از جانی منومیک یک فیلم نیز در سال ۱۹۹۵ اقتباس شد که در آن کیانو ریوز با یک دولفین سایبروگ ارتباط برقرار میکند که و همان سال نیز الهامبخش ساخت یک عنوان پوینت اند کلیک ماجراجویی میشود. اما قبل از فیلم، این بازی و داستان کوتاه اولیه چنین داستانی را روایت کرده بودند.
Beneath a Steel Sky در سال ۱۹۹۴ حاصل یک همکاری بین چارلز سسیل، طراح افسانهای بازیهای ماجراجویی (که شهرتش را از طریق عنوان Broken Sword کسب کرده بود)، و دیو گیبسون (مصور کمیک Watchmen) بود. در یک نسخه پادآرمانشهر دیگر از آینده بشریت، دنیا به ایالاتهای وسیعِ شهری در قارههای متروک تقسیم شده است. Beneath a Steel Sky بین پوچگرایی ژانر سایبرپانک و حس شوخطبعی کنایهآمیز مورد انتظار در آثار ماجراجویی Lucasarts بالانس برقرار کرده بود. از همه مهمتر، Beneath a Steel Sky ایده دستگاههای دارای ادراک را کاوش میکند؛ هم به وسیله یک سایدکیک به شکل یک ربات جاروبرقیِ شوخطبع و هم یک آشکارسازی تلخ در انتهای کار در رابطه با ذات LINC، هوش مصنوعی پشت پرده که کنترل شهرها را به دست دارد.
به عنوان یک اثر ماجراجویی، Beneath a Steel Sky توانست داستانش را طوری جلو ببرد که دیگر بازیهای سایبرپانکی نتوانسته بودند. چنین تأکیدی در یک اثر مهم دیگر در سال ۱۹۹۴ نیز مورد استفاده قرار گرفت: System Shock.
وقایع این بازی که در سال ۲۰۷۲ در جریان بود، پلیر را در نقش یک هکر بینام قرار میداد که توسط یکی از اعضای TriOptimum Corporation مجبور به استخراج اطلاعات درباره یک سلاح بیولوژیکی از SHODAN، هوشی مصنوعی که سیتادل استیشن (Citadel Station) را کنترل میکرد، میشود.
همین خلاصه داستان نشان میدهد که System Shock چگونه به طور مستقیم وارد محدوده سایبرپانک میشود. دید اول شخص و طراحی غیرخطی بازی به پلیرها این اجازه را میداد تا در گوشه و کنار دنیای بازی بگردند و با ویژگیهای آن آشنا شوند. همچنین بازی در دو دنیای واقعی و قلمرو سایبراسپیس (Cyberspace) در جریان است. در زمانی که حتی مفهوم وبسایتها نیز بدیع و هیجان انگیز به نظر میرسید، استفاده از چنین ایدهای را نمیتوان دستکم گرفت.
مهمتر از هر چیزی، این آزادی عمل بود که به بازیکنان اجازه میداد تا خودشان را در طول روایت با توجه به سبک بازی مورد پسندشان آپگرید کنند. چنین مکانیکی در بازیهای امروزی رایج است و در هر اثری، از بیتم آپهای تاریخی تا نقشآفرینیهای فانتزی، میبینیمش اما System Shock جزو پایهگذاران این ایده بود که شخصیت تحت کنترل پلیر به عنوان یک بوم نقاشی زنده میتواند با مهارتها و تواناییهای مختلف از طریق ایمپلنتها در طول بازی تغییر پیدا کند. چیزی که در بازیهای اولیه مفهومی در پسزمینه بود حالا تبدیل به هسته بازی شده و اغراق نیست اگر بگوییم بدون وجود System Shock که این قابلیت را عادی سازی کند، دنیای بازیهای ویدیویی به شکل امروزی در نمیآمد. این روزها عناوین AAA کمی هستند که درخت مهارت و آپگریدها را در خود جای نداده باشند که یکی از اصلیترین و مهمترین مفاهیم دنیای سایبرپانک است. نمیتوانید کاری را انجام دهید؟ خودتان را بهبود ببخشید تا بتوانید.
حتی در بازیهایی که غرق در فرهنگ سایبرپانک نیز نشده بودند، حال و هوایی از شرکتهای حاکم، ترفندهای تکنولوژیکی و آیندههای پادآرمانشهری دیده میشد و این ویژگیها به طور کلی وارد مدیوم گیم شده بودند. برای مثال میتوان سراغ عنوان G-Police رفت؛ یک بازی انحصاری برای کنسول پلیاستیشن در سال ۱۹۹۷ که پلیرها کنترل هلیکوپتری آیندهوارانه را به دست میگیرند که در مستعمرات رو به نابودی کالیستو (Callisto) حرکت میکند.
گیمپلی این اثر تحقق کامل یک پاور فانتزی بود اما اشارههای مفهومی به آسمانخراشهای Blade Runner و داستانی که نهایتاً به شرارت قابل حدس یک شرکت ختم میشود کافی هستند تا G-Police را وارد ژانر سایبرپانک کند، حتی اگر ایده روایی حمله از طریق وسیله نظارتی مسلح شده بد به نظر برسد ولی از نظر گیمپلی جذاب است.
به طرز عجیبی، در حالی که هزاره جدید باعث ساخت موجی نو از فیلمهای با حال و هوای سایبرپانک شد (به خصوص Strange Days و فرانچایز The Matrix)، این ژانر در مدیوم گیم کمی مدفون شد یا حداقل از اوج نوآوریهای آن در اواسط دهه ۹۰ به طرز واضحی کاهش پیدا کرد.
Deus Ex تنها پرتوی امیدی بود که توسط وارن اسپکتور، تهیه کنده System Shock، خلق و در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. این اثر که به نوعی به عنوان همزاد معنوی System Shock از نظر مفهوم و اجرا به حساب میآمد، پلیرها را در نقش جیسی دنتون (JC Denton)، مأمور UNATCO، قرار میداد که به دنبال یک طاعون نانوی مرگبار بود.
جنبه بهبود System Shock در Deus Ex آزادی بیشتری داشت. به طور عادی، ایده یک دنیای سایبرپانک از ایمپلنتها و آپگریدها این بود که به افراد معمولی فرصت مبارزه در برابر فساد و ستم بدهد یا اجازه میداد تا اعمال مجرمانه مثل قاچاق اطلاعات انجام شود. اما در دنیای Deus Ex این بهبودها دریچهای به قدرتهای فرا انسانی در زمینههای قدرت، سرعت و مخفیکاری بودند؛ تواناییهایی که حتی به افراد معمولی نسبت به بسیاری از ابرقهرمانان دنیای کمیکها برتری میداد.
Deus Ex به شدت به دنیای تئوریهای توطعه نیز تکیه کرده بود و بدگمانی موجود در این ژانر را با اشاره به مواردی مثل منطقه ۵۱، ایلومیناتی و دیگر چیزها به بالاترین حد خود میرساند. داستان در نهایت به انتخابی اخلاقی نسبت به مفاهیم جهانی منتهی میشود اما تا Deus Ex: Mankind Divided سال ۲۰۱۶ طول میکشد تا این ژانر واقعاً وارد فلسفه پشت سایبرپانک شود و به طور کامل به سراغ انشعابات ایجاد شده به وسیله بهبودهای فرا انسانی برود.
به دنبال Deus Ex و نسخه بعدیاش، سایبرپانک تبدیل به یک موضوع زیبایی شناختی به جای یک وسواس تماتیک در دنیای بازیها شد. عناوینی مثل Fear Effect و دنبالهاش با این حال و هوا ساخته شدند اما ظاهراً بیشتر علاقه به پوشش رسانهای به خاطر شخصیتهای اصلی خود داشتند. Oni به عنوان یک بازی علمی - تخیلی که شیاطین را در آن نابود میکنیم، یک همکاری بین بانجی و راکاستار بود. از نظر اکشن با اثری خوب طرف بودیم اما در نهایت پوسته Ghost in the Shell را قرض گرفته بود تا ایدههای قدیمی مربوط به گیمپلی را بپوشاند.
جای تعجب دارد که بازیای که در هزاره جدید قبل از Cyberpunk 2077 به خوبی تمهای سایبرپانک را مورد بررسی قرار داده بود، یک اثر بود که تقریباً تمام ویژگیهای بصری این ژانر را دور ریخت.
در نقش یک پیک داده که از نیروهای امنیتی فرار میکنید، Mirror's Edge خودش را با تصور یک دنیا که در آن کنترل شرکتها باعث یک آسایش خاموش شده، آسمانخراشهای سفید رنگش در دل آسمان آبی قد علم کردهاند و رنگ قرمزی که مسیرهای پارکور را برای فرار از سیستم مشخص میکند، متمایز کرده است. بدون وجود هیچ تابلوی نئونی و نبود اشخاص سیمپیچی شده در خیابانهای باران زده، Mirror's Edge اصلاً شبیه هیچ اثر دیگری در سبک سایبرپانک نیست. با این وجود داستانش با محتوای کنترل مخفی و شورشهای به کمک سیستمهای دیجیتالی تبدیل به یکی از آخرین تلاشهای ناشران در استفاده از این فضاسازیها شد که در اواخر دهه ۷۰ و اوایل دهه ۸۰ تبدیل به تمهای اصلی سایبرپانک شده بودند.
که در نهایت ما را به امروز و انتشار قریب الوقوع Cyberpunk 2077 میرساند. این بازی با هایپ فراوان منتشر خواهد شد و با دید اول شخص، گزینههای شخصیسازی فراوان و تأکید بر آزادی عمل مشخص است که میخواهد پا جای پای System Shock و Deus Ex بگذارد.
در همین حال نیز با اثری AAA و سرمایهگذاری کلان در طرف هستیم که توسط شرکتهای بزرگی ساخته و منتشر میشود؛ یک تضاد جالب با مفهوم اصلی یک دنیای سایبرپانکی.
به مطالعه ادامه دهید:
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
《اما تا Deus Ex: Mankind Divided سال ۲۰۱۱ طول میکشد تا این ژانر واقعاً وارد فلسفه پشت سایبرپانک شود و به طور کامل به سراغ انشعابات ایجاد شده به وسیله بهبودهای فرا انسانی برود.》لطفاً اینجارو اصلاح کنید چون deus ex human revelation سال ۲۰۱۱ اومده بود و deus ex mankind هم سال ۲۰۱۶ اومده بود.
مرسی از توجهت رفیق، اصلاح شد ;)
یه کم سورسمون دچار اشتباه شده بود :D
چه جالفت شد همین چند روز پیش در مورد همچین مقاله می گشتم ( که پیدا کردم ولی) این یکی کامل بود ممنون.