ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از ویجیاتو انتخاب کنید.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
اصلا راضی نیستم
واقعا راضی‌ام
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر ویجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

اخبار و مقالات

نگاهی به داستان شکل‌گیری ویجیاتو و تغییر رویکرد رسانه‌های بازی در قسمت جدید آپارات گیم شو

طی هفته‌ای که گذشت قسمت ششم از فصل اول آپارات گیم شو پخش شد و در آن محسن وفانژاد سردبیر ویجیاتو و علی فخار نویسنده سابق دنیای بازی و مدیر روابط عمومی فعلی هواوی در ...

شایان کرمی
نوشته شده توسط شایان کرمی | ۱۷ بهمن ۱۳۹۹ | ۲۳:۰۰

طی هفته‌ای که گذشت قسمت ششم از فصل اول آپارات گیم شو پخش شد و در آن محسن وفانژاد سردبیر ویجیاتو و علی فخار نویسنده سابق دنیای بازی و مدیر روابط عمومی فعلی هواوی در مورد چگونگی ورود خود به رسانه‌های بازی و تاثیری که این رسانه‌ها روی رشد و تغییر دیدگاه مخاطبان در مورد ویدیو گیم داشتند صحبت کردند، گفتگویی که در ادامه این مطلب نگاهی به مهم‌ترین بخش‌های آن خواهم داشت.

ویجیاتو چگونه شکل گرفت؟

اولین بحثی که در این برنامه مطرح شد به چگونگی شکل‌گیری رسانه ویجیاتو اختصاص داشت. محسن وفانژاد در مورد این که ایده اولیه تشکیل یک رسانه گیمی چگونه در ذهن او شکل گرفت و ما بچه‌های ویجیاتو در نهایت طی چه روندی این رسانه را راه‌انداختیم گفت:

از همان ابتدای تاسیس دیجیاتو، ایده شروع یک سایت براساس بخش بازی دیجیاتو را داشتیم و بعد از کار زیاد بالاخره به نقطه‌ای رسیدیم که متوجه شدیم زمان تاسیس ویجیاتو رسیده است. در آن زمان رسانه‌های گیم معمولاً پول در نمی‌آوردند و به همین خاطر هم به طور کامل مستقل نبودند. از زمان تاسیس دیجیاتو این ایده در ذهن من بود که آن‌قدر دیجیاتو و بخش گیم آن موفق شود که بتوانم ایده یک رسانه گیم براساس ایده‌های که در ذهنم بود را عملی کنم.

محسن در مورد تفاوت کاراکتر رسانه‌ ویجیاتو و فضایی که ما در آن تولید محتوا می‌کنیم هم صحبت کرد:

ما به دنبال تاسیس رسانه‌ای بودیم که بتوانیم یک رسانه با کاراکتری متفاوت و آزادتر نسبت به رسانه رسمی دیجیاتو داشته باشیم و همزمان درآمد بیشتری از بخش گیم دیجیاتو به دست آوریم.

بحث مهم دیگری که در این قسمت آپارات گیم شو مورد بررسی قرار گرفت، رابطه بین رسانه‌ها و بازی‌سازهای ایرانی بود. پیش از این هم گفته بودم که نگاه سنتی بازی‌سازی در ایران نسبت به بحث مارکتینگ باعث شده تا بسیاری از فرصت‌ها برای دیده شدن این بازی‌ها از دست برود. در همین راستا هم علی فخار در مورد این سوال که چرا بازی‌سازان ایرانی نسبت به رسانه‌های گیم گله‌مند هستند گفت:

این قضیه چیزی مثل مثال مرغ و تخم مرغ شده! از یک طرفی بازی‌سازها چنین انتقادی نسبت به رسانه‌ها دارند و از طرف دیگر هم رسانه نیز نسبت به بازی‌سازان داخلی گله‌مند هستند. من، محسن و بقیه بچه‌هایی که در این حوزه کار می‌کنند در مورد این که چگونه باید تعامل بین بازی‌سازها و رسانه‌ها رخ دهد تعامل زیادی داشتیم و حتی کلاس‌های آموزشی متفاوتی در زمینه برگزار کرده و کتاب هم منتشر کردیم. این قضیه به خود بازی‌سازها و مخاطبان رسانه‌ها برمی‌گردد. بازی‌سازها در بحث نیروی انسانی محدودیت دارند. تیم‌های بازی‌سازی محدودی در ایران دارای نیروی رسانه‌ای هستند و آن‌چنان تعاملی بین بازی‌سازان و رسانه‌ها وجود ندارد. این قضیه در ایران برعکس رسم جهانی است و پیش از این بیشتر رسانه‌ها در تلاش برای تعامل با بازی‌سازان داخلی اقدام می‌کردند.

محسن وفانژاد در مورد این که تجربه‌های خودش در همکاری با بازی‌سازان به چه سرانجام رسیده‌اند گفت:

بازی‌سازها دلیلی به رسانه‌ها نمی‌دهند که به بازی آن‌ها بپردازند. شاید ما سالی یک بازی خوب داشته باشیم که کاربر ما آن را دوست داشته باشد. مثلا همین بازی سفیر عشق که یک ویدیو در مورد آن منتشر کردیم که خیلی‌ها آن را دیدند که این قضیه هم برای ما، هم برای سازنده بازی و هم مخاطبان خوب بوده است.

نکته‌اصلی در مورد این قضیه این است که بازی‌سازها در مورد عدم حمایت از آن‌ها خیلی غر می‌زنند. مخاطبان شما می‌تواند از کانال‌های ارتباطی مختلفی پیدا شود و اگر یکی از همین راه‌ها، رسانه‌ای مثل ویجیاتو یا دنیای بازی باشد، تلاش کن که بازی شما بتواند از آن کانال هم مخاطب به دست آورد. هیچ یک از تولیدکنندگان محتوای حوزه گیم بدون ورود بازی‌ساز نسبت به تولید محتوا در مورد آن بازی ایرانی اقدام نمی‌کنند.

مهم‌ترین دستاورد دوره ریاست حسن کریمی قدوسی به عنوان مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و علی فخار که در آن زمان مدیریت روابط عمومی این ارگان را برعهده داشت، برگزاری دو دوره رویداد بین المللی تهران گیم کانونشن یا به اختصار TGC بود. دوره ابتدایی این رویداد با حضور گسترده‌ای از بازی‌سازان و کمپانی‌های در سطح جهانی در حوزه نشر و ساخت بازی همراه شد و دوره دوم آن‌هم به خاطر تحریم‌ها و محدودیت‌های مالی و حتی سفر به ایران به شکل کوچک‌تری و با حواشی بیشتری برگراز شد. او در دفاع از تاثیر این رویداد روی بازی‌سازی در ایران گفت:


رویداد TGC 2018 به چه هدفی برگزار می‌شود؟


بعد از برگزاری دوره اول TGC ما متوجه شدیم که دید بازی‌سازها نسبت به ساخت بازی تغییر کرده و آن‌ها راحت‌تر به جهانی شدن فکر می‌کنند. بعد از این رویداد ترس برقراری روابط بین‌المللی در حوزه بازی‌سازی شکست. من بد بین هستم که رویدادی مثل TGC در آینده‌ای نزدیک برگزار شود. شاید حتی دیگر نیازی به برگزاری TGC نیست و ما با برگزاری این رویداد به هدف اصلی که انتشار بازی‌های ایرانی در مارکت‌های بین المللی بود رسیدیم و این اتفاق همچنان در حال رخ دادن است.

در شرایط فعلی بازی‌سازی در ایران، هر چند وقتی عنوانی را می‌بینیم که توانسته به مخاطب‌های بین‌المللی هم برسد و حتی اصلا خود بازی‌ هم از اول با هدف به دست آوردن مخاطب‌های بین‌المللی ساخته شده است. محسن وفانژاد این رابطه گفت:

در شرایط فعلی افراد فعال مختلفی در حوزه بازی‌سازی را می‌بینیم که پس از رسیدن به یک سطح مشخص از دانش، تصمیم به ترک کشور می‌گیرند. خود این قضیه باعث عقب‌گرد در پیشرفت بازی‌سازی می‌شود و اگر روزی به جایگاهی برسیم که بتوانیم این نیروها را در کشور نگه داریم، می‌توانیم انتظار پیشرفت بازی‌های ایرانی را داشته باشیم.

محسن در این برنامه آپارات گیم شو در مورد چرایی این موضوع که چگونه ویجیاتو با یک نگاه نو نسبت به تولید محتوا توانسته مخاطبان گسترده و تازه‌ای نسبت به سایر رسانه‌ها پیدا کند گفت:

تعریفی که من از رسانه دارم ممکن است با تعریفی که بقیه از رسانه دارند متفاوت باشد. همیشه این‌گونه گفت می‌شود که رسانه باید جدی باشد و نباید از یک سری از خطوط قرمز عبور کند. من این شکلی فکر می‌کنم که این دوربین برای من است و من هر کاری بخواهم در محتوای خودم انجام می‌دهم و هر چه که دوست دارم در آن می‌گویم. همیشه به بچه‌های ویجیاتو گفتم که خودتان باشید، حتی اگر فکر می‌کنی که آدم درب‌وداغونی هستید هم باحالی! همون درب‌وداغون رو جلو دوربین بیاور به زبان خودت با مخاطب حرف بزن چون مخاطب هم همین را می‌خواهد. او از تو دروغ گفتن و نقش بازی کردن را نمی‌خواهد. اگر بین رسانه‌ها و استریمرها یک فاصله‌ای در نظر بگیریم، ما چیزی بین آن‌ها هستیم، حتی کمی به محتوای تولیدی از سمت استریمرها و یوتیوبرها نزدیک‌تر.

شاید منظور محسن از «آدم درب‌وداغون» همین امین چیتری باشد که حسابی از دست او در گروه کلافه‌ایم! شخصا فضای بازی که ویجیاتو برای تولید محتوا برای من فراهم کرده باعث شده تا با ترس کم‌تری دقیقا همان چیزی که حس می‌کنم در واقعیت هستم را به ده‌ها هزار نفر بیننده نشان دهم. محسن در مورد تعریفی که ما به عنوان گروه اعضای ویجیاتو از یک رسانه داریم گفت:

ما دوست داریم گروهی باشیم که به عنوان چند دوست کنارهم، با مخاطب‌مان راحت در مورد هر موضوعی صحبت کنیم و حالا مخاطب می‌تواند انتخاب کند که ما را ببیند یا نه.

بعد از سال‌های زیادی که به عنوان یک ژورنالیست در حوزه بازی کار کردم، با قاطعیت می‌توانم بگویم که کار کردن در این حوزه با چالش‌های بزرگی همراه است که از بیرون ماجرا به هیچ عنوان دیده نمی‌شوند. ابتدا علی فخار در این قضیه گفت:

تولیدکننده محتوا خوب در حال کم شدن است. حس می‌کنم در گذشته علاقه بیشتری نسبت به تولید محتوا نسبت به گیم وجود داشت اما الان این‌گونه نیست:

محسن وفانژاد در این مورد ادامه داد:

دقیقا یکی از همین چالش‌هایی که ما برای آوردن افراد جدید به مجموعه داریم این است که حداقل با فردی روبرو شویم که حتی اگر چیز خاصی بلد نیست، استعداد کوچکی از خود نشان دهد که متوجه شویم او می‌تواند این کار را انجام دهد. من روزانه پیام‌های زیادی می‌گیرم که نوجوانان ۱۰ الی ۱۲ ساله به من می‌گویند حالا که دارای دوربین و تجهیزات هستند، چگونه می‌توانند به ویجیاتو اضافه شوند. کسی که قصد دارد در حوزه ما کار کند، به جز مهارت در بازی کردن باید دانش ویدیو گیمی داشته باشد نه که صرفا بخواهد یک استریم فان ارائه دهد.

مجری برنامه به این نکته اشاره کرد که به طور کل نویسنده در حوزه تولید محتوا کم شده است. محسن وفانژاد در رابطه با چالش‌های مالی رسانه‌های ویدیو گیم ادامه داد:


کافه بازار نمایشگاه TGC 2018 را تحریم می‌کند


خیلی از رسانه‌ها چالش‌های مالی برای تامین بودجه خود دارند چون نمی‌توانند به اندازه کافی برای تامین مالی نیروهای خود درآمد به دست آورند. نهایت این چالش‌‌ها به این موضوع برمی‌گردد که ما (ایران) با کل دنیا قهر هستیم.

یک بحث عجیب‌وغریبی که مدتی پیش بین گروهی از اهالی رسانه‌های ویدیو گیم و بعضی از استریمرها مطرح شد، در مورد میزان صلاحیت بیشتر کدام یک از این دو گروه تولید محتوا بود. از آن‌جایی که اصلا مقایسه این چنینی هیچ ارزشی ندارد و این‌گونه بحث‌ها هم معمولا بدون هیچ دانشی دنبال می‌شوند اصلا این موضوع قابلیت مطرح شدن ندارد. از این که بگذریم، سوالی اصلی اینجاست که چگونه این دو گروه می‌توانند کنار هم به کار خود ادامه دهند.

علی فخار در این رابطه گفت:

برای رسانه‌هایی که همچنان به کار سنتی خود ادامه می‌دهند، رشد استریمرها می‌تواند یک تهدید باشد. در حال حاضر بسیاری از رسانه‌های انگلیسی زبان به سمت محتوایی که توسط استریمرها تولید می‌شود نزدیک شده‌اند. در حال حاضر هم استریمرها و خبرنگارها هم باهم همکاری می‌کنند و من هم افراد زیادی را از بین رسانه‌ای‌ها می‌شناسم که با استریمرها تعامل دارند و ویدیو و استریم‌ها مشترکی تولید می‌کنند.

محسن در رابطه با تغییر فضای رسانه‌ها گفت:

آرایش رسانه‌ها نسبت به ده سال گذشته کاملا تغییر کرده است. رسانه‌ای که الان نتواند با مخاطب خودش دوست شود و نتواند با مخاطب انبوهی که وجود دارد ارتباط بگیرد، قطعا عقب خواهد افتاد. این تهدید به اندازه‌ای بزرگ است که احتمال دارد در نهایت به حذف رسانه منجر شود.

او در مورد این که آیا رسانه‌ها و استریمرها می‌تواند به ضرر دیگری تمام شود گفت:

برعکس، مثلا اگر دو استریمر محتوای متفاوتی را استریم کنند، آیا دیگری جلوی رشد آن یکی را گرفته است؟ برعکس من فکر می‌کنم که این دو حتی می‌توانند به دیده شدن بیشتر یکدیگر هم کمک کنند. این فضا مثل حوض کوچکی است که همه ما در آن حضور داریم و می‌توانیم به رشد یکدیگر کمک کنیم و به همین خاطر رقابت معنای چندانی ندارد.

شما می‌توانید این قسمت از آپارت گیم شو را در انتهای مطلب به صورت کامل تماشا کنید. آن‌چه که از این بحث‌ها می‌توان نتیجه‌گیری کرد، فضای جدیدی است که باید رسانه‌ها برای رسیدن به مخاطبان بیشتر به سمت آن حرکت کنند. حوزه تولید محتوا گیم در ایران همچنان آن‌قدر کوچک است که همه اعضای آن می‌توانند به پیشرفت یکدیگر و پروموت محتوای خود کمک کنند. به نظر هنوز نمی‌توان امیدی به برقراری ارتباط حرفه‌ای‌تر از سمت بازی‌سازها و رسانه‌ها داشت اما بزرگ‌تر شدن رسانه‌ها با رسیدن به مخاطبان گسترده‌تر می‌تواند یک زنگ خطر برای بازی‌سازانی باشد که تازه متوجه می‌شوند چه فرصت مهمی را برای بیشتر دیده شدن محصولات خود از دست داده‌اند.

بیشتر بخوانید:

چرا فرشاد سایلنت و آروین شو کوییز آو کینگز بازی می‌کنند؟

آروین شو در یک استریم ۶۲ ساعتی ۲۰۰ میلیون تومان برای نیازمندان جمع‌آوری کرد

نماینده مجلس: کشور به قانون جامع برای بازی‌های ویدیویی نیاز دارد


محسن وفانژاد و علی فخار در قسمت ششم آپارات گیم شو

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (14 مورد)
  • MOHAMMAD12456
    MOHAMMAD12456 | ۲۲ تیر ۱۴۰۰

    سلام ببخشید خیلی دوست داشتم شرایط کار کردن در ویجایتو رو بدونم آقای وفانژاد

  • Green-lion-
    Green-lion- | ۲ اسفند ۱۳۹۹

    من دلم میخواد شمارو ببینم از نزدیک

  • SepehrMkl
    SepehrMkl | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    گفت و گوی خیلی جالب و متفاوتی بود پیشنهاد میکنم کسایی که تازه با سایت یا آقا محسن آشنا شدن ببیننش

  • Mohsen2288
    Mohsen2288 | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    من دیدم. خیلی گفت و گو جالبی بود

  • Soroush
    Soroush | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    آقا محسن این شایان ضیایی رو بیارش خواهشا
    دلم براش تنگ شده:(

  • SinaSniper12
    SinaSniper12 | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    freemohsen#

  • Just a Human
    Just a Human | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    عااالی

  • zmahdi313
    zmahdi313 | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    خیلی خوب بود. ایول. پرچمت بالاست محسن جان❤️❤️❤️

    • محسن وفانژاد
      محسن وفانژاد | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

      مخلصم ❤️

  • Mohammad Amin
    Mohammad Amin | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

    دیروز کامل دیدم.
    برنامه خوبی بود ولی محسن کمتر صحبت کرد?

  • capitan--price
    capitan--price | ۱۷ بهمن ۱۳۹۹

    اون بنده خدا تو ویدیو یکی مونده به آخر چی شد؟چرا دیگه ویدیو نمیسازه؟

    • محسن وفانژاد
      محسن وفانژاد | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

      شایان چند ماهه که از تیم ما جدا شده.

      • Soroush
        Soroush | ۱۸ بهمن ۱۳۹۹

        کجا رفته سلطون؟

      • Nikobelic
        Nikobelic | ۲ اسفند ۱۳۹۹

        کمی رپ میرفت دیگه

مطالب پیشنهادی