مدرن وارفر جدید چگونه به مسئله انتخابهای بازیکن و تلفات غیرنظامی میپردازد؟
تیلور کوروساکی (Taylor Kurosaki)، کارگردان روایت داستان استودیوی اینفینیتی وارد (Infinity Ward) به ما میگوید که این شرکت چرا و چگونه در حال بازآفرینی مجموعهای است که با یک سهگانه احترام هواداران را به دست ...
تیلور کوروساکی (Taylor Kurosaki)، کارگردان روایت داستان استودیوی اینفینیتی وارد (Infinity Ward) به ما میگوید که این شرکت چرا و چگونه در حال بازآفرینی مجموعهای است که با یک سهگانه احترام هواداران را به دست آورد.
اینفینیتی وارد و اکتیویژن مدتی پیش نسخه بعدی کال آو دیوتی را معرفی کردند که قرار است بازگشتی به ریشههای این مجموعه باشد. مدرن وارفر جدید نه یک دنباله است و نه یک «ریبوت ساده»، عبارتی که استفاده از آن، گِله کارگردان روایت داستان استودیوی اینفینیتی وارد را در پی داشت.
در عوض، یک بازنگری بر مدرن وارفر است. نگران نباشید، بازی قسمت کمپین تکنفره را هم شامل میشود. ظاهرا همچنان روسها نقش آدم بدهای قصه را بر عهده دارند، هر چند که مدرن وارفرِ امسال قول داده که در محدوده خاکستری بین حق و باطل پیش برود. براساس دو دموی رسمی که چند هفته پیش نشان داده شد، «تنشزا» بهترین عبارتی است که میتوان برای توصیف آن به کار برد.
در نیمه اول دمو، تیم اپراتورهای Tier 1 را دیدیم که به خانهای در شهر لندن که مورد حمله تروریستی قرار گرفته بود هجوم بردند. آنها تقریبا تمام افرادی که به نظر میرسید بانی این حمله هستند را در سکوتی مرگبار و با دقتی حساب شده از پای درآوردند. در بخش بعدی دو کودک را در خاورمیانه دیدیم که در شهرشان که مورد هجوم و بمباران قرار گرفته بود زندگی میکردند. نه تنها والدینشان را از دست داده بودند بلکه برای نجات خودشان مجبور به روی آوردن به خشونت بودند.
اوایل این هفته به صورت تلفنی با شخصی که پیشتر به آن اشاره شد یعنی تیلور کوروساکی صحبت کردیم. او سابقا در ناتی داگ به عنوان طراح داستان فعالیت داشته و در سال ۲۰۱۴ به اینفینیتی وارد پیوسته است. علاوه بر شفافسازی در مورد اینکه مدرن وارفر در دسته ریبوتها قرار نمیگیرد، درباره مسائلی از قبیل بخش داستانی با چند مسیر مختلف، استفاده مجدد از شخصیتهای آشنای سری و موارد دیگری توضیح داد. مصاحبهای که پیش روی شماست، توسط کیتی مککارثی از وبسایت USGamer انجام شده است.
یو اس گیمر: مبارزان آزادیخواه، زاویه دید جدیدی است که بازیکنها میتوانند آن را تجربه کنند، اما فکر میکنم در دمو به ملیت آنها اشارهای نشد. شخصیتهای مثبت فرح و برادرش اهل کدام یک از کشورهای خاورمیانه هستند؟
تیلور کوروساکی: آنها از کشور ارزیکستان هستند که مشخصا حتی اگر تخصصی در زمینه جغرافیا نداشته باشد متوجه خیالی بودن این کشور میشوید. از قصد این کار را انجام دادهایم. در حال حاضر قضایای پیچیده زیادی در خاورمیانه و در آن قسمت از جهان وجود دارد. به دلیل اینکه نصف بخش داستانی ما در مکانهای واقعی جریان دارد، از نظر تیم و من درست به نظر نمیرسید که این موقعیتهای به شدت پیچیده در جایی رخ دهد که طبق تحقیقاتمان از ۱۷ جناح مختلف درگیر جنگ است. این بازی از سناریوهای مختلفی الهام گرفته است. موقعیتهایی مانند جنگ شوروی در افغانستان طی سالهای دهه ۸۰ میلادی، جنگ عراق و حتی سوریه. بسیاری از این موقعیتها سناریوی مشابهی دارند و ما با الگوبرداری، آنها را در کشوری خیالی پیاده کردیم.
قسمتی از دموی اول وجود دارد که اپراتورها در حال حرکت به سمت خانه شهری هستند و در یکی از اتاقها خانمی یک بچه را از گهواره برمیدارد و بازیکن بر خلاف همه افراد دیگر، به او شلیک نمیکند. برای من جالب بود که بدانم آیا برای بازیکن امکان تیراندازی وجود داشت؟ اگر جواب مثبت است آیا این حرکت تاثیری هم بر بازی میگذارد؟ یا این فقط یک صحنه از پیش تعیین شده است که نمیتوان در آن تیراندازی کرد؟
تشخیص دوست از دشمن در کال آو دیوتی همیشه یکی از چالشها بوده است. نمیتوانید همینطور وارد بازی شوید و مغایر با رفتاری که در سناریو برای آن اپراتور پیشبینی شده عمل کنید. بازی به طور معقولی سعی در حفظ استانداردهایی دارد که شما را در دنیایی واقعی نگه دارد.
آیا سیستمی برای نتیجه تصمیمات وجود دارد که بر اساس انتخابهایی مانند تلفات غیرنظامی بر بازی تاثیر بگذارد؟
بله، وجود دارد.
آیا شاهد پایانهای متفاوتی خواهیم بود؟ امکانش هست در مورد سیستم کارمای بازی بیشتر توضیح بدهید؟
داستان بازی خطی است. تنها راه ساخت بخش داستانی برای بازی کال آو دیوتی، با کیفیتی که از آن انتظار میرود - انیمیشنهای با کیفیت، شخصیتهای پرداخت شده و چیزهایی از این قبیل - استفاده از داستان از پیش تعیین شده است.
انتخابهایی در بازی وجود دارد که میتواند تغییراتی در روند داستان به وجود آورد اما تمام آنها به یک پایان ختم میشود. این تجربهای از پیش تعیین شده به همراه انتخابهای تاکتیکی بیشمار و ماموریتهای مشخص است. پس نه، نمیتوانید به نتایج متفاوتی برسید. همانطور که در دنیای واقعی حق ایجاد هرج و مرج ندارید، در بازی نیز این توانایی را ندارید.
در ارائه، نموداری برای حالات مختلف نبرد وجود داشت که بازیکنها بسته به عوامل مختلف و اینکه اپراتور هستند و یا جنگجوی آزادیخواه، یکی از این حالات را تجربه میکنند. میدانم که الان موضوع بخش چند نفره نیست اما آیا این حالات مختص به بخش تک نفره است و یا در تمام بازی وجود دارند؟
یکی از اصول این اثر تجربه یکپارچه در تمام بخشهای بازی است. حالاتی که در بخش کمپین بازی حاکم است، درباره بخش چندنفره و بخش کوآپ نیز صدق میکند. پس تمام دستهبندیهایی که در نمودار دیدید در تمام بازی ارائه میشوند.
و آیا دموهایی که دیدیم مشابه ماموریتهایی است که از بازی اصلی نیز انتظار میرود؟ هر دوی آنها به شدت هدایت شده و محرک بودند.
ماموریتها متنوع هستند. یکی از چیزهایی که امضای سری مدرن وارفر محسوب میشود، دیدن جنگ از زاویه دیدهای گوناگون است. در بازی جدید نیز ما همین کار را کردهایم. در این بازی جنگ را از زاویه دید جنگجویان آزادیخواه، نیروهای Tier 1 و زاویه دیدهای غیرمعمول مانند ماموریتهای حمله هوایی و تکتیراندازی و دیگر زوایا تجربه خواهید کرد. این مسئله قطعا امضای این سری است و به این بازی نیز منتقل شده است.
اما ساختار ماموریتها نیز متنوع است. بعضی مراحل بستهتر و انفجاریتر هستند. باز کردن راهتان به سمت آن خانه در دموی اول را به یاد میآورید؟ آن خانه شهری، براساس یک مکان واقعی ساخته شده است. دادهها را بررسی کردیم و آن را ساختیم. ابعاد آن همانند نمونه اصلی است و به همین خاطر محدودیتهایی وجود دارد. مثلا تنها یک پلکان بین طبقات وجود دارد، پس مجبور هستید از همان راه بالا روید؛ چون این همان راهی است که در نمونه واقعی وجود دارد.
هدف از آن ماموریتی که دیدید بسته و انفجاری بودن بود. پشت هر در خطری احتمالی وجود دارد و میتوانید با شیوههای مختلفی با آن برخورد کنید: میتوان با زور وارد شد یا به آرامی راه خود را باز کرد. این انتخابها تبعاتی دارند. راه دیگر هم این است که با شاتگان حفرهای روی در ایجاد کنید و یک نارنجک انفجار نوری پرتاب کنید و تمام. تمام این راهها در این مرحله ممکن است و هرکدام عواقبی دارد.
اما مراحلی نیز وجود دارند که کاملا متفاوت هستند. بعضی مراحل عظیم هستند و بازیکنها میتوانند در خفا و یا با سر و صدا جلو بروند. تمام چراغها تخریبپذیرند پس میتوانید محیط را تاریک کنید و از برتری خود در شب استفاده کنید و در نقشه چند ماموریته و غیرخطی پیش بروید. به همین منوال همه چیز درباره زاویه دیدهای مختلف جنگ است. مراحلی بستهتر و همچنین بسیار بسیار غیرخطیتر و بازتر هم وجود دارد.
کاپیتان پرایس برگشته و علاوه بر آن شخصیتهای جدیدی مانند فرح معرفی شدند. چه شد که تصمیم به برگرداندن شخصیتها برای این ریبوت ساده گرفتید؟
معنی واقعی عبارت «ریبوت ساده» چند روزی است که در اینترنت مورد بحث است. ما آن را بازنگری سری مینامیم. در مورد برگرداندن پرایس هم اینکه همواره از نظر ما، او شخصیتی فوقالعاده بوده است.
پرایس شخصیتی است که زمانی که کال آو دیوتی مترادف عبارت جنگ جهانی دوم بود برگشت. دوازده سال قبل، زمانی که اینفینیتی وارد تصمیم به ساخت اولین بازی مدرن وارفر گرفت، فکر میکنم به نظر مردم عجیب آمد، چون کال آو دیوتی به معنی جنگ جهانی دوم بود. برای مدتی طولانی، کال آو دیوتی منحصرا به معنای فرنچایزی با محوریت جنگ جهانی دوم بود و کاپیتان پرایس بخشی از آن بازیها بود. بعدها که اینفینیتی وارد، مدرن وارفر را ساخت، پرایس را به بازیهای جدید آوردند چون او شخصیت جذابی بود و هنوز هم جذاب است.
تمام کاری که کردیم این بود که او را برای سال ۲۰۱۹ به روز کردیم. ما او را برای دنیای جدید امروز به روز کردیم. آن بازیها بر پایه چیزهایی مانند Operation Desert Storm (عملیات طوفان کویر) بودند، جایی که ردیفهایی از تانکها را میدیدید که با پرچم آمریکا و بریتانیا از کویر عبور میکردند و با دشمنهایی که آنها هم پرچم کشور خود را برافراشته بودند، به جنگ یکدیگر میرفتند. آن زمانها گذشته و زمان حال فرا رسیده. پس پرایس و یک عالمه شخصیت دیگر که دوستشان داریم را حفظ کردیم چون شگفتانگیز هستند. او هنوز هم شخصیت سرکشی است. همچنان فردی است که حاضر است قانون را زیر پا بگذارد تا کارها انجام شود و هنوز هم شخصی است که میداند چطور در حاشیه و تاریکی به صورت مؤثر بجنگد. این چیزی است که بوده و هنوز هم هست.
تمام کاری که با آن کردیم این است که بازنگریاش کردیم. او را از نو طراحی کردیم. پیدایش و نقطه آغاز پرایس ترکیبی از یک رندر هنری است که نشان میدهد ظاهر شخصیت به چه شکلی میتواند باشد. او توسط فردی صداگذاری شد که از لحاظ ظاهر هیچ شباهتی با او نداشت و انگار در اتاقی صاف نشسته و صدایش را ضبط میکرد و سرش را تکان نمیداد تا مبادا صدای میکروفون قطع شود. بعد از آن حرکات توسط انیماتورها ساخته میشد. اما امروزه دیگر با این شیوه بازیها را نمیسازیم. رویه، بسیار شبیه ساخت فیلم است. فرض کنید میخواهید یک بازنگری از سری جیمز باند بسازید. دنبال شخصی که از لحاظ ظاهر و یا صدا شبیه پیرز برازنان (Pierce Brosnan) است نمیگردید. دنبال کسی میگردید که مظهر ذات جیمز باند است. برای این بازی مدرن وارفر جدید، افرادی را پیدا کردیم که ذات این شخصیتهای دوست داشتنی را دارند.
کال آو دیوتی مدرن وارفر ۳ یک حمله تروریستی به لندن را شامل میشد که آن را در شروع اولین دموی مدرن وارفر جدید هم میبینیم. چرا تصمیم به بازگشت به آن محل را گرفتید؟
خب، بازی ما تنها در لندن و شهر خیالیمان در خاورمیانه اتفاق نمیافتد. بازی در جاهایی مانند سن پترزبورگ روسیه هم جریان دارد. بیشتر بازی در اروپا و خاورمیانه اتفاق میافتد.
خب چرا مکانی را انتخاب کردیم که در مدرن وارفر ۳ وجود داشت؟ این مسئله اتفاقی بوده است. ما شهرهایی که پتانسیل حمله تروریستی دارند را بررسی کردیم. پرایس فردی اهل بریتانیاست و این جایی است که اهمیت زیادی برای او دارد. پس در اینجا مسئله اصلی انگیزه کاراکتر است.
مردم کشورهای غربی امروزه فکر میکنند که همیشه جنگ از آنها دور است. ما خواستیم نشان دهیم که جنگ هرجایی ممکن است رخ دهد. اگر جنگ میتواند در حیاط پشتی فرح اتفاق بیافتد، پس میتواند در حیاط پشتی پرایس هم روی دهد. این چیزی است که قصد داریم هنگام صحبت در مورد مفاهیم جنگ نوین به آن برسیم.
زمانی که در مورد ساخت این بازی صحبت کردیم، بحث درباره بازنگری این سری بود، فکر کردیم چگونه جنگ نوین را تعریف کنیم؟ یکی از چیزهایی که جنگ را تعریف میکند میتواند پتانسیل وقوع درگیری در هر مکانی را باشد و خوشبختانه کسانی مانند پرایس هستند که در سایهها تفاوتها را رقم میزنند و از جنگها جلوگیری میکنند.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
عالی بود. خداقوت
سلام رضا جان. ممنون از لطفت. موفق باشی