بررسی تاریخچه بازیهای ویدیویی – گذشته و بازیهای مدرن
با آغاز سال ۲۰۰۰ و ورود به نسل ششم و هفتم بازیهای ویدویی، حالا دیگر این بازیها رنگ و بوی دیگری گرفته بودند و بهعنوان یک صنعت، به رسمیت شناخته شده بودند. حالا دیگر شرکتهای ...
با آغاز سال ۲۰۰۰ و ورود به نسل ششم و هفتم بازیهای ویدویی، حالا دیگر این بازیها رنگ و بوی دیگری گرفته بودند و بهعنوان یک صنعت، به رسمیت شناخته شده بودند. حالا دیگر شرکتهای کامپیوتری مختلف بر روی بازیها بهعنوان یک عرصه پولساز سرمایهگذاری میکردند و سبکهای مختلفی از بازی را بهوجود آورده بودند.
سال ۲۰۰۰ تا حدود ۲۰۱۰ میلادی، سالهایی بهحساب میآمد که خلاقیت معنای بیشتری پیدا میکرد و عوام دیگر میتوانستند تفاوت بین بازی خوب یا بد را تشخیص دهند. دیگر تعداد بازیها محدود نبود تا با عرضه شدن هر بازی مانند بمبی در فروشگاهها بترکد. اما هنوز هم دسترسی به بازیها به آسانی امروز نبود.
رشد گیم دیزاین
در سال ۲۰۰۰ بود که واقعیتهای افزوده توسط شرکتهایی مانند آیدی سافتور (Id software) برای اولینبار وارد فضای بازیها شدند. ورود واقعیتهای مجازی و افزوده، یک قدم بزرگ برای طراحی بازی جهانی بود. همچنین در این میان پیرو ساخت فضاهای بزرگ شهری و بازیهای جهان باز در دهه اخیر خود، این نوع طراحی پیشرفت بسیاری کرد.
این پیشرفت منجر به ساخت بازیهایی نظیر جیتیای 3 و سن اندرس شد که هنوز هم موفقیتهای بزرگی بهحساب میآیند. البته این بازی زیرسبکی از اکشن-ادونچر نیز قلمداد میشود که در این دهه صعود زیادی کرده بود.
بازیهای بزرگی در این دو نسل متولد شدند. مکس پین ساخته رمدی، متال گیر سولید فرزند هیدئو کوجیما، هیلو یک شوتر سوم شخص و دووم 3 که هر یک بهنوبه خود تحول بزرگی را در مسیر طراحی بازی ایجاد میکردند. در این نسل بود که یوبیسافت مونترال رشد زیادی در صنعت بازیها کرد و بازیهایی نظیر تام کلنسی اسپلنتر سل (Tom Clancy's Splinter Cell) را منتشر کرد.
حس و حال بازیهای آن زمان متنوع و آمیخته با فضای فرهنگی همان ایام بود. هر کدام موضوعی برای صحبت داشتند و بهجز مواردی چون فضای باز و اکشن-ادونچرها موارد دیگری نیز پیشرفت کرده بودند. یکی از طراحیهای شاخص، طراحی بازیهای مولتی پلتفرم در این دوره بود که بهدلیل ایجاد بسترهای متفاوت بازی بهوجود آمده بود.
بازیها در این دهه یک تفاوت بسیار بزرگ کردند. بسیاری از بازیسازان غربی و اروپایی پس از جنگ بین عراق و آمریکا، به روشنی بارزی رسیدند. جو عظیمی در بین طراحان بازیها پیچید که بازیسازی را سوق داده شده به سمت سرمایهداری میدانستند. آنها دیده بودند که چطور بازیهای شوتر در حال تصرف دنیای بازیها هستند و با هر یک دلاری که کودک غربی خرج اسلحه در بازیهای شوتر میکرد، دلاری به جیب اسلحهسازان واقعی میرفت و بهوسیله آن، کودکی عراقی کشته میشد.
در این بین سخنرانیهای زیادی شد و جریانهای زیادی شکل گرفت. نتیجهها این بود که بازیها بیشتر بهسمت داستانی شدن رفتند و سعی در ایجاد بستر فرهنگی در طراحیها کردند. مبحث بازیهای جدی (Serious Game)، آموزشی و مینیمالتر در این دوره شکل گرفت و بازیهای زیادی تحت این عنوان منتشر شدند.
آرام آرام بازیها از فقط برد و باخت بودن فاصله میگرفتند و خیلی از آنها اصلا شامل باخت پلیر نمیشدند. این یکی از تغییرات بزرگی بود که در طراحی بازی در این سالها نمایان شده بود. بازیسازها دیگر فقط متوصل به یک قاعده تکراری نبودند و الگوریتمهای طراحی رو به تغییر و رشد قرار میگرفت.
در این دهه گوشیهای موبایل کمکم در دسترس عموم قرار میگرفتند و صنعت بازیهای موبایلی پدید آمد. البته که این دهه، صعود بازیهای موبایلی بهحساب نمیآمد اما موفقیتهای زیادی را برای اولین بار در تاریخ در این زمینه، از آن خود کرد. دلیل ایجاد این نوع بازیها فراگیر شدن بسترهایی مانند گوشیهای نوکیا و همچنین برنامهنویسی جاوا بود.
در این دهه، قانون کپی رایت در بازیها رسمی شد. بازیها ایدئولوژیک بودند و هر جا که ایدهای و امکان کپی از روی آن وجود داشت، قانون کپی رایت را نیز با خود بههمراه میآورد.
یکی دیگر از ترندهای این دهه که برای اولین بار وارد صنعت شد، ساخت بازیهای ریتمیک و موسیقی بود. موسیقی تاثیر زیادی بر بازی گذاشته بود و خیلیها را به این فکر وا داشت که بازی آمیخته با موسیقی بسازند. البته از چندسال پیش از آغاز این دهه بازیهایی با این مضمون ساخته شده بودند اما بازیهایی مانند دنس دنس ریولوشن (Dance Dance Revolution)، گیتار هیرو و راک بند در این دهه مورد استقبال قرار گرفتند.
داستان و فضاهای بازیهای مدرن
داستان و فضای بازیها در این دهه شروع به رفتن به سمت پست مدرنیسم کردند. آنها، از سبک اولد اسکول فاصله میگرفتند و در فاصلهای بین این دو فضا و اصطلاحا در بطن فضای مدرن قرار داشتند. بازیها هدف بزرگتری از سرگرمی را نشانه میگرفتند و این هدف همگرایی بود.
یکی از فضاهای بسیار ترند شده در این دوره، فضای سایبرپانکی بود. بازیهای زیادی با این مضمون شروع به ساخت کردند و عناوین زیادی را از آن خود کردند. این جو نه تنها در ویدیو گیم، بلکه در سینما، موسیقی و رسانه هم تاثیرگذار بود و مدیومهای زیادی در این دهه سایبرپانکی شدند.
سیاستهای هویتی در غرب در این دهه به اوج خود رسیده بودند که معیارهای داستاننویسی و فضاسازی را تغییر میدادند. در نسل هفتم که غرب بیشتر از ژاپن جلوهگر بود، فضای داستانگویی غربی وارد شد که الگوریتمها و معیارهای پیشین را متزلزل میساخت. بازیها گویا بزرگانهتر شده بودند و رنگهای فسفری و دلربایشان کمرنگتر شده و سایهها بر آنها سر برافراشته بودند.
فضاهای جنسی، خشونت، فحش و دراماهای نظیر آن وارد داستانسازی بازیها شدند. خشونت برهنه و بیپرده در بازیها نمایش داده میشد و این فضاها از داستانسرایی خاور دور فاصله زیادی داشت. همچنین فمینیست و حقوق همجنسگرایان که آن زمان از سیاستهای اجتماعی هویت غرب بود؛ آغاز مسیر جدیدی برای فضای بازیها بود که خیلیها را در این دوره به بازیها علاقهمند و خیلیها را طرد کرد.
دیگر تخیلات انیمهها در داستانهای بازیها نبودند. دختران لباسهای تنگ و رنگی نمیپوشیدند و دنیاهای خیالی و زیبا، دنیای بازیها را شکل نمیدادند. هرچند که فضاسازی بازیها بیشتر به سمت واقعگرایی و البته واقعیت خاکستری پشت پرده دولتها میرفت، تیرگی بیشتر بازیها را میگرفت و البته حقیقت همانقدر تیره و نژند بود.
این دهه بازیهای بزرگی را هدیه میداد. رد دد ردمپشن، تومب ریدر، اسکایریم، الن ویک، پورتال، آنچارتد، مس افکت و سری دارک سولز. بازیهای بزرگی که هم فضاسازیهایی متفاوت از نسل قبل و هم داستانهایی جدید و نوآورانه را با خود همراه داشتند.
جو سیاسی و اجتماعی موثر
جو سیاسی همانطور که در بخش قبلی هم گفته شد بیشتر بهسمت جو سیاسی هویتی و اجتماعی غرب میرفت. غرب در این دهه درگیریهای سیاسی زیادی را در خود حل میکرد. حمله ۱۱ سپتامبر و جنگ آمریکا و عراق از جمله اتفاقاتی بودند که روی روند بازیها تاثیرگذار بودند. البته جنگهای دیگری هم در جهان در جریان بود که توجه به تاثیرگذاری آنها خالی از لطف نیست.
بحران اقتصادی این سالها چه در غرب و چه در کشورهای دیگر بسیار پررنگ بود که از طرفی بازیها را پلی برای صنعت و تجارت میدیدند و خیلی از شرکتهای کامپیوتری به ساخت بازی رو آوردند. در هرحال انگار بازیها دیگر نه تنها سرگرمی نبودند و داستانی را بازگو میکردند بلکه فضای فرهنگی، سیاسی و اجتماعی هم داشتند و از طرفی عامل درآمدزایی کشورها بودند.
غرب در این دهه از مشرق پیشی گرفت. سیاستهای ژاپن برای این پیشرفتها کارساز نبود و جامعه به داستانهای واقعی نیاز داشت. علاوه بر آن در این دهه آفریقا وارد صنعت بازیسازی شد که تحول نسبتا بزرگی در صنعت جهانی بود. بهجز آن، ایران در همین سالها بود که صنعت بازیسازی خود را دست و پا میکرد و به سمت بازیسازی سوق داده میشد.
تاریخ گرافیک بازیهای مدرن
گرافیک بازی در این دهه پیشرفت بسیار زیادی داشت و هر چه بیشتر به سمت سهبعدی شدن میرفت، واقعگرایانهتر و شباهت زیادی با دنیای سینمایی و ریل تایم پیدا میکرد. این موضوع، انیماتورها و گرافیستهای زیادی را به سمت این صنعت سوق میداد و نقش پررنگی در تاریخ گرافیک بازی داشت.
همچنین از گرافیک پالیگان در این دهه استفاده زیادی میشد. گرافیکی که به دلیل راحتتر اجرا شدن در کنسولهای آن زمان مورد استفاده قرار میگرفت و همچنین برای مخاطب هم جلوهای نو داشت. اما در هر صورت باز هم جو واقعگرایی و طبیعی شدن انیمیشنها بود که چون QTE و سینماتیک در بازیها شکل گرفته بود؛ کاربرد بسیاری داشت.
کنترلر
کنترلرها از مهمترین عناصر شکلدهنده روند طراحی بازی و فضای بازیها در این دهه بودند. آتاری و کنسولهای آرکید دیگر بازار هدف نبودند و هرکس یک کنترلر جداگانه داشت که این کنترلرها و جوی استیکهایشان نحوه تعامل با بازی را متفاوت میکرد. در اینجا مبحث تجربه کاربری و حس و حال بازی وابسته به ارتباط کنسول با پلیر مطرح میشد و الگوریتمهای طراحی متفاوت از قبل عمل میکردند.
امکانات سختافزاری و کنسولهای آن دوران
در این دهه تحولات عظیمی در کنسولهای نسل ششم و هفتم رخ داد. سگا آرام بند و بساطش را جمع میکرد و جایش را به سونی در ژاپن و مایکروسات در غرب میداد. البته دریمکست سگا در آن سالها کنسول ناموفقی تلقی نمیشد اما سونی با عرضه پلی استیشن 2 در سال ۲۰۰۰ بازار را از نام خود کرده بود.
در سال ۲۰۰۵ مایکروسافت، ایکسباکس 360 و نینتندو کنسول وی را معرفی کردند. همچنین کنسول بعدی سونی، پلس استیشن 3، یکسال پس از عرضه آنها یعنی در سال ۲۰۰۶ به بازار آمد و بار دیگر بازی را به نفع خود بر زد. البته که ایکسباکس در این سالها بهدلیل تبحری که غربیها در معماری کلاسیک کنسول و سختافرار داشتند کنسول بسیار پرفروش و موفقی بود.
همچنین در اینسالها برنامهنویسی چهره دیگری پیدا کرده بود و موتورهای بازیسازی نظیر آنریل و یونیتی بهوجود آمده بودند. زبانهای برنامهنویسی پیشرفت شایانی کرده بودند و دولوپرها و برنامهنویسان مسئولیت مهمی را در بازیسازی به دوش گرفتند.
در نهایت؛ بازی و بازیسازی در این دهه چهره دیگری به تاریخ میدهد. تحولات اعظمی ایجاد میکند و مانند معبری برای بازیهای اولد اسکول به بازیهای زمان حال از آن یاد میشود. در مطلب بعدی، کمی جلوتر میرویم و بازیهای زمان حال را بررسی میکنیم تا بتوانیم پیشدرآمدی در بازیهای نسل آینده داشته باشیم.
منتظر قسمتهای آتی باشید... .
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
بلاخره آن بن شدم
مگه بن شده بودی؟
خانم میر میشه لطفا یک مقاله درباره "بازی های کنسل شده ای که برای کنسول های آن زمان بیش از حد سنگین بودند" بنویسید؟بنظرم موضوع جالبیه
ممنون بابت مقاله از خانم میر???
دلم از این مقاله ها میخواست ممنونم خانم میر ??
مطلب جالبی بود
اول
?عضو کمیته مخالفان کامنت اول?
کاربر محترم «ThmasAngelo»تورو به قرآن نکنید دیگه.خسته شدیم.
⚠️کمیته مخالفان کامنت اول⚠️
اگه کامنت اول وجود نداشته باشه،دوم هم وجود نداره، و همینطور سوم و چهارم و...
ویجیاتو بدون کامنت مثل جنگل بدون حیوان است?
چشم
?عضو جدید کمیته مخالفان کامنت اول?
کاربر محترم《ThmasAngelo 》. به قرآن خسته شدیم.نکنید دیگه اومدیم مرخصی.
⚠️کمیته مخالفان کامنت اول⚠️
چشم هرچی شما بگید
چشم هرچی شما بگید